いくつかのきれいがあります分厚いネタバレここで暗い衝動のプレイスルーについてバルドゥールのゲート3、そしておそらくゲームの他の部分について1つか2つ。あなたがまだゲームの暗い衝動プレイスルーを計画しているなら、私はできる限り気づかないことをお勧めします。後でこれをブックマークしてください。
ゲームで邪悪であることは私を興奮させます。大きな赤いボタンを押す誘惑に抵抗することはできません。ゲームがあえて私に何をさせてくれるのか見たいので、私はそれをします。何ヶ月も、私はそれが私の邪悪な冒険にどれだけ遠くに行かせるかを見るために大胆なバルドゥールのゲート3を見てきました、そしてこれまでのところ、それは決して後退していません。見つけたすべての赤いボタンを押しましたが、結果は並外れています。
それは一般的ではありません。ゲームで悪役になることは、ヒーローであることに対する嫌悪感です。どうすれば1つともう一方になれますか?この質問は長い間私を魅了してきました。それが、Baldur's Gate 3でDark Urgeオプションを初めて見たとき、私は魅了されました。ここに、私のキャラクターに適用できる背景オプションがありました。これは、私に何らかの破壊できない悪を植え付けることができます。それは仲間の死を意味し、主にストーリーイベントを倒した可能性があります。ロールプレイングゲームで何かを非常にコントロールする準備ができていましたか?
はい。そして、私の暗い衝動の物語が終わると、何ヶ月も後に、それは私が望んでいたすべてであったことを伝えることができます。私は神に干渉し、文字通りの暴れ狂い的な怪物になりました。ゲームは私を歓迎しました。それ以上に、このゲームは、ゲームの最も基本的なコンポーネントに縫い付けられたストーリーで私に報われました。私はその主要な悪役の一人であり、それが否定するという私の欲求を緩和したと言うのは控えめな表現です。私はそれを楽しんだ。暗い衝動は開発の後半で明らかにされたかもしれませんが、それは後付けではありません。
しかし、暗い衝動の物語は、バルドゥールのゲート3のずっと前に始まりました。 Biowareのオリジナルペアのペアからずっと前に始まりましたバルドゥールの門90年代後半のゲーム。そこでは、バールスポーンの物語が語られました。最初のゲームでは、ゴリオンの病棟としてプレイしました。これは、ファウル殺人の夢に悩まされているキャラクターです。彼らはあなたを彼に向けようとしてあなたの心に侵入した殺人の神、バールによって送られた夢でした。そして、彼はあなたが彼の子供であるバールズポーンだったのでそれをしました。
Baldur's Gate 2はストーリーを続けましたが、より高いレベルでより高いレベルで続きました。このゲームでは、バールのアバター、スレイヤーとして知られる怪物、背骨と牙、そして多くの爪の手を備えた怪物になることができます。繰り返しますが、おなじみのように聞こえますか? Bhaalspawnの物語は、それらの古いゲームを結び付けました。バルドゥールのゲート3に再び現れるべきであることは、ファンが広く期待しているものでした。これが、2020年秋に早期にアクセスしたときに隠さなければならなかった理由です。それは偽物でした。
「私たちはそれがそこにいることを譲りたくありませんでした」と、ディレクターのアダム・スミスは私に言って、ベルギーのゲントにあるラリアンの本社からのビデオ通話で話しました。 「私たちがこのことをするのは、私たちの袖のエースのようなものでした。」 Smith氏は、Bhaalspawnがゲームで登場することは疑いの余地がなかったということです。 「それは常に起こるだろう。」問題は:どうですか?
明確にするために:この時点で暗い衝動は存在しませんでした - それはバルドゥールのゲートに完全にユニークな症状です。ゲームでまだ感じることができます。しかし、それらの初期のアイデアの多くは不妊の地面に落ちていました。 「私たちは神を経験しました。私はそれのバージョンの数がわかりません」とスミスは言います。
複雑でした。一方では、Biowareの以前のゲームとのパッチのような歴史的連続性がありました。これらのゲームのイベントの後にBhaalspawnに何が起こったのかは明らかではありませんでした。彼らはお互いを一掃しましたか?彼らがそうしなかったら、彼らは今どこにいましたか?そして、バルドゥールのゲート3の新しいキャラクターはどのように彼らに関連しているのでしょうか?ラリアンはまた、バールスポーンのキャラクターがどのような役割を果たしているのかわかりませんでした。それはプレイヤーのキャラクターですか、それとも仲間でしょうか?スタジオは後者を試してみました。スミスが言うように、「クソを続けて物事をやり続けている」バールスポーンの仲間がいます。しかし、あなたは彼らの頭の中にいなかったので、彼らの闘争を見て、それはあまり魅力的ではありませんでした。 「おそらく、私がそれをプレイするなら、それはおそらくもっと面白い」とスミスとチームは考えた。
スミスは、ゲームを劇的に変えた可能性のあるバールスポーンのアイデアで早期にスイングしました。 「これは紙を超えたことはありませんでした」と彼は言います。勇気はどこにでも飛び散っており、他の誰かがあなたに置き換えて、「私は今コントロールしている」と言いました。そして、彼はちょうど介入して、「あなたは私に耳を傾けています」と言います。
「私たちは彼が文字通りあなたからオタマジャクシを追い出したところにこのことを持っていました」と彼は言います。 「彼は、「いや、いや、いや、私はこの辺りで担当している人だ」まあ、彼はそれを片側に押しやったので、それはもうあなたに影響を与えませんでしたそしてオタマジャクシそしてあなた自身の性格。それは多すぎました。それはテレビ番組として機能するかもしれないものです。 RPGでは機能しませんでした。」
スタジオがゲーム全体でうまく機能したことはありませんでした。それは何か他のものが必要でした。ボードレールウェルチが必要でした。
ウェルチはラリアンジャストに雇われました後早期アクセスのリリースは2020年の秋に、そして彼らは最初にゲームのコンパニオン関係を監督し、それらのストーリーラインを拡大するために持ち込まれました。暗い衝動の手綱をとると、その時点では考慮すらありませんでしたが、それは彼らが問題を解決しようとするのを止めませんでした。 「ボーは、「もしそれがあまりにも骨抜きにされているなら、あなたが何か違うものですか?」という考えを持っていました」とスミスは言います。 「あなたがこの狂った残りの残り物になったように。」そして突然、すべてがクリックされました。それはキャラクターにバールからの距離を与え、殺人的な欲望は - あなたの頭の中のマインドフレイヤーのオタマジャクールのように、即座に理解できるアイデアでした。彼らはかろうじて説明する必要がありました。
「ボーはそれが人間を感じる方法でそれを結晶化することができました」とスミスは付け加えます。邪魔な考え:人々はそれを手に入れます。 「そして、あなたはすでに人々に100万の異なる名前と言葉、固有の名詞を取り入れるように求めているので、あなたはそれが必要です。私はプレイヤーに「ああ、私はバールから除外された5世代です」と考えなければならないことを望んでいません - それは本当に退屈です。
ウェルチは暗い衝動を書くというタスクを提供されることを期待していませんでしたが、ラリアンの創設者であるスウェン・ヴィンケは、バルドゥールのゲート3のクリエイティブディレクターであり、ウェルチの家族についての興味深いトリビアを聞いていました。 「私の母は、沈黙のために脚本に部分的に取り組んでいました、映画「映画」とボードレール・ウェルチは今、ブライトンの開発会議の静かな部屋で私に語っています。「そして、私はスウェンが彼の心の中で「あなたはこれが得意だ」のように少しそれを手に入れたと思います。最初の暗い衝動の対話のいくつかを書いていますか?」
問題がありました。ウェルチは、1つの重要な点で母親のようではありませんでした。 「私はとても熱狂的です」とウェルチは笑いながらぼんやりと吹きます。 「私はゴアが嫌いだ!」彼らはどうやって殺人者のde落した考えを書くのでしょうか?しかし、スミスが彼らを仕事の理想的な候補者にしたと信じているのは、まさにこのきしむような性質でした。 「ボーがとても上手だった理由は、あなたが本当にゴアと恐怖に夢中になっている人を手に入れたとき、彼らはそれをクールにしたいと思っているからです」と彼は言います。 「ボーはこの感覚を持っていました、「私はそれを少しばかげている必要があります、そして、私はあなたが「Eurgh!」のような方法でそれを少しグロテスクにする必要があります!」
「それは、「このようなものは恐ろしいの!」のような人から来ました!」それは私がそれにもたらすことができなかったものを与えました。 。
ウェルチのそれに対処する方法は、意図的に血みどろのシーンを書かないことでした。 「私は本当にうんざりしていたもののすべての魅力的な説明をすべて書きたくありませんでした」と彼らは私に言います。代わりに、彼らはより抽象的な方法で物事を想像する暗い衝動を与えました。たとえば、負傷した鳥を扱っているドルイドグローブのシーンを考えてみましょう。 「平均的なプレーヤーはそれを見て、それを癒すのに役立ちます」とウェルチは言います。 「あなたが暗い衝動のキャラクターなら、あなたはその翼を引き裂くことを考えるオプションを得ます。そして、暗い衝動がそれをするとき、それはそれをすることを説明していません - それはただ言います - 暗い衝動は引き裂きますこの鳥の翼 - 「鳥がするように飛ぶのはどうなるのだろうか」 「ああ、ここにあなたが目の前で見ているものがある」よりも心理的な反応だからです。
ウェルチはまた、暗い衝動の物語を語るための別の非常に重要な容器を思いつきました:バトラー。最初の行為の途中で、あなたは彼らの主人としてあなたを称賛するゴブリンのようなキャラクターによって夜に訪問されます。彼はトップハットとテールを着用し、悪意を放射しますが、とんでもないパントマイムのような方法です。そして彼はあなたの卑劣な行為に対する励ましに満ちています。彼が果たす役割は2つあります。あなたの頭の中の考えとともに、彼はあなたが実際に邪悪なことをするために必要な励ましを提供します。実際に楽しんでください - 彼らがそれをするように励まされる本当の理由を感じない限り」。
第二に、執事はあなたがしていることにあなたを鈍感にしようとし、それはすべて無害で愚かに見えるようにします。それは、アンソニー・バージェスの時計仕掛けのオレンジ色の小説に触発されたアイデアです。 「特に時計仕掛けのオレンジに触発されたのは、読者が何が起こっているのかをちょっと「いたずらな楽しみ」だと考えるように勧めている信頼できないナレーターがいるからです。」とウェルチは言います。 「そして、それはバトラーのキャラクターが触発されていることです。これは、ちょっといたずらな楽しみであることを意図していることです。」
Sceleritas Felは、執事が知られているように、以前のBaldurのゲートゲームには存在しませんでした。セスペナーと呼ばれるインプのバアルの執事がありましたが、彼らはあなたのために武器を鍛造する小さな役割しか果たしていませんでした。それでも、暗い衝動には自分の個人的な召使がいるかもしれないという考えを引き起こすだけで十分でした。ウェルチがとても楽しい文章を持っていたキャラクターでした。
彼らのお気に入りのラインの1つは、偶然にもゲームで私のお気に入りの暗い衝動の瞬間の1つに属しています。 Sceleritas Felは、Isobelと呼ばれる重要なキャラクターを殺すと、報酬を約束します。もしそうなら、彼はあなたへの贈り物で現れます。 「私はあなたのために何か素晴らしいものがあります、親愛なるモルダリングマスター」と彼は告げて発表します。 「あなたの過去の一部はあなたのためにここにあります。あなたの新しいジムジャムを試してみてください!彼らは父からのプレゼントです、それは失礼ではないでしょう。」
ジミャムス?その瞬間、フェルが何を意味するのか疑問に思っているのを覚えています。彼は本当にパジャマを意味しましたか?私が彼らを拒否するというわけではありません - 私はキャンプを歩き回るためにいくつかの素敵な新しい服を着ることができたでしょう。しかし、私がそれ以上考えることができる前に、私のキャラクターは変換として苦痛を巻き起こし、それらをつかみ、ゴアのシャワーでアーチをしました彼らはもっと何かになりました - 10フィートの殺人マシン。
「私はそれがカットされなかったことに驚いた」とウェルチはジミャムスのラインに言及して言う。 「それが私が話していることです。それが遊び心があり、バルドゥールのゲート1と2で冗談を言っているように感じたいです。スレイヤーフォームを受け取ることは想像できる最も悪いものだと思います[...]それがIPの手に負えない部分のように扱うでしょう - 「私たちはそれを正当な敬意を持って扱わなければなりません」 - それで遊んでいることはあなたがそのラインを覚えていることを嬉しく思います!」
それにもかかわらず、暴力のすべての抽象的な説明とすべての良いユーモアのために、暗い衝動を書くことは犠牲になりました。 「私は最初はきしむと言った」とウェルチは言う。 「それは私をすべてに鈍感にしました。」
しかし、それはすべてユーモアであることはできません。邪悪な衝動 - 悪が働くためには、それは結果をもたらさなければなりません。
そのような瞬間の1つは、アルフィラと呼ばれるティフリングの吟遊詩人があなたのキャンプに参加するときにゲームの早い段階で起こります。彼らは夜をとることができるかどうか尋ねます。それは大きな間違いです。あなたが暗い衝動なら、あなたは彼女を目覚めさせて、それが実現していることを発見するために彼女を野ageに攻撃することを夢見るでしょう。そして、それは不穏なシーンです。彼女の内臓は彼女の胃からこぼれ、彼女の顔は苦痛の表情でねじれています。それはあなたができることを鋭く思い出させます。
スミスは、実際にはラリアンの内部設計ルールを破る瞬間であり、それが起こり、あなたはそれについて何もできないということです。 「あなたが実際にひどいことをしていて、「まあ私はそれらすべてを避けることができる」というケースではなかったことが私たちにとって本当に重要でした。私たちはある時点で、あなたが過去にひどいことをしたことを発見することを知っていましたが、それはすべてうまくいっていますが、私たちは「いや、実際にそれを経験する必要がある」と思っていました。それはショーです、あなたがこれを少なくとも一度したことを経験する必要はありません。」
言い換えれば、暗い衝動はあなたが反映するために瞬間を必要としていました。悪であることは簡単ではないはずです。ゲームが私に提供してくれたすべての悪いことをしようとしたので、私はこれを自分で感じました。私は何度もコースを維持するのに苦労しました。たとえば、第1幕でドルイドグローブを裏切ったとき、私は自分がやろうとしていたことで眠りを失いました。そして、ミンチャラのゴブリン軍が子供たちでさえ中にいるすべての人を掃除して殺したとき、私はそれについて惨めに感じました。私はそうすべきです。第2幕で最後の光の避難所を破壊したとき、私は同様に卑劣だと感じました。
ゲームが私の動機を尋問していると感じた瞬間もありました。ゴブリン軍をドルイドグローブに入れた後、ティーフリングのリーダーであるゼブラーが私に向かっていることをはっきりと覚えています。私は驚いた。 「あなたは、ゲームがあなたに「あなたは真剣にクソですか?」と言っているポイントがあるという点で正しいですか?キャラクターを通して、スミスは言います。使徒司令官ミンチャラ、第1幕の悪役であるが、仲間になることができる人はこれを例示しています。ドルイドグローブの後、あなたが彼女の賞賛を期待するとき、彼女は振り返り、「私はそれらのティフリングを殺したとき、私は心のコントロールの下にいました - あなたの言い訳は何でしたか?」
「私たちはあなたがそれから離れて「ああ」と言うことができるようにしたくありませんでした。
それは孤独な道です、邪悪な道です。私の冒険パーティーには、私の冒険パーティーには、仲間のゲイル、ウィル、カーラッハ、ハルシン、ジャヘイラがいませんでした。 「邪悪なルートは孤独なルートだったという考えでした」とスミスは私に言いますが、彼はコミュニティからのフィードバックを受け入れています。 「私たちはおそらくもう少し与えるべきだっただろう」と彼は言う。
しかし、人々がゲームをプレイする方法は、ラリアンが制御したくないさまざまなものです。それがラリアンゲームの経験であるということです。あなたの経験です。選択と結果の複雑な時計仕掛けシステムを持つことは、スタジオが行うすべてのことの中心にあります。ラリアンが予測できなかったゲームに人々がアプローチする方法が常にあります。
ウェルチを驚かせたのは、どれだけ多くの人が暗い衝動を演じ、それに抵抗しようとしたこととバアルでした。 「私は、「バールに与える」プロットラインを常に念頭に置いて、暗い衝動のキャラクターを書きました」と彼らは言います。 「私はいつも「邪悪な悪の悪」を脳に書いていました。」彼らは、何人の人がそれから幸せな結末を望んでいるのかが実際には起こっていなかったと私に言いますが、特に彼らが書いなければならなかった1つのシーンはそれを変えるのに役立ちました。ゲームの終わり近くで、ダークリングストーリーラインの頂点で、プレーヤーはバールに抵抗することができます。 「私はこれを本当にいいこととして書くように言われ、それの単一のドラフトを書きました、そして、私は「これは私が今まで書いた中で最も豊かなものだ」と言っていました」とウェルチは言います。
しかし、スミスは、多くのプレイヤーと同様に、それを愛していました。彼にとってそれは、神がいるバルドゥールの門3で珍しい瞬間でしたします世界の人々のために参加して介入します。通常、神々はあなたをゲームのランニングテーマであるおもちゃのように扱います。 「[Baldur's Gate 3]は、神々の非常にバラ色の眺めを示していません」とスミスは言います。しかし、ここで、ウィザーズは、最初からあなたのより広い冒険パーティーに参加していたキャラクターであり、あなたが見つける人は彼自身の神である - スミスが言うように、「私は彼らをファックしてください。これは公平だと思います。
それは、ウェルチがバルドゥールのゲート3で働いて学んだハッピーエンドの価値についての教訓です。」私はラリアンでの仕事の過程で、ハッピーエンドがどれほど人々を喜ばせたり、人々に気分を害したりすることになることができるという価値が学んだことを学びました。達成感」と彼らは言います。 「人々は良い人であることから多くの報酬を得ています。私は、プレイヤーがこれから得たバールの汚れと同じくらい大きなものを克服するという意味の程度を見てきました。」
ゲームが開始されたとき、邪悪な衝動は邪悪なプレイスルーを奨励し、永続させるためだけにそこにあるという誤解がありました。私は認めます、私はそれを同じように考えました。しかし、暗い衝動の中には、ヒロイズムの大きな可能性があります - 以前のバルドゥールのゲートゲームで経験するのとまったく同じ種類のヒロイズムです。 「私はこれを何度も言った」とスミスは言う:「それは最も英雄的なプレイスルーだ。なぜなら、それはあなたがあなたのせいではない何かで生まれたものであり、それがあなたに入れられ、あなたはそれを克服したからだ」
ゲームで悪であるという感覚にとって重要なのは、スミスと呼んでいるように、スタジオのコミットメントが対照的な選択です。これは、同じ選択のわずかなバリエーション(皮肉、不機嫌、熱狂的な)ではなく、人々が行うことができるかなり異なる選択があることを確認することを意味します。 「あなたがそれをして、あなたがデザインの原則としてそれを持っているとすぐに、あなたは「ああ、彼らがそれをしたいとしたらどうしたらどうしますか?」と言うしかありません。それはロールプレイだから誰かがおそらく望んでいるでしょう。」それはあなたが非常に幅広い選択に応えることにつながることにつながります。」結局のところ、あなたはバルドゥールの門3で悪になりたいという暗い衝動である必要はありません。暗い衝動。同様に、ウィルはカルラッハを自分の動機のために斬首することができます。悪はバールスポーンであることに依存していません。
「あなたが邪悪な選択肢を提示する人の数に驚くだろうし、彼らが彼らがロールプレイに合うと感じないので彼らを選びたくないだけでなく、彼らが彼らを選んでいないので、彼らは彼らを選んでいない」 「本当に私にそれをさせてくれます」とスミスは言います。しかし、私が知っているように、バルドゥールのゲート3はそうです。それには多くの作業が必要です。それは、プレイヤーにストーリーのコントロールを譲り、彼らがあなたの仕事の多くを見ていないことを意味することを意味します。ミンチャラを考えてみましょう。彼女は私にとって仲間ですが、ほとんどの人は早くから彼女を戦って殺したでしょう。それらの素晴らしいラインとロマンチックな瞬間はすべて、それらのプレイヤーには存在しません。同じように、私はゲームで一握りの仲間の物語を経験していません。 「私たちは「あなたの選択は重要」と言うために膨大な量の仕事を犠牲にしています」とスミスは言います。
WelchがDark Urge Experienceと違ったやり方でやりたいと思っていたものがいくつかあります。単純に、彼らはゲーム全体でより暗い衝動の瞬間を持ちたいと思っていたでしょう。メインストーリーのビートの周りに暗い衝動活動のクラスターがありますが、それらから離れて、彼らは落ちます。これには実際的な理由がありました。ゲームに関する多くの作業は、ウェルチが開発に暗い衝動を抱くまでにすでに行われていたため、物事が定められ、できることには制限がありました。ラリアンの功績のために、それは今、リリース後に取り組んでいますが、それは映画のように暗い衝動をより多く見ることができて良かったでしょう。開発中のパッチ7は、非常に必要で、拡張された邪悪なエンディングをゲームにもたらします。現状では、それはかなり突然終了しますが、これらは大きく拡張するはずです。スミスは、チームが何をしたかについて本当に興奮しています。 「シネマティクスチームとボビー[スラボフ、作曲家兼音楽監督]の音楽:ファックミー、私たちはそれを公園からノックアウトしました」と彼は言います。 「それは本当に「私はこのゲームですべてを悪いことをしただけで、これが結果です」というファンタジーを報います。」
ウェルチが個人的に違ったやり方で行った他の唯一のことは、ゲームの予期せぬ滅びと暗い衝動ロマンスの可能性を認識することです。ウェルチにはファンフィクションの長い歴史があり、人々が2人のキャラクターを出荷するのを見てきました。彼らは少し恥ずかしくて、彼らはそれを早く見なかった。 「私は暗い衝動xゴルタッシュ船を心から信じていますが、彼らは言いますが、私はそれが来るのを見たことがありません。私たちは常に、Gortashが開発の過程で80歳の男性になると想像していたと思います。彼のモデルを見て、それは「ああ!」のようなものでした。俳優のジェイソン・アイザックはキャストされ、突然の不吉なパフォーマンスを提供しました。 「私はそう、だから、それが来るのを見て、その全体に反応性のオプションのヒントを追加したことを願っています」とウェルチは言います。
スミスが別のやり方でやったと言う唯一のことは、スレイヤーのフォームをより強力な感情にすることです。個人的な経験から、ラリアンは今持っていると思います。私は確かに私たちの決闘でOrinを簡単に引き裂きました。それ以外では、スミスはスタジオが達成したすべてに満足しています。 「それは、私たちが完全にやったと思うという意味ではありません」と彼は付け加えます。 「それは私がそれを非常に誇りに思っているだけであり、私たちがより良いもののために1つのことを変えたなら、私たちはさらに5つのことを悪化させたかもしれないと思います。それがそれがどれほど繊細であるかです。」
私にとって、Dark RigheとBaldur's Gate 3は、ゲームの邪悪なプレイスルーがどのようなものになるかについての新しい基準を設定しました。最初から、ラリアンは他のいくつかのゲームを受け入れ、それを通して、私が今まで経験したどんな邪悪なプレイスルーよりも邪悪に面白く、深遠で、より充実した何かをもたらしました。先入観にもかかわらず、暗い衝動はちょうど2回目のプレイスルー後のことではありません。それはゲームの最高の秘密、シリーズを結びつける接着剤であり、あなたがこれまで持っていないかもしれない方法で振る舞う誘惑です。それは、ラリアンがどれほど深く価値の高い選択と結果を重視しているかの完璧なカプセル化です。おそらく、それはBaldurのゲート3の最高です。あなたはそれを演奏するために神経を持っている必要があります。