無敵は、スタニスワフ・レムの本の壮大な適応ですが、それはあなたがその中でできることとあなたが持っている物語への影響の点で制限されています。
無敵は私の種類のサイエンスフィクションです。星を見上げると、不思議と謎、そしてロマンスさえ感じます。私はそこに何でも可能であり、私たちはそれを見つけるだけであると信じています。そして、私が無敵を見ると、それは私もそのように感じさせます。スクリーンショットで見ることができます。ほとんど派手な色合いには、巨大な指のような岩の形成が、その後ろの奇妙な月の表面を掻き立てようとするかのように手を伸ばす砂漠の風景が広がっています。ターコイズブルーの空は星空に衰退し、その下にオレンジを沸騰させます。それは、空間が何であるかというハガキを見るようなものです - 感情的な暖かさと感情の空間。魅惑的だと思います。
この特定の設定 - このフィクション - は、1964年にポーランドの作家スタニスワフ・レムによって書かれた本に直接基づいています。それは同じ名前の本であるThe Invincibleで、エイリアンの惑星に着陸し、見事な発見をする巨大な宇宙船を伝えています。 。ゲームは別の視点から語られていますが、同じ包括的なストーリーラインとテーマを非常に扱っています。人生の異なる形態の関係と、チェックされていない場合の何かがどのように進化するか。
ゲームでは、あなたは船の小さな研究乗組員と協力している生物学者ですそうではありません無敵。その巨大な船がゲームにさえあるかどうかは、あなたは知りません - あなたはそれとは何の関係もありません。あなたの名前はYasnaです。ゲームは、外国人の惑星の表面で不可解に目を覚まして始まり、あなたが船からここに来た方法と残りの乗組員がどこにいるのか疑問に思います。何が起こっているのかを思い出すヤスナの旅はあなたの旅になります。そして、たとえば兵士ではなく、生物学者としてあなたをキャストすることは、ゲームで何をしているのか、そしてそれをどのように行うかを知らせます。
これは戦闘指向のゲームではありません。ヤスナは彼女の物理的能力に超人間でもありません。あなたは彼女をたくさん置くでしょうが、あなたが彼女に登ったりスプリントするように頼むたびに、あなたは彼女がそれを行うことを努力する努力を詳細に見るでしょう。あなたが彼女の棚を棚にしているなら、あなたは彼女の手が棚の上に置かれ、彼女の足が上がり、彼女の体が上がり、彼女が立ち上がるのを見ているのを見るでしょう。彼女がそうするように、キャンバスのこすりがあり、努力のうなり声があります。棚から降りても努力が必要です。同様に、彼女の宇宙服のヘルメットは凝縮で曇り、あなたがスプリントすると彼女の息がぼろぼろになるのを聞くでしょう。これは、探索の隆起が滑らかになるゲームではありません - それはあなたがそれらを感じるものです。それはそれらの特徴さえ作ります。
機械的に言えば、無敵は非常に近いですファイアッチまたは海の呼びかけそれがどのように再生されるかという点で。ゲームの大きな側面の1つは、発見のフィールドレポートを記録するときに、見ていることについてコメントすることです。これが起こると、あなたが見つけたものについて追加のコメントをすることができるタイミングのあるダイアログボックスが表示されます。たとえば、生物学者にとって、エイリアンの惑星でいくつかの植物相を発見することはどういう意味ですか? Yasnaの視点は本当にここで視界に登場し、それは爽やかな視点です。また、あなたが持っている会話に発言を追加する機会もあります。最終的には、話す人を見つけます。時限決定の瞬間も、より意味のある選択肢を提示することができます。たとえば、誰かを助けるために機器を犠牲にして危険にさらされますか?これらの決定が全体的な結果にどれほど影響を与えているかについては、1回のプレイスルーの後、言うのは難しいです。
「あなたがすること」方程式の残りの半分には、ガジェットで遊ぶことが含まれます。歩き回ると、あなたが突くことができるものが見つかります。ディスカバリーはゲームの大きな部分であるため、あまり言いたくありませんが、あなたが出くわす機器の一部を持っている研究ミッションを言うのはネタバレではありません。あなたがそうするとき、あなたはそれに触れたいと思うでしょう。それはほとんど魅力的です。スイッチとレバーはすべてから突き出て、使用するように懇願します。どこにもデジタルパネルはありません - これは、1960年代の古いスタートレックテレビシリーズのような類似物です。あなたがするためにマッシュできることのないボタンの列...何か。クラック!シールドはパワーアップされています、司令官。暖炉の暖炉暖炉の暖炉!私は奇妙な読書を拾っています、司令官!これらのことは、それらが部分を見て響く限り、何をするかはほとんど問題ではありません。そして彼らはそうします。彼らは本当にそうします。
Invincibleのすべての発明は、Pulp Sci-Fi Creationsの博物館から引き抜かれたように見えます(Lemの本は技術的には硬いSFですが、ここで見続けるパルプSFです)。それはすべて、あなたが見ているあらゆる場所ですべてのSmeg冷蔵庫です - 塊は塊と曲がりくねり、厚い金属の粗さです。それは本当にばかげています、あなたがそれが何に使われているのかを考えるとき、それは宇宙に連れて行かれることです。あなたはこれを階段に運ぶのに苦労し、それをロケットの上に置いて、大気からそれを爆破することは言うまでもないでしょう。しかし、このゲームやそのバージョンのサイエンスフィクションの他の多くと同様に、見栄えが良く、遊ぶのがいいと思うことがより重要です。ゲームはそれを喜んでいます。
壊れたプローブ、先のとがったアンテナと伸縮性のあるカメラの目を持つもののメタリックフットボールに出くわすとしましょう。私は通常、ゲームが私にそれと1つの相互作用を持たせることを期待していますが、ここにはいくつかあります。たぶん、あなたは内側に到達するために金属のフードを強打する必要があるかもしれませんが、それからいくつかのボタンを押して、いくつかのノブをいじる必要があるかもしれません。または、ラジオを使用するには、スイッチをフリップしてオンにする必要があり、ダイヤルをツイドルして、駅から音がするかどうかを見つけます。無敵は非常に触れやすく、オーディオと視覚的なフィードバックでとても楽しいので、ほとんどASMR感覚ボックスです。
したがって、オブジェクトを通して、いくつかのパズルが来ますが、それらはあなたに求めていることに関してはかなり軽いだけです。たぶん、一方向に回すべき度の数と、何メートルが進むべきかについて、口頭でのコマンドを発行することにより、プローブを導く必要があるかもしれません。または、車両のブラックボックスに入る方法を解決する必要があるかもしれません。しかし、それは決して難しいことではありません。あなたが与えられたガジェットでさえ、あなたが物事を探求して見つけるのを助けるために与えられています。それらはいくつかの探索的な瞬間に絡み合っていますが、私はそれらのいくつかをゲーム全体で使用することはほとんどありません。彼らは最終的に小道具のように感じます。素敵な小道具 - ヴィンテージのSF博物館でも、あなたが見つけた種類 - しかし、すべて同じ小道具。
それは、あなたがゲームで展開するものに少し表面的な役割を果たしているという無敵の感覚に追加されます。ポーランドの開発者であるスターワード・インダストリーズがレムの仕事に敬意を払っているので、プレーヤーがそれから遠く離れすぎないようにしたくないかもしれないかのように、あなたがそれを著者にするのではなく何かを目撃するためにそこにいること。物事が起こっているように感じる機会が多すぎて、あなたがそれらを経験する以外にはあまりできないことがあります。
ゲームの終わりには、私が目撃したことが大したことであり、それが何を意味するのかについての5〜10分間の会話を聞くことを聞いて、特に重要な瞬間があります。ゲームがダブルチェックしているようなものです。自分でそれを発見することを信頼するのではなく、Lemの仕事からすべての正しいメッセージを受け取ったことです。そして、私はそれをそんなに気にしません - 特にここの周囲はとても魅力的だからです - しかし、実際に何もないときするその瞬間に輪になって走り回る以外に、私の心はチェックアウトし始めます。誰かが実際にゲームをプレイしているのではなく、単にその時点で私に話をしているようなものです。そして、それは私が無敵の多くについて感じていることです。私はそれを運転する人ではなく、乗車中の乗客です。しかし、繰り返しますが、実際にそれを乗せている間にもっとやるべきことがあれば、私はそれほど気にしません。さらにいくつかの特大のフィジェットスピナーの機械のスピナーがいます。マシン、またはノブとダイヤルが多すぎると、何もできない魅力的に見えます。
ゲームが依存しているいくつかのものが、可能な限りシャープではないことも助けにはなりません。ボーカルのパフォーマンスは、私が本当に好きな方法で控えめです - それは彼らが数時間耳を傾けることをより楽しくします - しかし、時には彼らは「発射」の点で鈍くなることがあり、私は何かが起こるのを待っています。対話のボリュームにも奇妙な問題があります。これにより、ヤスナの声 - 私のキャラクター - がボリュームを浸したり、他の声が私に話しかけるよりもはるかに静かになります。
ストーリーに大きく依存しているゲームの場合、この夏にプレイしたデモが主要なプロットポイントの1つを明らかにしたことも奇妙です。プレイヤーの興奮をからかうのはジューシーなことだと理解していますが、ゲームの2番目の部分が私にとってほとんど驚きを持っていたことを意味しました。また、ゲームは、焦点が不気味な孤独な惑星とそこの異世界の謎から、比較してあまり面白くない別のキャラクターに向かって変わったとき、最後に向かって弱かったと感じました。これらのイベントは、惑星のすべての明るい色と抜本的な景色が隠されていた夜に起こっていますが、ゲームの最後のセクションで太陽が昇ったとき、それは視覚的に話す - 壮観でした。
私はそれを演奏した数時間を本当に楽しんでいたので、私は無敵に見下ろしたくありません。私は主人公が好きで、世界とその発明が大好きで、物語に夢中になりました。また、このような穏やかなゲーム体験のための多くの時間があります。これは、就寝時の本のようなもので、ストレスや不安よりも穏やかな陰謀を提供します。レムの本のレクリエーションとして - あなたが歩き回って雰囲気を感じることができる - 無敵は絶対に機能します。とても楽しい場所です。しかし、車両のドアを1つ使用したり、コントロールパネルにいくつかのボタンを押すことができるだけで、その制限は自分自身を明らかにしています。ファサードが多すぎると、そこにあるアイデアや相互作用は十分に進むことはありません。最終的に、それは少し薄く感じられます。それは決して離陸することはありません。