編集者注:指定スタークラフト2は、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの間で分割され、両方のモードによって行われたさまざまな要求 - 私たちは印象を分割し、この作品でキャンペーンでこの作品をリードしています。近い将来、マルチプレイヤーの機能をフォローアップします。
私たちは皆、これまでにこれに飽きるべきです。同一のユニットの素晴らしいけいれんの群れにカーソルをドラッグすることに飽きるべきです。固定等尺性の視点に飽きている必要があります。追加のパイロンの構築に飽きている必要があります。私たちは20年にわたってこのようなことをしてきました(それについて考えてください、20年)そして、おそらく、別の開発者の手の中で、それは今や退屈です。しかし、Blizzardの功績は、Voidの遺産が、リアルタイム戦略の最も伝統的な公式の1つであるものを取り、入力を調整して満足のいく、魅力的で、完全にエキサイティングな結果を生み出す方法を見つけることができるということです。 Legacy of the Voidは、Starcraftの途方もなく誇張された物語を壮大でメロドラマ的なクライマックスに構築します。
ボイドの遺産もばかげています。それは絶対にプロットで破裂しています、常にプロット。定数、避けられないプロット。カットシーンのカットシーン、対話の後の対話は、ノーブルプロトスの物語と彼らの戦いのすべてのビートであなたを最新の状態に保ちます。ブリザードの非常に派手な撮影は、印象的でダイナミックであり、すべて爆発や啓示、またはエピファニーであり、壁から天井まで悪い対話(「あなたの時代から多くの変化がありました!
それはあなたにとって重要かもしれません。そうではないかもしれません。ケリガンとアルタニスが並んで戦っているのを見るのはとてもクールだと思うかもしれませんし、それをまったく気にしないかもしれません。しかし、それはかなりクールです遊ぶケリガンとアルタニスとして、彼らが敵の大群を踏みつけて壊すのを助けるために、アクションrpgのように感じる方法で受動的能力とアクティブな能力の両方を使用します。あなたが防御している惑星や最後のスタンドの理由を気にしないかもしれませんが、それはそれらのミッションをそれほど必死に、それほど挑戦的であるか、それほど良いものではありません。
そして、それはスペースオペラでさえですか? Voidのレガシーはスペースパントにはるかに近いですが、優れたパントマイムと同様に、それはあなたに関与し、あなたの役割を与え、豊かではないにしても、確かに楽しませてくれます。
シングルプレイヤーキャンペーンは常にギアを変更し、ベースビルディングとリソースの収集の伝統的なRTSの定番を提供することがあり、これらを協同組合のミッションで、キーポイントでヒーローキャラクターをコントロールするチャンスを獲得することができます。そのように確立された、伝統的な、小さなものは古くなることが許されていません。さらに、Blizzardはバランスを正しくするという素晴らしい仕事をしました。 「通常の」キャンペーンは挑戦的ですが、決して残酷ではなく、プレイヤーを窒息せずに絶えず押し付けますが、「残忍な」設定は、それを試すのに十分な勇気があるかもしれない古い老化したマゾルティスティックなマイクロ退役軍人に喜んで適しています。
このキャンペーンの中心にある大きな新しいおもちゃは、プロトスのベースとして、またカスタマイズツールとして機能するマザーシップであるAdunの槍です。そのデッキの間で、そして会話とプロットの装飾の機会を増やすことに加えて、陸軍管理と特別な力を可能にするメニューがあります。キャンペーンが進むにつれて、デフォルトの歩兵、支援、またはタンクとして機能する新しいユニットが解除されます。これらはすべてミッション間で交換することができます。レベルに散らばっている主要なリソースソラライトを徐々に収集することで獲得された特別な力は、高からの復geを含む、より神のような介入を可能にします。
これらも、ミッション間で再構成される可能性があります(またはそれらを再試行する目的で)、戦いのペースでさえも大幅に変化する可能性があります。個人的な選択に応じて、補強を呼び、ユニットの生産を劇的に加速したり、恐ろしく強力な軌道兵器を命令したりできます。これらのさまざまな受動的でアクティブな能力のロックを解除することに費やされていない余剰ソラライトは、他の漸進的な利点、あなたの好みに向けて置くことができます。むしろエキサイティングであるだけでなく、定着した敵を片付ける素晴らしい方法でもあります。
そして、それはこれらの微妙な小さなエクストラが、Voidの遺産に含まれるこれらの小さな微調整といじくりを含むことです。それらはすべて彼らの目的を持っています。 Blizzardは、単にミッションと修正を試してみるだけでなく、プレイ方法を変えるものを追加すると、ゲームを自己満足させてください。
それがそれほど多くのことを11人にするのに役立たないというわけではありません。多くのミッションは、彼らの実現において壮大であり、必然的に要求、提供する、または最終的にはユニットの大きな範囲で終わります。同時に、紹介は、voidの遺産がStarcraftの愚かな最上級の最初の紹介である場合、新しいプレイヤーが脅迫を感じる必要はないようなものです。このキャンペーンは比較的穏やかな紹介を提供しますが、おそらく常連に愛用していると感じるでしょう。より即時の挑戦を望んでいる人は、追加のプロローグキャンペーンでそれを見つけるでしょう。
他のBlizzardがStarcraftを取ることができる場所を想像するのは困難です。それは、Voidの遺産はシリーズの結論であるだけでなく、おそらくその形式の結論でさえ、その論理的エンドポイントに採用された等尺性リアルタイム戦略でさえあります。コンセプトが最終的にベッドに置かれる前に、あらゆるアイデアと通りが探求されました。それは光景ですが、壮観ではありません。際限なく面白く、それは卓越性に完全にスライドすることは決してなく、Blizzardを最高の状態でまったくマッチさせることはありません。それにもかかわらず、誰も退屈だと非難することはできませんでした。
宇宙パントのアペラシオンがあまりにも妨げられている場合、空白の遺産はスペースロックです。いいえ、スペースメタル:大げさで、精巧で、光沢があり、しばしば愚かでありながら、それでもとても楽しいです。それはビデオゲームのアイアン・メイデンであり、アイアン・メイデンは滑dicととんでもない間のどこかにいると考えるかもしれませんが、それにもかかわらず、彼らは達成され、能力があり、紛れもなく面白いです。