Starbreeze:シンジケートは「Get-goからの失われた戦い」でした

開発者Starbreezeによると、EAのFPSのシンジケートの再起動でゲーマーを獲得したことは、初日からの運命の努力でした。

で話すインタビュー、CEOのMikael Nermarkは、スウェーデンのスタジオがプロジェクトに取り組んだアプローチが何であれ、ファンベースの一部は不幸だったと主張しました。

「私たちは、私たちが取ったルートを憎むことになるゲーマーやジャーナリストの小さいながらも非常に声高な[グループ]があることを知りから知っていました」と彼は説明しました。

「私たちがゲームの正確なコピーをしなければ、彼らは私たちを憎むでしょう。もし私たちが正確なコピーをしたなら、彼らは私たちが革新しなかったと言うでしょう。彼らは決して勝つために私たちのものではありませんでした。始めから。」

Nermarkは、ゲームがリリースでフロップしているにもかかわらず、世界中で約150,000部しか販売していないと伝えられていますが、彼のスタジオはタイトルで素晴らしい仕事をしたと考えています。

「私はチームが何をしたか、そして私たちが作ったことを誇りに思っています。特に協同組合を誇りに思っています。それは、ゲームでやりたいこととStarbreezeのDNAを本当に示していると思います。」

インタビューの他の場所では、ネルマークは、ゲームが聴衆を見つけることができなかったことに対する責任の指を向けることを拒否しました。

「EAとStarBreezeの両方がそれを振り返って、私たちは別の方法で何かをすることができたと言うことができると思います。

「他のトリプルAチームと比較して、人とお金の点で、私たちは非常に少ないです。私はあなたに何を作るべきかを正確に伝えるつもりはありません - 私はNDAのためにできません - しかし、それは実質的にでした大規模な社内出版スタジオが間違いなく費やしたであろうものよりも少ない。」

Starbreezeの努力は実際にそれが得たよりももう少し成功に値しました - それはユーロガーマーで非常に立派な7/10を拾いましたシンジケートレビュー