スターウォーズ無法者のレビュー - 剥ぎ取られたUbisoftフォーミュラは賞賛に値しますが、運命づけられています

スターウォーズの無法者のウビスフトのオープンワールドリズムの多くの層を大規模に剥がす。致命的なエラーです。

他に何もなければ、私はSabaccをプレイする素晴らしい時間を過ごしました。新しいバリアント、ケッセル・サバックが発明されましたスターウォーズの無法者BlackjackとPokerの要素などを取り入れ、それらを非常にスナック可能なビデオゲームギャンブルに融合させたシンプルなカードゲームである無限に、より多くのカードゲームです。最も簡単なことに、4人のプレイヤーがそれぞれ2枚のカードの手を扱い、3ラウンドを通じて、可能な限り2つの低い数字のペアを作成しようとします。新しいカードを描くことは、各ラウンドのセットの最後に最初に来る以外のどこにでも来るように、トークンにコストがかかります。あなたがトークンを出ているとき、あなたはゲームから外れています。最後のプレーヤーが立っていることが勝ちます。一日中プレイできました。

ある意味では、これは最高のオープンワールドUbisoftです。メインストーリーには無関係で、それでもロック解除可能なチートとサイドクエストとボーナスを獲得して展開できるボーナスを通して世界に織り込まれています。これは、開発者パブリッシャーが通常は軽rog的な言葉ではあるが、開発者が同義語とするようになった種類の開発の副産物です。これはubisoftの「フォーミュラ」のものですが、フォーミュラはしばしば何よりも寛大さによって駆動されることを思い出させます。 Gift-Givingの開発:別のシステムを持っています。パイルの別のメカニックをチャックします。これがもう1つすっきりした小さなことです。

しかし、スターウォーズの無法者の問題は、それが買いだめに似た開発アプローチにあまりにも密接に固執するということではなく、それが反対を行い、何年もの蓄積されたビデオゲームの乱雑さを取り除きます。見事に無法者はこれを非常に積極的に行います - ケッセル・サバックは別として - しかし、そうすることで、それは不可欠な問題を明らかにします。彼らは彼らの式。それを取り除くことは、古い壁紙を剥がして元のレンガ造りを明らかにするようなものではありません。それはカーペットを持ち上げて、地面に大きな穴を開ける大きな穴を見つけています。

これがスターウォーズの無法者のゲームプレイショーケースです。YouTubeをご覧ください

ここにはいくつかの素晴らしいアイデアがあるので、それは大きな恥です。スターウォーズの無法者は、事実上、ヤングアダルトの群衆にもっと広く投球された一種のゲートウェイオープンワールドゲームであり、たとえばTT GamesのレゴスターウォーズからRespawnのJediシリーズからの足がかりです。これは良いです - スターウォーズは家族のフランチャイズです!私たちはすべてを余分な成熟させる必要はありません - そしてそれは一種のさわやかさと軽快さにつながりますが、より管理しやすく、理論的には、最初は非常に歓迎されていたオープンな世界構造に集中します。

通常のUbisoft Pre-Creditsファンネルから自由に破裂した後、1つの主要な集落、ミロガナ市のサバンナのような月、トーシャラで探索するための4つのミニチュアオープンワールドの1つを与えられています。本当に、「都市」はストレッチです - ミロガナは特に大きくなく、特に密集していません - しかし、それはすべての必要なベンダーと契約者、怪しげで、怪しげで困難なタッチを備えたサービス可能な最初のハブエリアです。より甘いサバックのために奥の部屋に到達します(他の誰もがパーマロックされたドアの後ろのこれらの部屋に入ることができますが、それはしばしばあなたが到達するために少しグラップホアーでリモートのベントオープンを必要とすることが必要です。 、多くの場合、それについてあまりにも一生懸命に考えないことが最善のことです。)

街の向こうには、トーシャラの大型の、主に空のオープンワールドがあります。もう少しメインクエストを使用すると、スペースフライトが利用可能になります。これにより、さらに3つの惑星が開かれます。フロスティの前post基地、蒸し暑いジャングルアキバ、そしてもちろん義務的なタトゥイン - そして、少しスペース自体があります。各惑星の軌道。ここで無法者の霧を押し戻すためにスケーリングする塔がないと聞いて喜んでいるかもしれません。これらのオープンワールドエリア - 実際には、ハイパースペースや速い旅行で区切られた完全に明確なバイオームのコレクション - 到着時に完全に明らかになります。

今日のすべてのトリプルAゲームと同様に、無法者は景色に目を向けています。特定の場所では、ゲームは見事に見えることがあります。 |画像クレジット:Eurogamer / Ubisoft

彼らもそうではありません。主要なセクションは、メインストーリーの一部としてそれらを訪問する必要があるまで隠されて閉じ込められています。その時点で、突然ロックされたドアがロックを解除したり、「スピーダー制限のあるエリア」がスピードの制限を解除したりします。突然、あなたはクラッシュした星の巡洋艦、たとえば、広大な地下施設の偉大できしむ廃insへの真新しい道を歩んでいます。しかし、スターウォーズの無法者の多くと同様に、これらは、機会の膨大な領域を約束しているように見える静的な画像やプレビュービートとして幻想的に見える場所ですが、実際には痛々しいほど平らになる可能性があります。それは、Outlawsの最も興味深いスペースが、完全に直線的なオンレールの探索とプラットフォームシーケンスを特徴とする1回限りのミッションの後ろに常にフェンスで囲まれていることを意味します。警備員、腰の高さのクレート、爆発的な樽、または代わりに右側にあります。

探検と選択は、スターウォーズの無法者のピッチの2つの不可欠な柱であり、残念ながらその最大の失敗の2つもあります。最初に探索に固執しましょう。スターウォーズの無法者のプラットフォームはどこにでもあり、それは悲惨です。モダンなビデオゲームで最もひどい黄色のペイントに満足していないため、アウトローはこれを床に黄色いチューブと結びつけ、次の場所、白いプラカードに塗られた黄色の矢印、しばしば黄色の塗料を指して、そしてしばしば黄色い塗料を指し、すべての棚、グラップルポイント、ハンドルバーに割り当てられた、顕在の連続ボタンプロンプト。結果は、かすかにひいきにしているが、少なくとも理解できる黄色の棚を超えて、議論を引き起こすものを越えて何度か飛びます。

とはいえ、これをオフにするオプションがあり、ゲームの後半で発見しました。しかし、アウトローの物理学のコントロールの不器用さにおいて、より基本的な問題でプラットフォームは再び失望します - 頻繁に、アイコンが表示されるのをちょうど適切な場所にいるのを待っている間、登山可能な棚のハンマーXの下に自分自身を見つけますアクショントリガー。また、無法者の古い問題を引き起こし、そのような明白なプロンプトなしで作業するのに十分な生来の読み取り可能ではありません。たとえば、プラットフォームのセクションで跳躍するものの半分の高さの半分です。

最もひどい黄色の塗料はオフにすることができますが、それは読みやすさの問題を増やし、残念ながら多様性の欠如を助けません。 |画像クレジット:Eurogamer / Ubisoft

プラットフォーム化は、あなたが直面する障害の純粋な繰り返し性からも同様に苦しんでいます - そこにある巨大でリズミカルな活性化の壁ファンがたまたま何人の巨大でリズミカルに活性化することは、他の場所でより多くの繰り返しで不利にカップルです。たとえば、無法者には2つのパズルタイプしかありません。リズムベースのロックピッキング1つで、2つまたは3つのミュージカルブリープのシリーズに右向きのプルをタイミングする必要があります。そして、ここには5つの推測の制限がなく、アップグレードされたスライスにアクセスしたときに排除の簡単でブランダーゲームさえ終了するため、論理的な排除のやや当たり障りのないゲームとして始まるスターウォーズワードルのゲーム。ほとんどのオプションを排除するキット。これらはどちらも最初はきちんとしています - Wordleクローンにはいくつかの素敵なレトロフットチャーの視覚的タッチとオーディオキューがあり、リズムロックピッキングは少なくともやや斬新です - しかし、50回目、またはこれらを経験した100回目までに、シンボルの組み合わせと再び同じ曲に奪うと、その斬新さは非常に遠い記憶です。

同じことは、Kayの動物の仲間Nixが関与するOutlawsの環境パズル解決にも当てはまります。ここでは、BD-1のようなBD-1とAtreus Hybridの役割を、かわいいかわいい肩のマスコットとすべてのリモートアシスタントの両方として演奏します。世界をナビゲートすると、便利なニックスサイズのギャップがあるさまざまな障害物が見つかります。そこでは、彼をオフにしてシャッターを開いて、大きなパワー結節を撮影したり、ボタンを押して開いたりすることができます。反対側からのドア。繰り返しますが、これらはいくつかあり、再び、彼らはすぐに疲れます。

探検の面では、最悪の悪い束は、スターウォーズの無法者の恐ろしい、邪悪で、実に呪われたスピーダーです。スターウォーズのゲームは常にスピーダーに問題がありました - 元のデザイン自体の関数は、薄っぺらで、あからさまにクラッシュ可能で、滑dic的に速くなっています - しかし、このことは別のものです。運転するのは悪夢であるだけでなく、アウトローの非常に限られた物理学の鈍いエッジを明らかにして、容易に近いバンプやマイクロレッジにぶつかり、コミカルに鈍く、即座に停止することで、景観を空にするという不幸な効果もあります。 。

非常に速く、大規模なものを実装することで - 部門でオープンワールドゲームのメーカーですが、決定的には、完全に単一の都市に基づいたオープンワールド - は、オープンエリアを可能な限り薄く広めることを余儀なくされています。徒歩でナビゲートし、自転車を運転することができないことを避けます。ここには、暗記のオープンワールドアクティビティが散らばっています - 一部の民間人は、いくつかのシンジケートまたは他の人に攻撃されています。ニックスは、この初歩的なプラットフォームセクションを越えて埋められた特別なレギンスの匂いがします。銃を持った男がいます。

[アナキンスカイウォーカーの声]私はあなたが嫌い​​です|画像クレジット:Eurogamer / Ubisoft

しかし、無法者のベセスダスタイルのトリックは、メインパスからすぐに質問マークを残すというベセスダスタイルのトリックが常にあります。トラバーサルはあまりにも苦痛であり、ペイオフはゲームプレイや物語であるかどうかにかかわらず、私にとってはあまりにも限られています。それらを探しに行く。あまりにも頻繁に私は自分が考えていることに気づきましたドラゴンのドグマ2監督のhideaki itsunoは枯れたほど適切です今年初めに速い旅行についてコメントします- 無法者がユビキタス - そしてそれがあなたのゲームで旅行そのものについて言っていること。 「旅行は退屈ですか?それは真実ではありません。あなたのゲームが退屈だからそれはただの問題です。あなたがしなければならないのは旅行を楽しくすることだけです。」これはもちろん言うよりも簡単であり、私はより集中した世界から広く開かれた世界に移行しなければならないことに大規模なことに同情していますが、ここでは機能していません。

プレイヤーの選択に戻り、残念ながら、ここでは予想よりも制限されています。これがマニフェストする重要な場所は、ステルスと戦闘に対する無法者のアプローチであり、それは再び可能な限り単純な実装に戻され、再びそれに苦しんでいます。ステルスは、驚くほど無法者の主要な部分です。それは理解できます - これは「悪党」ゲームです。結局のところ、ケイは意図的に弱者と、しばしばアンダーハンドの戦術で定期的に人間の擦り傷を持っています。問題は、ステルスが痛々しいほど基本的であり、どういうわけかどちらも簡単すぎますが、厄介なシステムやコントロールの手で失敗するにはあまりにも簡単です。

多くの場合、敵の基地に潜入することを任されます - 常にゲームの4つの犯罪シンジケートまたは帝国のいずれかに属しますが、他のステルスゲームに比べてキットが限られているため、これらは長いスローになります。ニックスは、再び、敵のアラームをオフにしたり、ブービーを閉じ込めたり、敵をそらしたり、急いで頭にジャンプしたりすることができる星です。ケイがヘルメットを着用しているストームトルーパーを単一のBIFFでパンチする能力から多くが作られています。これは率直に言って、少し問題ではありません。私にとってはるかに興味深いのは、仲間のしわくちゃの体を発見するためのいくつかの警備員が示すように、ケイは実際にこれらの人々を殺しているという事実です。

確かに、ストームトルーパーは標準的には鋭いものではありません。しかし、それでも。関連するポイント:クラウチボタンを「下のはしご/ドロップダウン」ボタンと同じようにマッピングし、はしごや棚を登るときに自動的に立ち上がっています。したがって、盗みが起きたら、ベースの真ん中に直立して立ち上がってから、しゃがみをして再び落ちます。最高ではありません。 |画像クレジット:Eurogamer / Ubisoft

カジュアルな非武装の残虐行為はさておき、より差し迫った問題があります。敵のAIは、すべての現代の基準による非常にひどく、リセットする前にそれらのボロボロの体のいずれかを見つけてから10秒間、秘密の高セキュリティのベースをすべて探しています - これは頻繁に起こります。敵は、壁の飢えの義務でかなり開いている場所にあります。彼らの視線はコミカルに狭く、彼らの聴覚は等しく制限されています。私は敵からのヤードから定期的に人生をパンチしたり、斜めに走ったり、長く赤袋登録されている銃撃戦を引き起こしたりすることで発見しました。それを完全に無視した基地の他の部分から数十メートル離れています。

あなた自身のシステムも同様に制限されており、ゲームのほとんどは、トルーパーの後ろのスポットにニックスを送り、彼らの前で踊り、(致命的な)KOのためにプレススクエアに歩いて行き、約30分間吐き気を繰り返します。あなたがしゃがむためには、多くのエアベント(多くのエアベント)があります。障害物を通り過ぎるか、別のセクションに進みます。ステルスがプラットフォーム、パズルソルビング、ステルス攻撃を一度に組み合わせることが多いことが多いため、1つの明示的なボタンプロンプトから次のボタンプロンプトに流れるように、無法者が真に長いクイックタイムイベントのように感じる瞬間があります。

アラームが消えたり、退屈したりすると、銃撃戦の時間です。 AIはここでもほとんどひどいもので、敵はしばしば一見ランダムな方向に走り回っています。カバーするロックはありませんので、安全にカバーする必要があると感じているとき、肩に切り取られることに気付くことがよくあります。しかし、それ自体を撮影することは、時には楽しいことがあります。ほとんどの場合、古典的なサードパーソンポップアップギャラリーですが、一部の敵は少し困難で、スタンモードと通常のブラスターモードの間の優れたローテーションが必要であり、進行状況に応じてより重い、擬似グレネードランチャーのアップグレードが利用できます。 。それは非常にカジュアルで、ケイヴェスのハンソロテンプレートに適しており、短いバーストでは十分に楽しくなりますが、彼のsw歩がなければ、スタイルの周りのどのような意図的なデザインよりも一種のwaftなカオスに傾くことができます。 。意図的であるかどうかにかかわらず、その浸透する不正確さの感覚は、より厳しい敵に向かって対処するときに面倒になります。

無法者の物語と特徴づけに関する私のすべての問題について、あなたが出会うドロイドは、ゲーム内のケイのすべての時間よりも画面上の彼の短い瞬間により多くの心を痛めたバックストーリーを備えた優れたコンパニオンになります。無法者がそれらのより高い瞬間をより長く維持できたことを願っています。 |画像クレジット:Eurogamer / Ubisoft

最後に、選択のトピックの下で依然として大まかに、犯罪シンジケートの無法者と、ケイヴェスの物語における彼らの役割が生まれています。残念ながら、最終的には非常に限られているシステムで多くのものが作られているため、彼らは選択のトピックの下に大まかになっています。パイクス、ハット、クリムゾンドーン、アシガ一族の4人の犯罪ギャングは、それぞれに非常にシンプルな「私たちはあなたが好きだ」バーを持っています。彼らのためにクエストをしてください、そしてバーは上がります。それらをバックスタブ、禁じられたエリアで不法侵入し、何百ものうなり声などを容赦なく刈り、バーは下がっています。ミッションの重要な瞬間、通常は最後に、バイナリの対話の選択肢が得られます。どちらの側も本当に右側にありませんし、あなたは何かについて特に良いことも悪いことも感じる必要はありません。

システムの鈍さは別として、一般的な結果は軽度から存在しないものまであります。私が伝えることができることから、物語に真の影響はありません。代わりに、上昇または下降するバーは、トレーダーでのより良いまたは悪い取引、一部の契約が一時的に開閉したり、閉じたり、良い本に戻るまで制限されているかどうかを切り替えます。非常に重要であり、おそらくスターウォーズの無法者にとっては致命的ではありませんが、ケイ自身にも影響はありません。

ケイ船は、私が覚えているほどキャラクターを変えることはありません。 Humberly GonzalezがゲームをプレイしたKayは、彼女が出会う人々、物語の出来事、またはその他のものに影響を与えずに、生意気を突き刺し、その完全なレベルで継続する粗末な弱者として始まります。彼女の欲望は、パロディのポイントまで、そしてほぼプロットポイント、まさに最後に向かって、彼女の動機全体が、最初に犯罪主とのブラシによって彼女に置かれた死のマークを取り除くことです。大きなスコアを袋に入れます。

しばらくして、私は自分が見つけたわずかに異なるすべての通気口のスクリーンショットを撮り始めました。それらのいくつかは非常にいいです。 |画像クレジット:Eurogamer / Ubisoft

なぜケイはこのスコアをそんなにひどく着陸させたいのですか?彼女は何を大切にしたり、気にしたりしますか?ディズニー時代のスターウォーズは、反ヒーローと威信のテレビの時代の複雑さと灰色の領域を求めて、反乱軍と帝国の間を曖昧にしていることに気付きます。シンプルな良いevilの物語から抜け出すことができます。ケイは問題の擬人化のように感じます。 Massiveがここで犯した間違いは、キャラクターのアーキタイプであるScoundrel-と実際のキャラクターを混同することです。

同じ闘争が全体としてストーリーテリングに続きます。これは、銀河の怪しげな地下世界の中に設定された強盗の物語です。強盗の物語の表面レベルの雰囲気のすべてをキューしますが、それらを作る詳細や意図性はありません。裂け目の音楽とネオンライトと生意気な肩をすくめると、ひどい接触が最初に満たされたとき - ノイリーでパルピーの強盗フリックが雰囲気に完全に寄りかかるチャンス - それはのフラットな照明での単純な肩のチャットです廊下。ここにはスラットされたブラインドはありません、影の半分を影に投げかけたり、境界のテストや整合性の問題はありません。このような審美的な選択、キャラクターの基本的な開発、またはその意図と欲求の検査は、不必要な後付けのように扱われます。しかし、現実には、これらはジャンルフリックを組み立てるときに選択または選択できるセットデコレーションのビットではありませんが、実際にはジャンル自体です

それは、Ubisoftフォーミュラの大部分を剥奪し、その下にあまりにもほとんどないこと、またはより広く、あなたがここで剥奪すべきものとその理由についての一般的な誤解を無法に除去することで、無法者の問題に戻っています。 Ubisoft Open Worldは、この混乱がどのように酔わせて織り込まれているため、略奪から次のように流れることができず、クラフトから戦闘まで、世界の別のエリアなどを解き放つことができないので、あなたは酔わせずにはいられません。強盗のフリックは、そのキャラクター - その複雑さ、強迫観念、または貪欲 - が実際に強盗をするという純粋な楽しみと同じように機能します。

比較すると、スターウォーズの無法者は、それがむかつかしているように感じます。その結果、一連の非常に痛みを伴う比較があります。アーカムゲームの分岐、オープンステルス、Aの体系的なオプションがありません。不名誉または、暗殺者の信条で敵を拾うことの鋭い、容赦なく満足のいく速度。それは未知の線形ポリッシュとカリスマ性を欠いています。スターウォーズジェダイのように、地平線の隣にある黄色のレッジプラットフォームへのアニメーションの流れや、プラットフォームを実現して実際のゲームにするという大きな喜びがありません。そして、Ubisoft Massiveにとってはやや悪夢のように、当時それにコミットしたときにこれについては知らなかったので、無法者はAndorの後の​​世界でスターウォーズの強盗の物語を語ることを選びました。 Kay and Coのカメオに乗っていない非イベントが残念ながら、軽度が遅れていると感じています。

Star Wars OutlawsのコピーがUbisoftによってレビューのために提供されました。