ソニーの大統領であるトトキは、会社のライブサービスフロップであるコンコードの短いリリースと失敗について考えています。
コンコードがでしたFirewalk Studiosからのデビューゲーム、その発表で、プレイヤーは「活気に満ちた世界のユニークな宇宙と、カラフルなキャラクターの豊かなキャスト」を約束しました。しかし、ソニーからの高い希望にもかかわらず、ゲームは離陸することに失敗しました。不活発な発売、SFシューターはそうでしたPS5とPCのデビューからわずか2週間後にオフラインで撮影。
ソニーの最新の財務報告書に続くQ&Aで、経営陣はコンコードと同社のライブサービスプッシュについてさらに尋ねられました。ここで、トトキは、ここ数ヶ月の出来事が学習経験であったと述べました。
「現在、私たちはまだ学習の過程にあります」とトトキは通訳を介して言いました(ありがとう、VGC)。 「そして、基本的には、新しいIPに関しては、もちろん、実際に試してみるまで結果がわかりません。
「だから、私たちにとって、私たちの熟考のために、私たちはおそらくユーザーのテストや内部評価、そのようなゲートのタイミングなど、多くのゲートが必要です。そして、私たちはそれらを前進させる必要があります。私たちがしたよりも早く。
「また、私たちは沈黙した組織を持っているので、開発の観点からこれらの組織の境界を超えて、販売も販売していたと思います。
「そして今後、私たち自身のタイトルとサードパーティのタイトルで、私たちは多くの異なるウィンドウを持っています。そして、私たちは、共食いせずに自分のプラットフォームにそれらを展開できるように、正しいウィンドウを選択できるようにしたいと考えています。タイトルの発売に関してパフォーマンスを最大化できるように。
「それだけです。」
同じ電話中の他の場所で、財務担当上級副社長、SonyのSony、Sadahiko Hayakawaは、同社が2つのライブサービスゲームをリリースしたと述べました。
「Helldivers 2コンコードがシャットダウンされている間、大ヒットでした。私たちは多くの経験を積んで、両方から多くを学びました」と幹部は言いました。
「タイトル開発管理の分野や、開発後に拡張されたコンテンツを継続的に追加し、サービスをスケーリングするプロセスを含む、スタジオ全体で成功と失敗から学んだ教訓を共有するつもりです。 。
「シングルプレイヤーゲームを組み合わせた現在のミッドレンジ計画期間中に、私たちの強みであり、実証済みのIPのためにヒットすることの予測可能性が高くなる最適なタイトルポートフォリオに基づいて構築する予定です - リリース時に一定量のリスクを負いながら、逆さまに追求します。」
2月にリリースされたとき、Helldivers 2はすぐに、Terminidsを押しつぶし、時にはお互いに自由のために少しやりたいと思っているプレイヤーの帯に愛されました。の上スチーム、458,709のピークプレーヤー数に達しました。対照的に、コンコードスチーム史上最高のピークはわずか697にあります。
ソニー10月にConcord Developer Firewalk Studiosを閉鎖しました、あらゆる種類のリバイバルへの希望を消す。
9月、トトキは言ったソニーは十分なオリジナルのフランチャイズを持っていませんでした「最初から育てられた」。