ソニックxシャドウジェネレーションは、懐かしさの大きなダッシュで00Sの最高のソニックです

00年代初期です。私はついにのコピーを手に入れましたソニックアドベンチャー2GameCubeでの戦いは、以前は友人と徹夜して、最初のゲームを一度にまとめて完成させました。私はエモバギージーンズを着ています。 Linkin Parkはバックグラウンドで演奏します。

私が実際に座っていたことを除いてソニックxシャドウジェネレーション2024年には、そもそもノスタルジアについての記念日のお祝いの再リリースですが、今ではその影のキャンペーンを含めることで二重にそうでした。ソニック世代ソニックの最初のメガドライブゲームの20周年を祝うために2011年にリリースされましたが、この新鮮なリマスターは、彼のよりエッジアなネメシスシャドウに新しい別々のレベルのセットを追加します。

数秒以内に、それはすべて私にあふれています。 Sonic Adventure 2の終わりに触発され、敵にホームインし、グラインドレールをスピードアップし、そのとらえどころのないSランクを求めて流れと速度を維持するために隠されたルートを探しているように見えるスペースコロニーレベルを駆け抜けています。ソニックアドベンチャー戻ってきた、ベイビー! 「これは病気です」と私は単に私のメモに恐ろしいミレニアル世代のように書いています。

デモを演奏した後、ソニックチームの高橋校長に質問をすることができました。私は尋ねなければなりませんでした:彼の2005年のスタンドアロンゲームのように、シャドウは銃を振るうでしょうか?

ソニックXシャドウジェネレーション - サマーゲームフェストトレーラー| PS5およびPS4ゲームYouTubeをご覧ください

「ヘッジホッグゲームのシャドウのコンセプトを考えたとき、当時は人気のあるゲームのジャンルだったので、アクションシューターを作りたかったのです」とアイズカは言います。 「Shadowは、仕事を成し遂げるために彼の自由に使えるものを使用する反ヒーローキャラクターであるため、アクションシューティングゲームプレイを組み込むことができるように銃を使用してもらいました。」

そうではありませんソニックxシャドウジェネレーションただし、ゲームプレイが典型的な世代のテンプレートに合わせています。 「代わりに、すべてのレベルがシャドウの象徴的な動きであるカオス制御を最大限に活用し、時間を止めて、世界を駆け抜ける新しいプラットフォームを見つけたり、ボスを攻撃する新しい方法を見つけたりしたかったのです」とIizuka氏は言います。 「Chaos Controlに加えて、Shadowには敵を攻撃して世界を横断できるようにする新しい運命の力もあります。」

シャドウのゲームプレイは絶対的なラッシュです

Chaos Controlを使用すると、Shadowは瞬間的に時間を止めることができ、ランニングとジャンプを超えて彼のレベルに追加のゲームプレイレイヤーを追加します。時間と影が浮かんでいる柱の下でスクープしたり、移動プラットフォームを並べて新しい滑走路を作成したり、特に風変わりではあるが驚くほどばかげた瞬間に、クリスレッドフィールドとボルダーのような忘却にミサイルをパンチします。その間ずっと、エレクトロロックの音楽はバックグラウンドでポンドします。これは00Sがクールで、そして最高でソニックです。

カオスコントロールの追加は、彼のよりスタッカートのホーミング攻撃と、彼が走るのではなくスケートする愛らしい方法とともに、彼の青いカウンターパートから影を分離します。 Doom Powers Iizukaは、このデモの一部ではないと述べていますが、Shadowのムーブセットにどのように影響するかについて興味があります。

もちろん、物語的に影はソニックにとってもホイルです。 「ソニックは真のヒーローのキャラクターです。彼は他の人のために立ち上がって正義のために戦うでしょう」とアイズカは言います。 「私たちがシャドウをデザインしていたとき、私はアメリカに住んでいて、当時のダークヒーローズは非常に人気があり、それがソニックと完全に対照的だと思いました。」

Shadowのムーブセットを超えて、本当に感銘を受けたのは、レベルデザインの途切れない流れです。この特定のプレビューレベルには、高速グラインドレールからプラットフォームの課題まですべてがあります。イライラするカメラの角度と、以前の3Dソニックの突然の停止。

彼の運命の力の一部として、影は一見翼を芽生えます|画像クレジット:セガ

私は、シャドーの能力がその典型的な音の速度と流れにどのように影響するかを井村に尋ねます。 「シャドウジェネレーションレベルのデザインの場合、チームは、カオス制御が使用されたときに機能する追加機能も組み込まれた多くの高速アクションプラットフォームを備えた、世代スタイルのレベルのデザインに似ているようにレベルが基本的に作成されていることを確認します」と彼は彼は言う。 「そこから、彼らはイテレーションを通じてレベルの設計上に基づいて構築し続けて、新しいDoom Powersでもできることを追加するため、伝統的な世代スタイルのゲームプレイで走るだけでなく、新しいものを見つけることができます。 Chaos ControlとDoom Powersに関係しています。」

Sonicのように「古典的な影」レベルを期待しないでください。ただし、Shadowの視点はまだ2Dにシフトします。また、「新しいゲームプレイでのシャドウの過去から多くの象徴的な瞬間をフィーチャーしたシャドウの登場」全体からレベルが取られます。 「私たちは、これらの馴染みのある場所の多くを使用して、キャラクターの完全なバックストーリーを獲得できなかったキャラクターとしてシャドウを本当に提示するために、新しいストーリーを伝えたかったのです。タイトルは、シャドウをキャラクターとして適切に紹介し、シャドウの歴史の中で重要な瞬間のいくつかを強調することができます。」

その別の部分は、影のハブの世界です。ソニック世代では、レベルセレクトは再生可能なサイドスクロールゾーンです。シャドウの場合、これはを使用して拡張されていますソニックフロンティアからのオープンゾーンゲームプレイ、このプレビューの一部ではありませんでした。 Iizukaは次のように述べています。ソニックフロンティア非常に好評だったので、チームはそれをシャドウジェネレーションズホワイトスペースプレイ可能なハブの世界のインスピレーションとして使用することを決めました。

Shadow's White Spaceはフロンティアに触発されています|画像クレジット:セガ

その意味で、Sonic X Shadow Generationsはソニックの過去と未来を融合しています。残念ながら、このプレビューのボスバトルは、過去からあまり好ましくない要素をもたらしました。巨大なトカゲの戦いは、カオス制御を利用して弱点をターゲットにしていますが、このような小さなアリーナにとっては厄介なカメラのアングルと動きが速すぎると、メインステージの自由と比較して闘争です。ボスは長い間3Dソニックゲームの弱点であり、それはここでは変わりません。

また、メインの2つのグリーンヒルゾーンレベルを通過し、改善されたオリジナルのソニックジェネレーションキャンペーンをプレイすることができました。そして、まあ、それはあなたが覚えているように、視覚的に少しシャープです。 2011年の古いショートカットは私に急いで戻ってきて、私はまっすぐに戻ってきて、PlayStation 5で期待するほど滑らかに見えます。

古いソニック世代のレベルは、あなたが覚えているとおりです|画像クレジット:セガ

しかし、ほとんどのファンにとって、ここで主な引き分けを提供するのはシャドウキャンペーンです。世代は古いものと新しいプレイヤーに好評を博していましたが、それは永続的な魅力を与えましたが、Iizukaは今後のことを認めていますソニック・ザ・ヘッジホッグ3映画の一部としてこの再リリースに推進力を提供しました影のお祝いの年

「ご存知のように、私たちはこの12月にサードソニックのヘッジホッグ映画が出てきており、この映画には影にスポットライトがかかるでしょう」と居島は言います。 「私たちはまた、キャラクターを祝い、ハイライトするためにシャドーの年を迎えています。そして、私たちはシャドウで起こっているすべてをサポートするだけでなく、キャラクターとしてシャドウに深く掘り下げ、プレイヤーをシャドウに紹介するために同時にゲームを出す必要がありましたバックストーリーとレガシーゲームの瞬間。

それで、ソニックアドベンチャー2で最初に紹介されたシャドウについては、彼がソニックの世界でそのような永続的なキャラクターになっているのは何ですか?

「シャドウへの魅力の多くは、彼が目標を達成するために必要なことを何でもするつもりである暗い、反ヒーローだからだと思う」 「それは彼にソニックとは対照的に本当に機能する資質を与えます。それは彼を涼しくてエッジの効いたものにしながら、強く、英雄的で、少し危険です。キャラクター、そして私はそれが人々がシャドウについて本当にエキサイティングだと思うものだと思います。」

ファンは悪い男の子を愛していると思います。