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1年も経たないうちに、ゲーム業界は私も申し立ての波を経験しており、問題の規模は驚異的です。eスポーツ、ストリーミングプラットフォーム、ゲーム開発、ジャーナリズム:どこを見ても、数年の沈黙と痛みの後、性差別と嫌がらせの物語がついに現れます。ついに、自分の力を乱用した人々の何人かは、彼らの行動に影響を与えています。
アカウントはしばしば衝撃的ですが、多くの人にとって、特に女性や非バイナリの人々にとって、多くの人にとっては、啓示はほとんど驚きではありません。性差別と嫌がらせは業界で存在し、公に議論されている事例は単なる氷山の一角にすぎません。私は、彼らの有名な虐待者に名前を付けた生存者の勇気にw敬の念を抱いており、オンラインの嫌がらせ、友情、またはそうするためのキャリア全体を危険にさらしています。強力な虐待者を削除することは、業界をより安全にするために依然として不可欠であり、この重要な作業が継続することが重要です。しかし、メディアが有名な捕食者に集中しながら、それらを可能にする根本的な文化に対処できない傾向があります。これらの事件は珍しいものではありません。風土病です。ゲームのすべての若い女性には物語があります。
私はこれを知っています。なぜなら、ゲーム業界に参加してから2か月以内に、私は身体的なセクシャルハラスメントを経験したからです。その年の後半、私の最初のE3で、誰かが私に、不適切な軽薄なメッセージを送る前に、個人的に私を知るための言い訳として私に支払われた機会を提供しました。業界に慣れていない若い女性として - 最初のケースでは、まだインターンである - 私は連絡先やサポートネットワークが不足しており、トラブルメーカーのブランドになることを恐れて発言することを必死に恐れていました。誰かと話すことは、それが始まる前に私のキャリアにダメージを与えることを恐れていました。私は脆弱で、彼らはそれを知っていました。
これが私にかかった感情的な犠牲は、瞬間そのものをはるかに超えて続いたため、誇張することはできません。被験者を取り巻く自己疑念、恐怖、タブーは、何ヶ月も後まで、自分の両親でさえ誰にも誰にも言わなかったことを意味していました。私はそれを正当化するために頭の中で言い訳をし、「過剰反応」を非難しました。私は、他の人々が彼の嫌がらせに対して脆弱になることによって私が利己的であることを心配して、沈黙を守るために計り知れない罪悪感を感じました。私も動きが公の言説で再び現れるたびに、私は最終的に前に出てくるかどうか、私が気分が悪くなるまで引き裂かれたと感じます。
私は最終的に話しました、そして、私を性的に嫌がらせする責任者は彼の行動に責任を負いました。他の生存者の勇気に励まされて、私は最近、自分の経験を共有している多くの人々に声を追加しました。しかし、私の物語と他の人の間では、ゲーム業界にこの虐待を可能にする文化があることは明らかです。そして、それは変わる必要があります。
ここでの根本的な問題は大規模です。性差別と職場の虐待は、より広い社会全体の問題であり、一晩で消えることはありません。彼らはまた、ゲーム業界の重大な構造的問題に結びついています。誰もがドアに足を踏み入れることを切望しており、推奨事項は重要であり、多くの仕事は不安定または不十分に支払われています(インディー開発者、フリーランサー、またはレイオフを経験した人に尋ねてください)。人々はゲームに熱心であり、その情熱は悪用される可能性があります。業界の不安定性により、虐待者は標的に対する信じられないほどの力を与え、生存者の財政とキャリアの願望に対して(直接的または間接的に)深刻な脅威をもたらすことができます。
そして、私たちがこれらの定着した経済問題にどこで取り組み始めるのかさえわかりません。それはおそらく公開討論、組合、産業行動によってあります。業界はこれに向かって動き始めていますが、まだ長い道のりがあります。それまでの間、私たちはプレイ中の電力構造を認識し、業界で最も脆弱な人々をサポートする努力をする必要があります。今すぐに変更できる変更があります。だから、開始方法は次のとおりです。
私の経験から、そして他の生存者の経験から、一般的なテーマを簡単に追跡できます。セクシャルハラスメントや虐待の標的は、多くの場合、業界に新しい人である傾向があります。潜在的に孤立した関係のない人、特定の捕食者についてのささやきの警告を聞いていない人、そして競争力のある業界で足場を得ようと必死です。これに縛られているのは、しばしば財政的要素があり、加害者は生存者のキャリアに対する権力の立場にあります。そして、私の両方の経験と同様に、虐待者はしばしば重い飲酒文化によって可能になります。
業界が嫌がらせの問題を抱えているだけでなく、飲酒の問題があることを認める時が来ました。それは、同僚とネットワークまたは絆を深めるために、彼らの限界をはるかに超えて飲むことを奨励する文化です。業界のほぼすべてのソーシャルイベントは、焦点としてアルコールを持っています。これらのイベント中に、最悪の行動のいくつかが見られます。飲酒へのプレッシャーは、捕食者が脆弱な状態にある間に被害者を利用できることを意味し、同時に、捕食者が「酔っている」という段階的な条項を確保することもできます(とにかく有効な言い訳であるべきではありません)。状況をさらに悪化させると、業界の新しい人たちは、彼らが侵入したいならこれらのイベントに出席しなければならないと言われ、連絡先を作ることがあなたのキャリアを進めるための最良の方法です。有毒な結果を生成するのは有毒な組み合わせです。
私たちが行うことができる最も差し迫った変更の1つは、アルコールが常にイベントの主な焦点であるとは限らないことを保証することであり、それが存在するとき、人々は責任を持って飲むことを奨励されますが、地味な人々は同様に歓迎されていると感じます。コロナウイルスのロックダウン中に見たように、新参者にはるかに安全で包括的な環境を提供する仮想ネットワークイベントをホストすることは完全に可能です。イベントの主催者が計画を再考することを要求するだけでなく、業界の誰もが大量飲酒を称賛することが問題に貢献していることを認識することを要求する文化的な変化です。私がイベントが「伝説的」であると言われた回数は、誰もが酔っていたかどうかを伝えることはできません。
改善のもう1つの明らかな領域は、ゲーム業界の男性と比較して、女性の数(および給与)の永続的な不均衡です。でIGDAの2019年開発者満足度調査、グローバル比率は、71%の男性から24%の女性であり、3%の非バイナリ、2%が自己記述よりも好まれています(そして、別々の質問でトランスジェンダーと識別します)。昨年の英国の性別賃金格差報告書は、賃金格差の中央値が達したことを発見しました19の大規模なゲーム関連企業の18.8%。これらの問題は、ゲーム開発だけに限定されているわけではありませんEurogamer自体は以前に批判されていますジェンダーの不均衡とゲームメディア全体では、リーダーシップの地位を持っている女性はほとんどいません。
これは、平等のために数字を夕方に出すだけではありません。より多様な職場を持つことは、虐待に対して脆弱な人に不可欠なサポートネットワークを提供するからです。過去2年間でより多くの女性がEurogamerに加わったので、私はこれらの問題について話す人が徐々に見つけました。ゲームのMe Too Movementに促されて、私たちは自分の経験について話し合い、お互いにサポートを提供することができました。より多くの女性がいることは、孤立の可能性を減らし、女性がお互いに助言できるように非公式のささやきネットワークに機会を提供します。一部の企業では、暴動など、有毒な職場環境の出現は、女性の不足に起因しています - 特に、リーダーシップの役割における女性の不足。それが賃金ギャップのデータが示していることです。男性と女性が同じ仕事に対して異なって支払われているわけではありませんが、女性はまだ企業文化に実際に影響を与える可能性のあるトップスポットに適切に表されていません。私がカバーしたように昨年の私の報告中、これのいくつかは人材プールの問題によるものですが、進行は依然として問題であり、業界は女性を上級の役割に訓練するのにはるかに良い仕事をすることができます。
このメモでは、企業は内部または外部のいずれかのいずれかのいずれかのいずれかのいずれかを経験する従業員が利用できるサポートについて慎重に考える必要があります。報告プロセスで資料を読むことを確認するのと同じくらい簡単なことは、従業員が簡単に利用できるようになる可能性があります。事前に苦情に対処するための堅牢で透明なHRポリシーを持つことは、何かが起こったときに、それを公正に対処するためにすでにメカニズムが整っていることを意味します。適切に振る舞う方法と虐待を見つける方法について従業員を訓練することは、痛々しいほど明白に思えるかもしれませんが、残念ながらそれはまだ必要です。さらに重要なことは、これらのすべての措置は、セクシャルハラスメントの苦情を真剣に受け止めている従業員を示していることです。
そして、長年にわたってゲームを悩ませてきたものがあります。ゲーム内とゲームコミュニティの両方で毒性の継続的な問題です。企業やプラットフォームがコミュニティを緩和したり、プレーヤーに自分の行動に責任を負わせたりすることに失敗した場合、虐待者がそれを逃れることができると感じる有毒な文化になります。この例がに表示されますチーム要塞2オンライン虐待を経験したコミュニティメンバーが言った2018年のコミュニティバルブは何年もの間コミュニティを適切に緩和することができませんでしたしたがって、オンラインハラスメントが正常化された環境を作成します(そして、おそらく現実世界のイベントでの嫌がらせのトーンを設定するのに役立ちます)。問題の規模を明らかにする、2018年と2019年の両方の調査女性のゲーマーに1人が男性のカウンターパートから虐待を経験しており、14%がレイプの脅威を受けていることを明らかにしました。私たちが聞いている虐待を、私たちがオンラインで見ているものから私たちが聞いている虐待を分離することは困難です。なぜなら、それはすべて、女性と少数派が歓迎されないと感じさせられ、嫌がらせと虐待が標準であるより広範な文化に餌を与えているからです。それは、業界への参加を検討している女性に対するさらに別の障壁を形成します。そして、ゲーム会社がコミュニティの歓迎を確実にしようとさえしない場合、同じ不注意がその内部文化に示されているのではないかと疑問に思う必要があります。
特に毒性がゲーム内のコメントを超えて、単一の企業の管理以外のプラットフォームでホストされているコミュニティへのコメントを超えているため、解決するのは非常に困難な問題です。勇気づけられて、より多くの出版社と開発者が現在、問題に取り組む方法を研究しています(フェアプレイアライアンス)、しかし、まだやるべきことがたくさんあることは明らかです。
これらの長期的な目標に向けて取り組んでいる間、短期的には個人として取ることができるステップがあります。業界内およびオンラインでは、見たときに有毒行動を呼び出す責任があります。業界の連絡先との議論では、人々がボートを揺るがすことを恐れているので、スタジオが挑戦することなく不適切なコメントについて聞いたことがあります。私たちは人々に説明責任を持たせ始めなければなりません:それは厄介なことです。彼らが彼らが列に並んでいると言うことは、後で悪い行動を防ぐことができる可能性があります。 「小さな」ものさえも呼ぶことは、悪い俳優がそれを逃れることができると感じるような環境を思いとどまらせます。
しかし、何よりも - そしてこれは誰もが助けることができるものです - 私たちは嫌がらせと虐待のトピックを取り巻くスティグマを減らす必要があります。それは、彼らが彼らの経験について話し合い、彼らを真剣に受け止めるとき、生存者の話を聞くことを意味します。それは、他の人を敬意を持って扱う方法についてあなたの子供と話すこと、同意の意味を知ること、そして彼らが嫌がらせを経験しているかどうかを誰かに伝えることを意味します。私はそれが私に起こる可能性を考えたことはありませんでした、そして、余波に対処する方法について完全に装備不足を感じました。
また、なぜ生存者が前進するのが非常に難しいのか、特にHRや警察に正式に報告するのが非常に難しい理由を理解する必要があります。一部の人は、正式なチャネルを通過する代わりにオンラインで虐待者を命名したことで生存者を批判しています。しかし、あなたが人事部のないインディー開発者またはフリーランサーである場合、当局に行くことはしばしば効果がなく、あなたの虐待者は密接な人物であることを知っています - 編み物、あなたはどんな選択を持っていますか?それは最後の手段であり、あなたの実際の成果で認められるのではなく、「それらの申し立てをした人」として知られるようになったときにあなたのキャリアを損なう可能性があることを考えると、それは良いものではありません。言うまでもなく、法的脅威やオンライン虐待に直面する可能性があります。
そして、あなたが生存者を信じることについてさらに説得する必要がある場合に備えて、ほとんどの研究は同意します性的暴力の申し立てはほとんどありません。例として、研究2012年に司法省1149人のレイプ事件の3%未満が悪意のある申し立てであると認識されていることがわかりました。態度の変化により、生存者がこれまで以上に事件を報告するためにより多くの生存者が前進しているようです。しかし、昨年の数字によると、彼らは10年前よりも攻撃者が紹介または有罪判決を受けたのを見る機会が少ない(経由でガーディアン)。 Me Too Movementは、ソーシャルメディアによる超法規的な裁判に関するものではありません。現在、人々が説明するためのシステムを担当することと、それらのシステムがまったく存在しないギャップの説明責任についてです。これは、問題の規模にフラグを立てることを目的とした当局、企業、および業界全体を目覚めさせる呼びかけです。
私はこの作品で完全にカバーすることができなかった領域があります:私はセクシャルハラスメントの私自身の経験からの問題について話しましたが、人種差別、同性愛嫌悪、そして追加された複雑さにも対処しなければならない人もいます。トランスフォビア。いくつかの生存者の記述から見たように、男性も虐待に直面する可能性があり、男らしさの家父長的なアイデアと「弱い」と見られる恐れは、彼らも発言するのを防ぐことができます。 eスポーツとストリーミングコミュニティには、作成者ファンの力のダイナミクスの問題や説明責任の欠如など、独自の構造的な問題があります。これらのトピックが今後数週間および数ヶ月で議論され続けることが重要です。
それでも、業界が有名な虐待者を非難し、通常どおり継続するだけでは十分ではないことは明らかだと思います。これは、誰もが個人レベルと組織レベルの両方で何ができるかを考え、それに基づいて行動する機会です。私たちはそれを少し以上にする必要があります。
セクシャルハラスメントや虐待を経験していて、現在発言できないと感じている業界の人々のために、この作品を完成させたいと思います。ささやきネットワークが私を助けてくれましたが、最も重要なことは最初のステップであり、私が信頼した人に伝えることでした。難しいですが、話すことは負担を10倍にします。それはそれを本物に感じさせます。時々、「ねえ、それは大丈夫ではない」と言うために他の人が必要です。起こったことは、他の人が経験した虐待と比較して軽微に感じていたとしても、あなたの経験を取るに足らないものとして償却しないでください。
正直なところ、他の人が発言したり、産業文化を改善するための措置を講じることを奨励していても、この記事で直面する可能性のある反発がまだ心配です。それがセクシャルハラスメントのことです。それはあなたを両方のオプションがひどい立場に置き、あなたが選ぶように強制する立場に置きます。私にとって、話すことは取る価値のあるリスクでした。それはあなたが忘れるのを助けません - 何もできません。しかし、それはあなたが先に進むことができるかもしれません。
画像クレジット:エマケント