トゥームレイダーの再起動

ファンファーレがゼロで渡されたばかりの奇妙な小さな記念日があります。日付が少しあいまいであることは助けにはなりませんが、登録する価値のある瞬間です。昨年のある時点で、クリスタルダイナミクスは、トゥームレイダーフランチャイズに費やした時間の中でオリジナルクリエイターのコアを上回りました。 2005年に記念日を獲得したときに始まった8年間の担当者は、英国のスタジオがララの世界を作るのに費やした7年間を祝いました。

これは今までCoreと同じくらいCrystal Dynamicsのシリーズであるため、アメリカ人は物事を少し混同する権利を獲得しています。それに加えて、彼らはシリーズが大西洋を渡ってサンフランシスコスタジオに居住する瞬間をはるかに超えて伸びる歴史を持っています。

「私がロンドンの大学生活に住んでいた私の古いルームメイト」とクリスタルダイナミクススタジオのヘッドであるダレルギャラガーは、2005年以来米国に拠点を置いていたにもかかわらず英国のアクセントを維持しているブリストルの外国人であり、私たちに話しかけています。彼のスタジオの最新ゲームを探索するBAFTAイベントの直後。 「私は昨日彼をpingして、彼が話に来たいかどうか尋ねました。彼は最後にそれを作りませんでした。しかし、彼は私をトームレイダーに紹介してくれた男です。彼は私の前の私の前のルームメイトでした。ゲームを作ることになりました。

「私たちは両方ともプレイステーションを持っていましたが、私はのようなTwitchゲームに大きかったです鉄拳そして一掃され、彼は彼の寝室でこれを演奏していました。私は彼がこのゲームの墓レイダーをプレイしているのを見ました、そしてそれはすごいと言うでしょう。私はそれを垣間見ただけだったので、本当にそうでしたか?それはちょっと退屈に見えました - それはペースの速いTwitchのものではありませんでした。しかし、彼はそれを演奏し終えてディスクをくれました、そして私は絶対に吹き飛ばされました。私は完全に吹き飛ばされました。私は吸収されました。」

1993年の夏のテストの仕事からクリスタルダイナミクスチームの一員であるノアヒューズは、もう少し真剣になり、今ではトゥームレイダーの再起動の舵取りをしていることに気づき、開発者の視点からララとの最初の出会いをしました。 。 「当時、Crystalでキャラクターベースの3Dゲームをいくつか行っていました。3Dエンジンは進行していましたが、駆け出しのゲームデザイナーとして、キャラクターベースの3Dゲームを作成する方法について多くの考えを置いていました。そこにある他のゲームのいくつかは、マリオやそのようなもののように、私たちに多くのインスピレーションを与えました。

「しかし、墓レイダーがやって来て、それは3Dゲームの他の表現とは非常に異なっていたので、私たちを吹き飛ばしました。ララは本物の人であり、この世界はあなたが人々が実際に行くことができる場所に行くように感じましたが、あなたはあなたが'は、3Dゲームの可能性を実際に変えたり、私の見解を広げたりしませんでした。まだ今日まで燃えています。」

「トゥームレイダーがやって来て、それは私たちを吹き飛ばしました。なぜなら、それはある程度の接地がある3Dゲームの他の表現とは非常に異なっていたからです。」

ノア・ヒューズ、クリエイティブディレクター
新しいトゥームレイダーは、昔のさわやかな冒険において、厳しいサバイバルに重点を置いています。

2005年、この火災は、Tomb Raiderと一緒に仕事をする見込みによって燃え上がりました。コアとのクロスオーバーがあり、クリスタルダイナミクスは、シリーズのルーツへの復帰であった2006年のゲームであるレジェンドを作成するために棚上げする前に、ダービー開発者の記念日プロジェクトを獲得しました。

「当時、私の視界以外で取引を確保していたゼネラルマネージャーと会話をしました」とヒューズは最初の取引について語っています。 「そして、彼は少し緊張していたと思います。私たちはその時点まですべてのIPを所有していましたが、私たちはこの機会があり、彼は私たちにとって本当に良いと思っていました。クリックしました。

「それは本当に医者が注文したものでした。IPの空白のキャンバスが好きなのと同じように、私はTomb Raiderがゲームを設計するのにほぼ完璧な構造だと本当に感じました。私たちがやりたいことをする余地がたくさんありましたその中で、それは既知の財産であるという利点がありました - 私たちがこれにすべてを入れたなら、それは本当にエキサイティングな機会でした - それはあまり欠けているようです。」

クリスタルダイナミクスの最初の墓レイダーは伝説であり、闇の天使であった一貫性のない悲劇の後の形に戻りました。コアの後のゲームを悩ませていた過剰のいくつかを剥奪したのは、ララを彼女の裸の必需品に戻し、シリーズをティックするものについてのクリスタルダイナミクスの理解を示したリバイバルでした。しかし、それはちょっとしたre敬の念でした。クリスタルは、この新しいフランチャイズを子供の手袋で扱っていましたが、おそらく当然のことながら遺産を考えると。

「ええ、私たちはそうだったと思う」とギャラガーは言う。 「私たちはこの質問をたくさん聞いてくれます - あなたはもう一度それを再起動しませんでしたか、人々は言います。私はそれが本当に再起動として分類されたとは言いません - それはリセットでした。そしてそれらの言葉に違いがあります!トゥームレイダーは、それがリセットされていたことがすべて再起動ではなく、トゥームレイダーのDNAに戻ることであったという認識があったためです。」

「アナロジーは、別の歌手や歌を演奏する別のバンドになるだろう」とヒューズは同意します。 「私たちは歌を書き直したくありませんでした。私たちは本当にその伝統を続けたいと思っていましたが、本質的に別の歌手が歌を別の見解を持っているでしょう。仕事は、彼らが私たちのテクノロジーと操舵室で何をしたかを翻訳することでした。」

クリスタルダイナミクスは次の記念日に戻りました。エイドスがシリーズをアメリカに交換する前に、コアが取り組んでいたオリジナルのリメイク。それはまさにその性質上、十分に研究され、よく処刑された敬意ではありますが、別の敬verなゲームでした。そして、スタジオが本当にシリーズにスタンプを置いたのは、2008年のトゥームレイダーアンダーワールド、多くの人が感じていません。

しかし、Crystal Dynamics自体のチームは、その後まで独自のアイデンティティを持つTomb Raiderを実際に作っていないと感じています。 「アンダーワールドの終わりに、私たちはそれがその三部作の終わりだと感じました」とギャラガーは言います。 「それはそのシリーズの最後のゲームであり、元のTomb RaiderのDNAがそのコースを実行していました。何か新しいことをする時が来たように感じました。」

その新しいことがまだ決まっていなかったことはまだ決まっていませんでした。成功したララ・クロフト:ガーディアン・オブ・ライトを含む実験がありました。これは、カメラを天にシフトしながらもまだシリーズの精神に忠実であるゲームです。しかし、次のトゥームレイダーが適切に服用していた形状は、まだ流動的でした。

「最初は続編でした - それは再起動ではありませんでした。しかし、私たちはそれが新鮮で違うものになることを知っていました - そして、私たちはそれが何を意味するのかを把握しなければなりませんでした。」

ダレル・ギャラガー、スタジオヘッド
YouTubeをご覧ください

「私たちはそれが何であるかを本当に知りませんでした。最初は続編でした - それは再起動ではありませんでした。しかし、それは新鮮で違うものになることを知っていました - そして、それが何を意味するのかを理解しなければなりませんでした。私たちは、それが再起動または続編であると言うよりも、一連の目標から始めました。誰がその旅に沿っていましたが、多くの人々が落ちてしまった多くの人々がこのキャラクターを再び知る必要がありました。スーパーヒーローともっと人間。」

「生存のテーマのいくつかは、起源や再起動のものが生まれる前に生まれました」とヒューズは言います。 「私たちは彼女の能力、彼女の無限の富を見ていることを知っていました - 私たちは彼女がそれに頼ることができない状況に彼女を置きたかったのです。島のようなアイデアは本当に早く起きました。それは本当に彼女の性格を強調することでした - そしてそこに、起源の物語が階層化されています。彼女のキャラクターにあなたを本当に再導入したいなら、関連性のあるヒーローを作りたいなら、あなたと私に最も近い立場から始めましょう。そして、それをすべてクリックしたのは、ララオリジンズのピースです。」

そして、クリスタルダイナミクスは墓レイダーで着陸しました。これは、過去2年間でからかわれたザラザラした再起動です。それは長引くことがあり、時には乱流のものであり、一連のPRビートに隔てられた最初の発表の興奮は、ボーカルのオンラインコミュニティからのrision音に陥りました。

「バンプはよく公表されており、私たちは確かにそれを知っています」とギャラガーは言います。 「私たちは常にゲームとゲームで何をしてきたかを自信を持っています。確かに耳を傾けていますが、根本的な変化はありません。そして、人々がこのゲームをプレイして体験すると、彼らはLLは、フルゲームとは何か、そして私たちが知っていることは、私たちが公に優れた反応をしていることを知っていることを伝えるのが難しいことです。

「しかし、私たちが知っていることは、人々がスタジオに来てそれをプレイしたとき、私たちは圧倒的に前向きな反応を持っていたので、私たちがしていることに自信を持っていました。 - そして、ゲームが出たとき、私たちはそれが変化であり、それが難しいことを理解しており、それは憶測を生み出すでしょう、そしてそれは大丈夫です。」

Crystal Dynamicsは、不幸なマーケティングのいくつかについて後悔はないと主張し、そのような大規模にゲームを作成することに固有の問題であると主張します。 「私たちは意図的に、最初とは非常に異なるゲームを作成しました。そして、スニペットで見せるのが非常に困難なようなさまざまなトーンが含まれています」とヒューズは言います。 「解決するのは難しい問題であり、基本的に人々はこれに投資されているので、彼らが墓のレイダーが何になるかを推定したいと思うものは何でも、私たちが彼らに与えるものは何でも、彼らが私たちが何をしているのか本当に理解するだけでは十分ではありません。」

暴力と記者のデモの叫び声の中で、墓のレイダーの精神 - 探検のために開かれている大きな孤独な空間 - が失われたという理解できる懸念がありました。 「これはトゥームレイダーの重要な部分であり、環境で迷子になり、それに吸収されなければならないことを示すのは難しい」とギャラガーは言う。 「私たちがこれまでに構築した最大の環境でこれを行っている人々を見ていますが、E3のステージデモで表示できるものではありません。ノアが言っていたように、このゲームの素晴らしいところはブロードパレットだからです。あなたが得る経験の。

「私が私たちの会話から人々が奪うことを望んでいるというメッセージは、これがこれらの3つの柱のあるゲームであるということです - パズル、探検、戦闘 - そして彼らはまだそこにあります。以前は、迷子になる能力、墓を見つける能力、およびギアゲートされた領域にアクセスする能力があります。」

「ダニエル・クレイグがキャストされたときの太陽のフロントページがどのように見えるかを覚えていますが、今では10億ドルのフランチャイズですよね?」

ダレル・ギャラガー、スタジオヘッド

問題に関係なくスクエアエニックスそして、Crystal Dynamicsがメッセージングで持っていますが、Tomb Raiderが本当にざらざらした再起動を必要としていたように、ゲームについてはまだ根本的な質問が残っています。一部の人にとっては、私自身を含めて - それは時々、彼が最初のガンバを殺しているので、実存的な不安と格闘している、grittierなマリオを作るのと同じくらい奇妙な運動のように感じました。

「いつもおかしく感じていると思いますが、ボンドのようなものを素晴らしい例として見ると、その考えは、各世代にそれを関連させる義務がほとんどありません。それが起こるまで、それはそうだと思います。 「なに、あなたは物事を変えています!」しかし、それが起こると平和があり、業界として私たちは十分に若いので、主にそこにはそれほど多くの財産がないので、ゲームに奇妙に感じます。」

「私たちのユニークなことは、マリオと一緒に、私たちはおそらく業界で最も長い期間の1つを抱えていたことです」とギャラガーは言います。 「私たちは他の多くのプロパティが途中で直面するものに直面しています。私たちは確かに最初ではありませんが、私たちは初期のものの1つであり、その後はもっとあります。バットマンと絆、世代から世代へと続いた財産は大胆であり、最近の絆を見ています - ダニエル・クレイグがキャストされたときのフロントページがどのように見えたかを覚えています。そして今、それは10億ドルのフランチャイズですよね?

この墓レイダーの再起動には別のしつこい懸念がありますが、おそらく他の何よりも現代のビデオゲームに固有のものです。その幅、システムのチェックリスト、そしてグランドスペクタクルへの食欲により、これは集中的なクリエイティブドライブと調和しているものではなく、役員室で設計されたゲームであるという厄介な感覚がありました。トゥームレイダーの作成者であるトビー・ガードのような特異な先見の明の時代は、大きな予算のゲームを作ることに関与する群衆の中で失われた可能性がありますが、クリスタルダイナミクスが理解しているのは懸念ですか?

「まあ、それが事です。階層があります」とギャラガーは言います。 「部屋にいる100人ではありません。ここに私のアイデアがあります。自然に多くの貢献がありますが、混乱には命令が必要です。そうでなければスープを手に入れることができます。フランチャイズがどこに向かっているのかという点で、明確な階層がありました。

「Guardian of Lightとこのゲームのようなものは純粋なコンセンサスでは決して起こらなかったでしょう。あなたは多くの素晴らしいアイデアを持っているでしょう。レベルは、フランチャイズの舵取りをしているノアや私のような個人を絶対に持っています。

この墓レイダーの背後にはビジョンがありますが、たとえそれが打ち上げの段階的に分裂的であることが証明されたものであっても、ビジョンがあります。 「誰もが私たちが行ったすべての選択に同意するわけではありません - それらは最愛のフランチャイズの根本的な変更です - しかし、彼らがゲームを手に入れてプレイするとき、彼らはそれらの選択肢を尊重し、ゲームを楽しむでしょう私たちは彼らが適切な選択をしようとしたと思うが、それは主に私たちが信じていることについてだ。」

クリスタルダイナミクスの信念が報われたかどうか、そして熱い反応の一部がこの大胆な新しい墓レイダーの評価に冷えるかどうかを知るまで、それはほんの一握りの日です。このシリーズは、Crystal Dynamicsのケアを中心にあるよりも長く依存していたかもしれませんが、最初からファンと一緒にいました - そして今、彼らは確信するのを待っています。