IO InteractiveのRoll-Yourownownownown Hitmanコンセプトへの2回目の進出は、最初の違いよりもはるかに優れていますが、おそらく最も重要な違いは、今回のアンチヒーローの動機です。貿易で殺す代わりに、47はシチリアの教会で彼の日々を暮らし、修理と庭の世話を手伝い、地元の司祭と罪を悔い改めますが、47ほどの歴史とスキルを持つ人は誰も本当に引退しません。そして、私たちの最愛のヒットマンは、彼の仲間である司祭が誘ductされ、ransomedされたとき、彼の感覚に素早い衝撃を受けます。
47は支払わない可能性が高いため、彼は代理店で彼の古いチャムスでチェックインし、会費を支払うためにいくつかの通信作業を予約し、司祭の居場所に関する情報を購入します。このゲームは、イタリア、ロシア、日本、マレーシア、インドなどのバリエーションの場所を通り抜けて、彼の道を取り戻し、退職に戻るために戦います。途中で彼は、繊維ワイヤーのギャロットや麻酔薬から沈黙のハードボール選手、狙撃ライフルに至るまでの武器の武器を再雇用しなければなりません。 。
鮮やかです
さまざまな場所はそれを意味しますヒットマン2常にかわいいゲームですが、最も注目すべきグラフィカルな作業は、人間の動きと武器の行動にかかっています。 3番目または一人称のビューから演奏された前者は、鋭利なスーツやピンストライプタキシードからポストマン、シェフ、配達の少年まで、あらゆるものを身に着けています。キャラクターのアニメーションはリラックスしており、従来のもので、非常にリアルです。あなたがあなた自身の一致を急いでいない限り、強制速度はありません、そして、手と頭の動きはゆっくりと意図的です。モデルは非常に分厚いですが、現実的にはそうであり、ブロークや鳥はたくさんの異なるビルドになります。
武器の正面には、47の呼吸を伴う狙撃兵の範囲が震え、他の銃はしっかりと保持され、ある程度のフィードバックで発砲されます。死のアニメーションは多数で深刻ですが、繊維ワイヤーがあごの下にゆっくりと滑り込んで緊張したように、息を止めている人の光景以上のものはありません。とはいえ、ショットガンの爆発は、男性を空中を10フィート後ろに推進することができます。
Hitman 2の環境は穏やかです。牧歌的な、マフィオス・シチリアの大邸宅から、ベージュの壁、緑豊かな庭園、そびえ立つ錬鉄の門まで、サンクトペテルブルクの雪に覆われた通りまで、47は常に本物の人々が占める本物の場所を移動しています。景色を通して雰囲気を示唆する開発者の能力も非常に印象的です。教会の庭園見て暑くて活気がありますが、床から跳ね返る太陽光の梁のある教会の内側は静かで繊細で、告白ブースの布の穏やかな動きが部屋で最も活発な要素です。
音は、ある程度のクラスを伴うように処分されます。サウンドトラックは、オリジナルの作曲を、ゴッドファーザーや他の暴徒とヒットマンのフリックを連想させるより馴染みのある曲と混ぜ合わせます。首をひび割れたり、壁のいたるところに誰かの脳を吹き飛ばすと、背景になだめるようなクラシック音楽では、はるかに残酷ではありません。
静かな
そのようなアクションも、ほとんどの場合非常によく実現されています。ミッションは、シチリアの教会の敷地内の47のベースから始まり、ゲームが着用するにつれて高口径の武器で徐々にいっぱいになるツールの小屋があります。ハンドラーとベースに触れた後、47は次のミッションの出発点で自分自身が陥ったことに気づきました。ここから、プレイヤーはミッションパラメーター内で脳とbrawnを曲げます。
IOは、プレイヤーにほとんどの推進力を授けるために非常に賢明に選ばれました。ヒットマンとして、あなたはあなたの自由に情報を調べ、入り口と出口を見て、あなたの自由に使えるツールと状況を考慮してマーク(またはマーク)を取り出すための最良の方法を確立する必要があります。ゲームはいくつかの提案をしますが、それは主にあなた自身の召しと試行錯誤です。たとえば、最初の本当のミッション - 47は、彼の地下に司祭を抱いているかもしれない厄介な仲間を連れて行かなければなりません。これは、悪意のあるマフィアが邸宅の敷地に行き、家の中に、そして階段を上って、ターゲットのオフィスに警備された部屋を通り抜ける方法を見つけることを意味します。
あなたが与えられた手がかりは、多くの人々がしばしばドンに敬意を払うようになるということです。ご想像のとおり、これは、数人がメインエントランスを出入りすることを意味します。あなたが彼らの1つをガロット(郵便配達員のように)で静かにぶつけて彼の服をつまんで、彼の活気のない体(非常によくアニメーション化された方法で)をドラッグすることはありません。メインゲートを通る花とサンター。しかし、あなたはそれを行うことができるようになる前に、ハードボール選手を捨てて9mmを沈黙させる必要があります。さもないと、ガードはフリスクの間に彼らを拾い上げて、あなたの野望を奪います。
それは1つのオプションですが、内部の無数の敵に対処するために不適切な装備を残します。別のアイデアは、後ろに向かって行き、食料品の少年を連れ出すことです。彼はほとんど見逃されず、たまたまバックゲートを通って家の後ろにあるキッチンに食べ物と飲み物の大きな大きなトレイを運んでいます。このルートを取ると、食料品で銃を隠して、完全に武装した警備員を通り過ぎることができます。それ以降、それはマークまでの最良の方法を解決するという問題にすぎません。
残念ながら、ゲームは試行錯誤に大きく依存しています。ブレークスルーを行う前に約15〜20回停滞します。それは、ガードパターンを見ること、機会が生じたときにそれを休める勇気を持っていること、そして疑いを喚起しないことに関係しています。グーンがあなたが困っていると考えている場合、彼はアラームを引き起こし、あなたに語られない問題を引き起こします - そして実際の生活のように、一握りの重く武装した子分からの直接的な攻撃はあなたを死んでしまいます。
ただし、指先での豊富なオプションはほとんど計り知れません。想像できるほぼすべてのルートを使用して、好きな方法で殺すことを選択することができます。また、特に良い走りであれば、ミッドレベルのセーブをリベラルに使用することができます。
遠くからの死
このような美しいゲーム内のこのすべての選択により、この段階で欠陥がどこで始まるのか疑問に思うことができます。いくつかの風変わりなコントロールとカメラの習慣により、代替と繰り返しのゲーム。武器を切り替えて緊密な戦闘で積極的に振る舞うのは難しすぎます - あなたの平均的な暗殺者は、あらゆる人の手と手をつないで一致する以上のものですが、47は不器用で操作が難しく、Blam Blam以外の自分には何も言うことはありませんそして、銃のお尻とクラブクラブ。
サードパーソンモードは、ターゲットを静かに削除する最も簡単な方法である必要がありますが、コントロールの振る舞いのために、はるかに厄介な一人称の視点は、実際には頼りにくいです。ゲーム全体がリラックスしすぎて、第三者の近接四半期のヒットワークをサポートするにはあまりにもリラックスしており、AIはあまりにも疑わしく、簡単に心配していて、一度はシングルプレイヤーゲームを通り抜けるために効率的です。また、それは場所で少し不均衡であり、数秒でカバーを吹くミッションを踏むことができます。
したがって、ほとんどの場合、Hitman 2は、チャレンジを空想する場合に選択する他の多くのパスを備えた狙撃兵のゲームです。 IOが閉鎖と人と人間の部門で物事を滑らかにし、試行錯誤のゲームプレイの一部を排除する方法を見つけた場合、これは素晴らしい映画の雰囲気を備えた優れたオールラウンドのヒットマンシミュレーションになります。それを通して。現状では、たとえそれがかなり容赦しなくても、その残虐行為と非線形性で記憶される非常に良いヒットマンシミュレーションです。
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7/10