私たちはロンドンのハマースミスにいます。私たちはここにいますNeverwinter Nights 2。私たちは、Black Isleの首長で元のベテラン司令官であるObsidianのFeargus Urquhartがゲームを歩いているのを見ています。彼は改良されたグラフィックエンジンを見せてくれます。彼は私たちに新しいメカニックのいくつかを見せてくれ、元のロネサムではなくパーティーの直接的な制御を追加しますネバーウィンターナイト。彼は改善されたことを通して私たちを導きますネバーウィンターツールセットは、この次世代の世界で最も重要なロールプレイングゲーム作成ツールのパワーとアクセシビリティの向上を示しています。
それはすべてよさそうだ。はい。
問題は、BiowareのNeverwinterの夜に明らかなものが特にデモンストレーションでは特に表示されなかったことです。 Neverwinter Nightsの問題は、RPGのビルドが希望するようにうまく機能していたが、メカニックはダンジョンとドラゴンの正確なレクリエーションであったことでしたが、ゲームに出荷された実際のキャンペーンはパーを下回っていました。 。これは、実際に箱に入っていたものよりも潜在的にマークを付ける傾向があるゲームです(そして、公平には、さまざまなMODと優れたアドオンパックで、その可能性はほとんど満たされていました)。ロールプレイングゲームでは、そのストーリーがどれほど魅了されているか、実際に会社で数時間過ごす機会が得られるまで、冒険をどのようにスリリングにするかはわかりません。結局のところ、エンジンの観点から、Planescape:苦しみそして、Icewind Daleは同じで作成されましたバルドゥールの門技術、根本的に異なる設計優先順位があります。
したがって、Feargusと話をする機会を得たとき、私たちはまず、このジャンルの退役軍人が目指しているシングルプレイヤーゲームの種類を確認しようとします。それに取り掛かりましょう。
Eurogamerデモンストレーションでは、実装したメカニックの変更のいくつかを示しましたが、一般的なアプローチはどうですか?ツールを使用してどのようなゲームを構築していますか?
Aogh Urquhart
Planescape:Tormentのようなものと比較して、私は常にウィンターを戦闘中心のRPGとして見ていました。戦闘の戦略にもう少し焦点を合わせています。それで、それで、私たちは物事の物語の側面からもっと多くを失いたくありませんでした - それが私たちが仲間を追加した理由の一つです。プレイヤーにもっとやることを与えるために。の1つコア私たちがやろうとしたことは、プレイヤーが何かをして、何かを殺すのではなく、より多くのことをしようとすることでした。私たちがそれをやった方法は仲間を介してですが、私たちもそれをやりました...まあ、私たちがやろうとしたことの1つは物事を作ることですプレイヤーについて。
Eurogamerそれについて少し詳しく説明してもらえますか?
Aogh Urquhart
私たちはしばしばこれらのRPGストーリーを思いつきます。不良そして、あなたは行って、自分自身で悪い男を殺さなければなりません。 「ああ - 世界は死ぬだろう...あなたはそれをもっと気にかけている」以外に、プレーヤーを実際に結びつけていません。私たちがやろうとしたことは、物事があなたのキャラクターにどのように影響するかを理解する方向にゲームをとることです。
Eurogamerその時点で私たちは挿入し、これが本当の転写であるという幻想を破りますその通りFeargusの次の答えでネタバレを考慮する人もいるプロット要素があることを警告するために議論されたこと。彼らは何よりもあなたの動機についてですが、一部の人々はこれらのことについてひどく貴重です...
Aogh Urquhart
たとえば、ストーリーの開始時には、ウェストハーバーにいます。第二部では、これらの外産物の存在による村への侵略があり、村全体がそれらを押しのけています。そして最終的にあなたは彼らがあなたのためにそこにいたことを発見します。そして、彼らはあなたのためにそこにいました。なぜなら、あなたがちょうど赤ちゃんだったとき、大きな戦争がジティアンキとこの魔術師の間のウェストハーバーで頂点に達したときです。戦いの終わりには巨大な爆発がありました、そして、起こったことは、ギチャンキの司令官の剣が基本的に爆発するということでした。そして粉砕。粉砕するだけでなく、机の下にピースがあります...しかし、飛行機に散らばっています。あなたが知っているのは、あなたの中に作品があるということです。だからこそ、これらの人々はあなたの後を追っています。
Eurogamerそして、今、私たちはもう一度見て、次のビットにもネタバレがあります。もう一度スキップ!
Aogh Urquhart
それは本質的にゲームの包括的なストーリーではありません - それはあなたがあなたからこのことをどのように得るかを考え出すことだけではないという点では、それはあなたを何が起こっているかにつながるものです。私たちが物語を取り入れようとする方向性があるなら、それはあなたにとって理にかなっているものでなければなりません。それで、githyankiはあなたを追いかけているので、なぜ彼らがあなたの後にいるのか、そしてなぜこのことがあなたの中にあるのか、そしてあなたが決してひくらになったとき、それはあなたが大都市で現れているだけではありません市長は立ち上がって、「あなたは世界を救うことができますか?」と言います。
Eurogamer古い共和国の騎士団に見られるような同様の影響システムを含む、あなたはゲームに直接制御された仲間を追加しました。
Aogh Urquhart
すべてさまざまな種類があります。私たちはそれらを面白くしようとしました。小人がいます。ティーフリングがあります。 githyankiがあります。私が彼らについて言えることは、私たちがあなたが彼らが何をしているのかを非常に迅速に理解しようとすることです。だからあなたはそれらを頭に置くことができます。しかし、そのアイデアは、その後...あなたは彼らが誰であり、なぜ彼らがあなたに加わったのかを理解していますが、時間が経つにつれて、あなたは彼らの強制をますます理解するでしょう。あなたがあなたの仲間とますます一緒に行ったとき、あなたは彼らが望んでいたものをますます理解しました。私たちがやりたかったのは、あなたがそれをneverwinterで理解するとき、あなたがしたいこと、そして何をしたいのかということです彼らは紛争を引き起こし、基本的に自分のことをしたり去ったりするためにさまよう紛争を引き起こしたいと思っています。それはあなたが完全にコントロールされているだけではないので、物語と世界をよりリアルに見せます。あなたがすることや言うことが効果がない場合、それはあなたが動きを経験するだけです。
Eurogamerこれと背中の歴史における他のキャラクターが多いRPGの違いは、それが忘れられた領域での高ファンタジーセットであることです。 Planescapeはファンタジーの物語でしたが、非常に異なる種類でした。古い共和国の騎士団2では、まだ比較的新しい方法でスターウォーズの宇宙を探索していますが、これはまっすぐなファンタジーです。そのような整った創造的な土壌で新鮮なものを育てるのはもっと難しいですか?
Aogh Urquhart
ええ、それは難しいです。あなたが行くときはいつでも本物伝統的なファンタジーあなたはステレオタイプにあまりにも多くのことを後退させることができます。ドワーフはこのようでなければなりません。エルフはそのようでなければなりません。それらのことに陥るのは間違いなく簡単なので、それらのデザイナーは本当にそれと戦い、興味深いキャラクターを思い付かなければなりません。これは、ジャンルが設定であるという点で、映画や本やゲームのようなものです。それはすべてではありません。あなたはそれがすべてになることを許すことはできません。中つ国映画のように。キャラクターは面白く、たまたま中国にいます。それはこれと同じことです - あなたはたまたま忘れられた領域の世界にいる興味深いキャラクターが欲しいです。高レベルのファンタジーにあなたが何であるかを決定させないでください。
明日、オブシディアンのゲーム作成方法についての恐怖のために戻ってきてください。なぜキャラクターが重要であるのか、そして開発のこの段階でゲームがリードデザイナーを失うことは、私たち全員が心配する必要があるかどうかです。