オープンドアポリシー:エスケープルームは奇妙になりますか?

こんにちは! Eurogamerは、すべての装いでLGBTQIA+文化とゲームの交差点を祝う、さらに1週間の特徴で再び誇りを持っています。今日、フローレンス・スミス・ニコルズは、80年代の実験的な脱出室のメモスケープとその奇妙な愛の物語を探ります。

「この部屋はとても性別です。」

私たちは10代の寝室にいます - 正確な場所と日付は少しかすんでいますが、それは1986年にニューヨーク市のクイーンズのどこかにあります。思春期のすべての特徴はここにあります。 - ナック。スペースは暖かい光に浸されています。私はベッドに座って、近くに残ったロマンスの小説を拾います。それは快適で、居心地が良いと言うかもしれませんが、私たちは一人ではありません。別のグループは、2人の若い女性の間のプライベートな会話の録音を聞いて、カセットプレーヤーの周りに身を寄せています。壁の写真をよく見ると、顔のいくつかは消えているようです。ああ、小説はそうです非常にゲイ

これは、マサチューセッツ州のウスターポリテクニック研究所でのインタラクティブエクスペリエンスコースのデザインの一部として作成されたセルフスタイルの「居心地の良いエスケープルーム」であるMemoirscapeです。わずかにSFセットアップは、インタラクティブな思い出に関するジュリアアドラー博士の作品のライブデモンストレーションの参加者としてプレイヤーをキャストします。この特定の実験のために、彼らはアドラー自身の思い出の1つに足を踏み入れ、大学に行く前に祖母のNYCアパートで過ごした幸せな夏を探りました。ここでは、没入型の劇場と環境のストーリーテリングの要素を組み合わせた経験で、彼らは自由にアドラーの子供時代のリビングルームやベッドルームと自由に交流し、各部屋のエフェメラを通して彼女の過去と彼女の長年の愛についてもっと学びます。としてMemoirscapeのWebサイト「あなたの好奇心があなたを導き、物語が展開されていることに気付かせてください」と言います。

他のエスケープルームと同様に、Memoirscapeは解決するパズルを特徴としています。プレイヤーは、一連のカセットテープを見つけ、たとえばコードを形成するために対応する文字を下に記録することを任されますが、テレビでの不可解なメッセージなどの他の手がかりは、さらなる解決策に向けて促します。ただし、従来の脱出室とは異なり、時間制限はなく、「脱出」は文字通りではありません。究極の目標は、居心地の良いリビングルームを残し、彼女のオフィスを見つけ、1986年の夏を追体験することに固執している理由を理解することで、アドラー博士を助ける方法を解決することです。最終的には残さなければなりません」と公式の説明は続けます。 「あなたがそうする方法、あなたが去るときにあなたが何をするか、そしてあなたがそれのあなたの記憶についてどのように感じるか...それがあなた次第です。」 4つの異なるエンディングさえありますが、いずれもそれ以上に達していないためにプレイヤーを減少させるものはありません。

Memoirscapeの請求は、あなたが入ることができるスペースとしての請求を考えると、あなたが気分がするときはいつでも、その雰囲気の感覚が鍵であると感じます。 Memoirscapeのデザインは、その物語と制作コンサルタントのKatherine Crightonが「Ephemeraによる非同期ストーリーテリング」と呼んでいるものに基づいて構築されています。Punchdrunkの没入型体験に触発されました。この物質文化に魅了されました。

アドラー博士の祖母のアパートの思い出を構成する部屋には、慎重にキュレーションされた本棚やビンテージボードゲームなど、80年代の本物のBric-a-Bracが詰め込まれています。ラズベリーPIとタッチスクリーンを使用して、Samin Shahriar Tokeyのエクスペリエンスのために特別にプログラムされた80年代スタイルのビデオゲームもあります。しかし、このすべての豊かな詳細の中で、おそらくメモアスケープの中心に真に到達する要素が1つあります。私が最初に言及した小説、著者ナンシーガーデンの画期的な1982年のクィアヤングアダルトラブストーリー、アニーオンマイマインズ。

気を散らすためにたくさんのニックナックがあります - スイーツさえ! |画像クレジット:フローレンス・スミス・ニコルズ

Crightonが電子メールで教えてくれたように、Worcester Polytechnic Instituteのインタラクティブなメディアおよびゲーム開発プログラム(メモスケープが作成された)には、奇妙な学生の活気に満ちたコミュニティがあります。明確な「あなたが知っていることを「瞬間」と書く」。そして、Memoirscapeのより馴染みのあるエスケープルームの要素の間に織り込まれたのは、私の心のアニーがほとんど偶然に反映している奇妙なラブストーリーです。 「私たちの居心地の良いゲームプレイ内にまだ収まるように本を掘り始めたとき、私は生徒が作成したキャラクターだけでなく、より大きなワールドビルディングとのつながりの後につながりを発見しました。 Memoirscapeの主な推進力をジュリーとステフの間のラブストーリーにするために、そしてその愛にfuelされた記憶の永続性は、私たちが気づかなかったドアの鍵を与えられるように感じたように感じました。」

実際、Memoirscapeの非常に特定の80年代のノスタルジアは、単なる美学を超えています。たとえば、Alderの過去を明らかにするための道では、プレーヤーは本物の昔ながらのオーディオカセットを使用して手がかりを集めます。プロセスCrightonは、不慣れなアナログテクノロジーと交流する際に「忍耐とマインドフルネスを実践する」ことを奨励すると考えています。しかし、その1986年の設定は、それがあまり受け入れられない期間であるにもかかわらず、時代にノスタルジックなかもしれない奇妙な人にある種の緊張を生み出します。私は失望しましたが、私の心でアニーが長年にわたって論争の対象であることを発見しても驚きませんでした。そして、1993年にカンザスシティでさえ燃えました。

見た目のガラスを通る10代の寝室。 |画像クレジット:キャサリン・クライトン

最終的に、Memoirscapeは、タイミングのあるメトリックを超えて異なる種類の逃避を招き、さまざまな好みに合わせてさまざまなプレイスタイルに対応します。私にとって、その慎重にキュレーションされた時代に適した本とエフェメーラを調べることは喜びでしたが、他のプレイヤーは単に友人とたむろし、チェスをし、その時代の雰囲気を吸収することを選択するかもしれません。または、彼らはパズルをスピードランし、できるだけ早くアドラーの秘密を発見することを選択するかもしれません。あまりにも台無しにすることなく、ストーリーを進めてアドラー博士のオフィスを見つける方法は、常に目の前に隠されており、プレイヤーが自分のラボを去って見つけるのを止めるものは何もありません。このようにして、Memoirscapeはおそらく脱出室の基本原則の1つを破壊します。プレイヤーが去ることを妨げられているわけではなく、彼らは彼らがそうしないほど居心地の良いスペースを提示されています欲しい去る。

Memoirscapeがセットのデザインと探索に重点を置いていることを考えると、同様のテーマを持つビデオゲームを思い出させました。明らかな類似点は、開発者のFullbrightのウォーキングシミュレーターです。家に帰った;そのゲームのゆっくりと家族の啓示を展開する物語のように、アドラーの物語は生物の物語として語られ、プレイヤーが自分のペースでより多くを発見できるようにします。豊かな環境ストーリーテリングを持つ他のゲームがどのように見えるか疑問に思わずにはいられませんエルデンリング紛争ではなく気晴らしを通して挑戦を引き起こしました。 Elden RingのRaya Lucaria Academyのすべての本が読みやすいと想像してみてください。

Grave SeasonsやWanderstopのような暗い居心地の良いゲームの新しい波で、彼らが提供する快適さに疑問を呈する経験への食欲があるようです。 Memoirscapeは、脱出室が主題だけでなく、困難なプレーヤーを介して挑戦することで、脱出する必要がある文字通りの快適ゾーンを作成することで奇妙になる可能性があることを証明しています。それは、特に個人的およびより広いレベルの両方で、過去を理想化する方法という点で、奇妙さと懐かしさの複雑さに関与することを恐れない居心地の良い脱出室です。 MemoirscapeのディレクタープロデューサーであるKathleen Morrisseyが言ったように、「結局、炉に近づくには闇が必要です。」