オブシディアンのゲームのアイデアの引き出しを駆け巡ります

誰もが閉じることができない引き出しを持っています。鉱山には、血まみれの引き出しが閉まるのを常に止める泡立て器があり、それは本当に迷惑ですが、黒曜石のエンターテイメントの引き出しには約100のゲーム提案があります。 2ページのスナックから60ページのごちそうまで、さまざまな州のゲームの概要を示しています。 「彼らはたくさんあります」と黒曜石の共同所有者クリス・パーカーは私に言います。そして、黒曜石にとっては、Microsoftがキャンセルした後、2012年夏よりもアイデアを必要とする時間はありませんでしたXbox Oneは、ゲームストームランズを打ち上げます、そしていつサウスパーク:真実の棒THQの沈没船に乗っていました。それは現在、黒曜石の歴史で提案の夏と呼ばれる期間を駆り立てました。

「おそらく、その夏に約10ピッチを通過したでしょう」とパーカーは言います。ワーナーブラザーズにピッチングされたジャスティスリーグの試合がありました。1つは小さい1つのオープンワールドであるUbisoftにピッチングされた2つの独立したMight&Magic Gamesがありました。しかし、オブシディアンは本当に覚えている提案です獲物2とウォーハンマー40k。

「獲物2誰もが本当に興奮していました」とパーカーは言います。これはそうでした不名誉な開発者Arkaneが獲物の再起動に取り組む前に(今年リリース)。これはその余波でしたBethesda Shelving Human Head's Prey 2。 「私たちのものは古い獲物とより多くの関係がありました」とパーカーは言います。 「あなたは人間の恵みのハンターであり、あなたはすべてのエイリアンがいる場所に移植されました。あなたはこのSF環境で悪い賞金稼ぎです。」

「見て、試してみてください」 - フィアガス・アーカート。

機械的には、一人称シューティングゲームであるPreyに期待するものであり、ロールプレイングゲームであるObsidianに期待するものと結婚しました。たとえば、あらゆる種類の異なる人々とやり取りできる大きなハブがありました。表面的には、とても似ています人間の頭が獲物2で行くところ- オープンなエイリアンの惑星で恵みの狩人になり、途中でパワーとガジェットを改善しますが、黒曜石はそのゲームについてあまり語らなかったようです。 「[Bethesda]は、人間の頭で何が起こっているのかについて非常に近づいていました」と、スタジオの共同所有者兼CEOであるFeargus Urquhart氏は言います。 「彼らは特定の「彼らがゲームを望んでいたもの」を持っていた - それが人間の頭が何に取り組んでいたかどうかは実際にはわかりません。」

オブシディアンが働いたピッチは、さまざまなエイリアンを扱うことと多くの関係がありました。 「通常、SFゲームで私たちはヒューマン化します - 私たちはエイリアンが人間であれば彼らがどのように反応するかから解釈します - したがって、私たちは多くのエイリアンをスーツの人間として設計します」とアーカートは言います。 「重要だったのは、エイリアンがスーツを着たエイリアンだけでなく、まったく異なる望ましい欲求とニーズを持っていることでした。エイリアン?"

また、パルクール、ジェットパック、グラップリングフックがありました - メカニックは「シューターを3次元にしようとする」と言います、とパーカーは言います。 「SFだったので、垂直スペースでプレーしたかったのです。」

しかし、獲物2のピッチはどこにも行きませんでした。 「ベセスダは機会について私たちに話しかけました。彼らは何も約束しませんでした」とアーカートは言います。おそらくアーケインを購入してから2年後、ベセスダはゲームのためにアーケインオースティンを念頭に置いていました。何があっても、アーケインが最終的に作ったものは、黒曜石が念頭に置いていたものとはむき出しになりませんでした。

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一方、Warhammer 40,000のピッチは最初から不運であり、THQが当時ライセンスを所有していて、THQがスワニーを下っていた(THQは2012年12月に破産します)。しかし、黒曜石はそれを懐かしく覚えています。 「それはクールなピッチでした」とアーカートは言います。

「ウォーハンマー40kピッチは28ページです。少し前に見ました」とクリスパーカーは、完全に同期して、コンピューターのピッチを見つけて開き、それをスクロールしている間、クリスパーカーは言います。それは非常に装飾的で詳細ですが、彼が鳴り響くので私は詳細を知りません。

「私たちは、このゲームがどれほど素晴らしいかについて小さな小説を書きました」とパーカーは言います。 「アイデアは、審問については40kのペンと紙の任期があり、それはより個別のキャラクターベースであり、あなたはさまざまな惑星を旅します。」彼はおそらく、2001年のWarhammer 40KスピンオフであるInquisitorに言及していますが、それはペンと紙ではありませんでした。インクイジターはキャラクターの小さなグループに焦点を当てました:数人の子分を持つ影のあるインクイジターと、世界の悪を根絶するためのカルトブランシュGames WorkshopはInquisitorをサポートしていませんが、ルールブックはオンラインで入手できます)。私が聞いたことがあれば、黒曜石のRPGのための完璧なセットアップ。 「私たちは、この新しい審問官であり、これらのクレイジーなリソースを持ち、これらすべての惑星に行くことについて、このロールプレイングゲームを構築しました」とパーカーは言います。

オブシディアンでさえ、何度もの間、別のスターウォーズゲームを投球しました - ほとんど珍しいことはほとんどありません、2人の所有者は冗談です。 「私たちは数年ごとにスターウォーズを売り込みます」とクリス・パーカーは、フィアガス・アーカートが再び彼のPCのアソシエイトピッチを駆け巡ると言います。スターウォーズ:ダークタイムズというタイトル、同じ名前のダークホースコミックシリーズを参照しています。 「これは「エピソード3とエピソード4の間」ゲームだと確信しています」と彼は言います。 「本質的に、それは暗い時代の中で現代のコトル3のようなゲームを再解釈する方法のようなものでした。それは本当にそのものでした。」

ダークホースの暗い時代の宣伝文句「ダークタイムズ#1は、スターウォーズの歴史の新しい時代への玄関口であり、未来が厳しい時代であり、邪悪が増加していて、すべての道がどこにもつながっていないようです...」ダークタイムズの出来事はすぐに続きますエピソード3:リベンジオブザシス、ダースシディアスが明らかにし、ダースベイダーが作成した大きなミーリーパンツ。

まだEAは今スターウォーズゲームライセンスを管理しています- そしてBioware-黒曜石のチャンスはスリムに見えます。 "ある日!"彼は兵士に。 「私がやってみて、私はやってみてください。」

最終的には、夏の間に黒曜石を救うという提案の際に提案されたアイデアはどれもありませんが、代わりにロシアの出版社との最もありそうもないパートナーシップ:オンラインタンクゲームを作成する契約は4年半続く装甲戦争永遠の柱同じ困難な時期からも来ており、400万ドルは会社を救うことはありませんでしたが、ノックオンの宣伝は非常に貴重でした。

しかし、ゲームのピッチを途中でキャンセルすることと比較して、ゲームピッチを無に塗ることはありません。そして、ストームランズはその足の下から鞭打ちした唯一のラグだけではありません。 2006年、オブシディアンは白雪姫を作り、ディズニーのゲーム制定部門であるブエナビスタのセブンドワーフのロールプレイングゲームを作っていました。 「アイデアは前編でした」とアーカートは言います。

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「それははるかに暗い世界になるはずだった」とパーカーは言う。 「ディズニーには多くの暗い要素がありますが、すべての花のようなアニメーションの下にあるのを見るのはちょっと難しいです。彼らはそれを利用して、「以前の以前の州の7人のドワーフについての物語があります」と言いました。あなたが演奏した実際のキャラクターは、王子[またはおそらくプリンセス]、若い男または若い女の子と呼ばれる典型的なRPGキャラクターになるでしょう、そして、あなたはそれらのドワーフにぶつかり、この冒険に行き、すべてを解決することになりますこれらのことの。」

ドワーフ自体は、さまざまな状況で異なるツールのように振る舞うつもりでした。 「彼らは非常に具体的な力を持っていて、あなたはそれらの2つと一緒に旅行するだろう」と彼は続けます、そして彼らの力はさまざまな方法で結合します。これら彼らが結合して行うので、あなたと2人のドワーフこれら別のこと。また、同様の方法で、それらを使用して世界の異なるパズルを解決します。たとえば、この小人は、いわば青いドアの青い鍵でした。」

一部の歴史家は、グリムの白雪姫のおとぎ話は、中毒の疑いで21歳で亡くなったドイツの伯爵夫人マーガレット・フォン・ウォルデックの実話に基づいていると信じています。ドワーフは、父親が銅鉱山で採用したほとんど奴隷の児童労働を表しています。

オブシディアンは約1年間ドワーフのゲームに取り組んだが、その後ディズニーは心を変えた。 「それは本当にそれほど大きな驚きではなかったと思います」とパーカーは言います。 「ディズニーが元々やりたかったことと私たちがやっていたことの間には、いくつかの根本的な違いがありました。私たちが取り組んでいたプロジェクトは、彼らがピッチングしたよりも気楽でした。彼らが元々非常に暗くなったのは非常に暗いものでした。ドワーフは巨人の奴隷でした鉱山では、彼らは鉱山から逃げ出し、自分で生きていました。それが続いているので、「そこにはいくつかの意見の相違がありました。

しかし、公式には、これは黒曜石の腸のパンチでしたが、プロジェクトは「原因」のために終了しました。 「言い換えれば、私たちが作っていたゲームは十分ではなかった」とパーカーは言う。

オブシディアンは、芸術品質が特に問題であると言われました。 「私たちにとって厳しいことは、彼らが彼らから持っていた方向性は、彼らが非現実的なストリーミングの世界を持つことの技術的な実現可能性についてもっと心配していたことでした。

「私たちは、私たちがまとめたプロトタイプのゲームプレイと技術的な側面に焦点を当てているので、この世界を回り、内外に行くことができ、それからあなたはビッグボスの戦いに入ることができます。それはまだ超かつはありませんでした。だから私たちは「芸術は大きな問題」と言われました。

私のアルファプロトコルの作品「12年早く12年」と彼は続けます。 Roy Disneyは、白雪姫のIPを提供するBuena Vistaを承認していなかったかもしれません。新しいディズニーのボスであるボブ・イガーは、クラシックIPをどのように使用すべきかについてさまざまなアイデアを持っていたかもしれません。 「これらはすべてそれに加わりました」とアーカートは言います。ドワーフのキャンセルコストオブシディアンは、agonizizizingに、アルファプロトコルIP、私がもっと話したこと

先週。それにもかかわらず、署名されたプロジェクトを持つことは、黒曜石の逃亡レイオフを意味し、それ自体が祝福でした。

今日、提案の夏は、175人全員が占有している会社であるオブシディアンの背後にあり、すべての提案は、雨の日のためにスタジオの比phor的な引き出しで他の多くの人と一緒に安全に詰め込まれています。 「私たちは戻って、半定期的に見ています」とクリス・パーカーは言います。 「私たち全員が興奮していることを私たち全員が知っているものがありますが、何らかの理由でそれはクリックされることはありません。2006年から私がやりたいと思っている私の頭の上からすぐに考えることができます。これらのことは再び戻ってきます、そして多分誰かが入ってピッチを再生して、それを新しい方向に取り、それをフェイスリフトに与えてから、ファーグは外に出て、誰かが興味を持っているかどうかを確認するために彼の仕事をします...」

「私のダンス」とアーカートのアンダーソンは言います。

「彼の小さな馬とポニーのショー。」