Alpha Protocolの作成、Obsidian's Secret Best RPG

秘密のエージェントとして、空を飛び回る飛行機を通り抜ける道と戦う派手な映画のシーケンスを想像してください。あなたのヒーローがあなたの方法でバディを叩き、チョップし、スピンし、キックする間、あなたは画面にボタンのプロンプトを押しています。 「あなたは最終的にあなたが男をbeatり、彼のパラシュートを裂くまでずっと倒れて戦います、そして、私は彼の首を壊し、彼はフロートして彼のパラシュートを使って着陸します。」ジェームズ・ボンドやジャック・バウアーやジェイソン・ボーンのシーン、またはまだ作られていなかったUncharted 3の何かのように素晴らしいですね。

しかし、これは黒曜石のエンターテインメントが話していることであり、問​​題のシーンは10年前の前のものでした永遠の柱、 前にサウスパーク:真実の棒、 前に放射性降下物:新しいベガス。シーンは出身でしたアルファプロトコル、スパイゲーム、黒曜石自身のアイデア、そして密かにその最高の1つ。私は今、オブシディアンで、からのキャラクターの写真を持っている部屋にいますアルファプロトコル私の周りの壁に囲まれ、オブシディアンの所有者(およびアルファプロトコルのゲームディレクター)の1人であるクリスパーカーと、アルファプロトコルチームの他の数人の人々と話をしました。

クリス・パーカーが説明しているシーンでは、500,000ドルのようなものを作って費用をかけるのに1年半かかりました。 「これには信じられないほどの量のリソースが必要でした」と彼は言います。オブシディアンは、20時間の試合で、あるいは3時間にわたってチームが冗談を言う方法はありませんでした。彼らも望んでいませんでした。シーケンスは、当時のAlphaプロトコルのすべてが間違っていることを表しています。 「それはちょっとクールで、それはちょっときちんとしたものでしたが、私たちのコアゲームプレイが想定されていたはずのはるかに外れていました。基本的なRPGの経験は、きちんとしたものと思われる他のものの束の下で失われました。」

他人のゲームの続編ではなく、オリジナルなものを作るオブシディアンの絶好の機会は、指示のないヘッドレスチキンであるコントロール不能でした。十分で、劇的な何かが変わらなければならなかったので、高価な飛行機のシーンが廃棄され、二度と見られないようになりました。

2006年夏の1年半前に、黒曜石はすべて興奮していました。スターウォーズ:旧共和国の騎士2とNeverwinter Nights 2が終了し、Segaはロールプレイングゲームを望んでいました。そして、Obsidianはまさにそのような機会に翼にスパイピッチを持っていました。

「それはわずか5ページまたは6ページのピッチでした」とパーカーは言います。 「それは物語スタイルで始まったことを覚えており、アルファプロトコルが何であるかというこのアイデアを設定しましたが、あなたは火傷したエージェントでした - それは当時のテレビ番組でした。ええ、ジェイソン・ボーンとジェームズ・ボンドとジャック・バウアー '-24は当時非常にいました - 「そしてたくさんのお尻を蹴って、派手なツールを使用します」

それはうまくいき、セガはそれが好きで、次に2年半の開発の契約が署名されました。 6か月後セガはまた、エイリアンのロールプレイングゲームのためにオブシディアンと別の契約に署名するでしょう

たぶん、2008年にさかのぼって、最初のアルファプロトコル映画の予告編。

それでは、良い時期です。しかし、6ページのピッチ以外では、オブシディアンはアルファプロトコルとは何かを定義するのに苦労しました。スパイアイコンのうち、ボンド、バウアー、ボーン - ゲームはどちらになりますか?それはアクションゲームですか、それともロールプレイングゲームでしょうか?振り子は前後に揺れましたが、プロジェクトリーダーがいなかったため、決して解決しませんでした。

上に技術的な懸念がありました。ユビキタスなUnreal Engine 3は2006年には十分に準備ができていませんでした。ステルスは、血まみれのことです。敵はスニーカーに反応するために脳を必要とし、レベルはこっそりルートを必要とします。さらに、ObsidianはRPGSを知っていましたが、シューターを作ることについて何かを知っている人はほんの一握りでした。 「それは闘争でした」と、ゲームのリードシステムデザイナーだったマットマクリーンは言います。

アルファプロトコルも唯一の闘争ではありませんでした。エイリアンRPG、エイリアン:クルーシブルは、うんちクリークも上っていました。 「私たちは皆、セガを困難な状況に置いたことを認識していました」と、オブシディアンのオーナーであり、CEOのもう1人のFeargus Urquhart氏は言います。クリス・パーカーは、「それはハンマーがどこかに落ちるだろうと思った状況でしたが、それがどこに落ちるのかを必ずしも知りませんでした。」

ハンマーはエイリアンに落ちました:るつぼ - しかし、それはアルファプロトコルのための目覚ましのゴングでした。このプロジェクトは、これ以上進むことはできません。クリス・パーカーは、リードプロデューサー/ゲームディレクターとして、クリスアヴェロン(別のオーナー)をリードデザイナーとして連れてこられました。パーカーは、「私たちは、私たちがやりたいこととやりたくなかったすべてのことを決定したことを決めた、私たちはイエスに来る大きな「イエスに来る」会議を持っていました」と言います。

大会の前に、スパイの安全な家はありませんでした。 「あなたはモスクワに行き、モスクワをまっすぐに行きます」とマット・マクリーンは言います。 「一連の一人称シューティングゲームのレベルのように感じました。極端な過補正は「オープンワールドの都市を作ろう!」だったでしょうが、いや、それをする時間はありません。プレーヤーにハブ間を移動させることです。」

ゲームに参加したことがない女性:ウリブーイ。彼女の写真は黒曜石の壁にぶら下がっています。私が撮った写真。

大規模な会議の前に、アルファプロトコルの悪名高いミニゲームはそうでしたさらに悪い。 「元のミニゲームは、「これはそれ自体がまったく新しいゲームです」の数分でした」とマクリーンは言います。 「それを例えるのが最善のことは、BioShockが小さなパズルゲームを実行してハッキングを解決しようとした方法です。

「私たちはパズルゲームをやろうとしていましたが、あなたがやっていることのように感じず、解決するのに時間がかかりすぎました。 - その場合、世界を一時停止した場合、プレッシャーはどこにありますか?」

クリス・パーカーはそれをもっと率直に覚えています。 「いいえ、彼らは面白くありません。彼らを捨てて、これをさせましょう。」

チームは、代わりに時間やリソースコンポーネントを支持して完全に廃棄するミニゲームをいじりましたが、明らかにセガはそれらを望んでいました。 「償還機能は、それらがより速いということです。」

大会の前に、パルクールがありました。 「私たちはこれらすべての本当に具体的なパルクールの要素を行いました」とパーカーは言います。 「プレーヤーがこれをどのように知っているのかわからない - 繰り返しますが、なぜこれがカットされたのか - しかし、あなたが何人かの男を撃つために回ることができる道がありました。マイクは、この派手なスパイダークライムを真ん中に走らせます。オフは本当にそこにいませんでした。」

大規模な会議の前に、環境の相互作用がありました。 「あなたはこの飛行機の墓地を走っていて、私たちはこれらの飛行機の小道具の下に敵を便利に配置しました」とパーカーは言います。 「ああ、これは素晴らしい!」

「それは素晴らしいことではなかった」と彼は付け加えた、「それは多くの仕事であり、それはあまり多くの見返りを持っていなかった。人々は、どこでどこにあるかを把握することでまっすぐな銃撃戦に乗るのが同じくらい楽しいと感じた私たちはいくつかのクールな環境の相互作用をゲームデザインしたので、それを廃棄しました。」

大規模な会議の前に、オンレールのバイクとヨットのチェイスシーケンスがありました - したがって、アルファプロトコルのバイクとヨット(「しかし、ヨットに到達するための追跡はありません - 私たちはあなたにその部分を免れました」とマクリーンは言います)。

「私たちは常に追跡シーケンスを持っていました」とパーカーは言います。多くの見返りのために働き、私たちがやりたいことの中核の外側に働きます。」

会議の前に、ウリ・ブーイと呼ばれる別の主要な女性キャラクターもいました。彼女には非常に多くの作業が行われたので、彼女の写真は、私の目の前の壁にある他の顕著なアルファプロトコル文字と一緒にぶら下がっています(上の写真)。

大きな会議が終わる頃には、オブシディアンは最後にアルファプロトコルに対して確固たるビジョンを持っていました - キルビルのように魅力的なバディとの一種のジェイソンボーンアドベンチャーは、後に言います。ゲームの稼ぎには時間がかかり、当初の予算よりも多くのお金がかかりますが、セガの自信は回復しました。チームも回復しました。 「私たちが行っていた方向は、誰もがそれを変えることに完全に満足していたものではありませんでした...それは本当に多くのチームを本当に活性化しました」と、ゲームのリードレベルデザイナーであるタイソン・クリステンセンは言います。

2009年にAlpha Protocolが「最初の現代スパイRPG」として再浮上しました。

先に横たわっているのは、単に数ヶ月の大変な仕事でした。そして、必然的に、プッシュが突き出したとき、犠牲がありました。優れた人工知能もその一つでした。 「ゲームが発表された後の大きな不満の1つは、AIが十分ではなく、あまりにも愚かであり、それは時間の要因でした」とパーカーは言います。

「私たちは本当にクールなAIシステムをまとめましたが、あまりにも多くのパフォーマンスを吸い上げ、ゲームからフレームを食べていて、パフォーマンスを上げなければなりませんでした。その時点で戻ってそれを変更することができれば、私たちはより良い全体的なシステムを思いつくかもしれませんが、それをするには遅すぎました。」

別の犠牲は、女性キャラクター、ミカエラ・ソートン、またはミシェル・ソートンとしてプレーするオプションでした。 「私たちは皆、そのような選択をサポートしたいと思っていたでしょうが、ゲームを作っていたのは「私たちはそれをしなければならない」だけでした」とマット・マクリーンは言います。

「私たちはすべてのカットシーンを女性の俳優と再録音し、主人公に関して「彼」または「彼女」または「マイク」の使用を変更する必要があります。私たちは声演技の予算をほぼ2倍にしました - 少なくとも主人公は各行を再録音する必要があります。それはコストのものでした。

しかし、より良い人のためにも予期せぬ変化がありました。ミッションデブリーフィフは、レベルの終わりに見られるものであり、あなたが持っているものと達成していないものをあなたに伝えるもの:それらは示されることを意図していませんでした。それらは内部開発フィードバックのためでした。しかし、1人のテスターが誤ってそれらを表示するバージョンをプレイし、彼はそれを愛していました。 「それは私たちにとってバグだったが、彼は「皆さんはこれをそこに保つべきだ!」のようだった」とタイソン・クリステンセンは言う。

巻き上げられた袖と歯を磨くと、黒曜石の完成したアルファプロトコルと、私の前のチームによると、間に合うようにしました2009年10月に宣伝されたリリース。 「2009年の終わりに出荷する予定でした」とパーカーは言います。 「ゲームは基本的に2009年に出荷するために行われました。」なぜ、そうだったアルファプロトコルは2010年5月まで遅れました? 「私たちがこの部屋で答えることができない理由から2010年に滑り込んだ。彼ら[セガ]は2010年までそれを保持していた」と彼は言う。

私のマイク・ソートン、そしてゲームの想像力豊かな成果に結びついた特典の例。

しかし、それは大丈夫でしたね。それは、黒曜石が磨く時間が増え、バグを修正する時間がもっとあることを意味していました。まあいいえ。 「私たちは20人が製品にバグを修正していましたが、彼らはすべて9月末までに行われる予定でした」とパーカーは回想します。 「しかし、それは「今年はこれ以上出荷するつもりはない」と彼らが言ったときだったので、チームは10になり、暦年の初期にバグを固定しました。そして、それは約6か月間座っていました。」

オブシディアンのチームは、そして今でもその音のそばであり、混乱していました。彼らはゲームにバグがあることを知っていたので、遅延を使用してそれらに対処できなかった理由を理解していませんでした。 「私たちはここまで来ました、どうやってそれを缶に残して、棚に直接入れないのですか?」マット・マクリーンは考えを覚えています。 「なぜこの遅延を使用してバグを修正してみませんか?」

おそらく - そして、私はセガにコメントを求めました - セガは他の大きなゲームリリースを避けるためにアルファプロトコルを移動しました。 2009年秋には、Call of Duty:Modern Warfare 2とUncharted 2がありました。2010年初頭にMass Effect 2(「ああ、Mass Effect 2に従わなければならないでしょうか?」会社2とトムクランシーのスプリンターセルの有罪判決。セガの考え方を見ることができます。

とにかく、2010年5月が転がり、Alpha Protocolのリリースが近づいた。オブシディアンは、ゲームが完璧ではないことを知っていましたが、作られたものを誇りに思っていました。 「私たちは、ゲームが起動する前にどのように評価されると思うかについて常に話します」とクリスパーカーは言います。 「私たちは皆、[Alpha Protocol]が約80に着陸することを期待していました。それにはいくつかの問題があることを知っていましたが、そのすべてを理解しましたが、コンテンツが引き抜くものを人々が単に乗り越えることができると思いました。

「発売されて大幅に悪化したとき...それはかなり落胆していました。」

しかし、時間が経つにつれて、意見は変わり始めました。人々はjank性を超えて見て、反応性と選択と結果の網に感謝し始めました。ここに、あなたが下した決定に基づいて非常に異なって見えるゲームがありました。 「最後に特定のカットシーンがあり、非常に多くのキャラクターの組み合わせがあり、おそらく20日間の作業時間がかかりました」とタイソンクリステンセンは言います。

ここでも、に基づいて非常に異なってプレイできるゲームがありましたどうやってあなたはプレイしました。私は冷血で4人の主要なキャラクターを殺し、アルファプロトコルはこれを追跡し、成果を上げてくれただけでなく、好意的な武器で恒久的な+1ダメージを与えてくれました。 Alpha Protocolが私の話を聞いているように感じました。

アルファプロトコルも意図的に活発でした。今日のロードオブザリングの叙事詩ではなく、日曜日の午後のジェームズボンド映画のゲームです。オブシディアンは、一度にすべての可能な選択の順列を見せることができないことを知っていたので、ゲームをもう一度プレイするためにゲームをお腹を空けるようにする必要がありました。 「ある時点で、ゲームの長さは美徳になります」とマット・マクリーンは言います。 RPGメーカーがそれを言うのを聞くことはあまりありません。

ペースとパニック - アルファプロトコルの時間押しされた対話は見事に機能しました。

それに見事に縛られたのは、アルファプロトコルの時間押しされた対話であり、それがあなたのために選択する前に対話を選択する時間を与え、ペースを通して強制します。 「それについて多くの内部分割があり、「これはまったくRPGがそれをする方法ではない!プレイヤーはストレスを感じてこれを嫌うだろう」と言っている人もいます」とシニアデザイナーのチャールズステープルズは言います。 「しかし、どうやら人々はそれを好んでいるようです。」

この結果と時間の圧力はすべて、素晴らしいノックオン効果をもたらします。ローマのレベルには、不潔なアイスクリームパーラーと不潔な男がいます。チームはジェラート・デュードと呼ばれています。あなたは情報を得るために彼の潜入捜査官と話す必要があります。 1つの間違った動きと彼はあなたに近づくでしょう。それは不気味で緊張しており、また、すべてがショーのためにそうであることが判明しました。

「あなたが思うほど多くのナンセンスが起こっているわけではありません」とマット・マクリーンは言います。状況について考える時間がないので、実際にあなたを怖がらせます。」

これらの理由など、Alpha Protocolは今、カルトを享受しています。 「時間と距離があれば、それがほとんど値する認識を得ているのは面白いです」とマクリーンは言います、「それは楽しく、風変わりで、奇妙なゲームだから」

そして、これらの理由によるものであり、より多くの人々がアルファプロトコル2を望んでいます。」Alpha Protocol 2の完全なピッチを終えました」とChris Parker氏は言います。 「長さは約35〜40ページでかなり詳細なピッチです。ゲームプレイシステムの一部を根本的に再検討して、それらのjank性の一部を得て、全体的に岸に立てることに関係していました。それが人々が最も愛しているものの1つであることを知っていたので、反応性について。

「私たちがやってくることができるとは思わなかったこのアイデアがあったことを覚えています。それは、あなたの選択と彼らがどのようにクモが巻き込まれたかを見ることができるこの選択と結果でした。最初のゲームを通してプレイする方法はたくさんありましたが、2番目のゲームではそれができるとは思いませんが、それは人々が本当に追求したいアイデアでした。」

しかし、Segaがゲーム、知的財産を所有しているため、Segaが制裁せずにAlpha Protocol 2を作成することはできません。SegaにAPの続編のように聞こえないように尋ねたとき、あらゆる種類の計画の一部でした。しかし、これらすべての本当のキッカー - 絶対的な心 - レンチャー - はほとんどセガですしなかったIPを所有している、Obsidianはそうしました。それは、ディズニーがネバーウィンターナイト2の後に作っていた7人のドワーフスノーホワイトのスピンオフをキャンセルしたディズニーでした。

「ドワーフのことが起こったとき、私たちはアルファプロトコルを行うためにセガとの合意を実際に完了しました」とFeargus Urquhartは次のように述べています。すぐに署名しました...もともと私たちはアルファプロトコルIPを所有するつもりでした。」

そのカメラの人はいいです。あれは何でしょう?そうそう、それは私ではなかった!YouTubeをご覧ください

現状では、Alpha Protocol 2はどこにも行きませんが黒曜石のゲームのアイデアとピッチの膨らんだ引き出し私は幸運にも走り抜けることができました。一方、アルファプロトコルは、オリジナルシリーズを立ち上げようとする黒曜石の悲痛な試みのままです。 「それは私たちが時々戻って、「私たちがAPでこのことを完全にめちゃくちゃにしたことを覚えていますか?二度とやらないでください」と言うゲームです。最終的には誰も本当に好きではなく、私たちはリファクトを取り、私たちを永遠に終わらせなければなりませんでした。そして、間違いなくいくつかの点でそれを終えなかった」とクリス・パーカーは言う。

「それはまた、意味のある方法で非常に強固な反応性を大量に行う方法の例としても使用されています。時には、ロールプレイングゲームでリアクティブな世界を作るための探求で、意味のないことを行い、誰も本当に覚えていないことも気にしませんそれらのことについて、APはそのようなものを扱っています。

より多くのゲームがアルファプロトコルのようなものであることを願っています。

免責事項:この旅行の旅行と宿泊施設は、Paradox Interactiveによって提供されました。