ミュージックウィーク:ゲームのムードについてデビュッシーが私たちに伝えることができること

次は音楽週、アートや音楽の特定の動きがゲームに特に適している方法を見てみましょう。

印象派の運動において最も重要な作曲家と考えられているにもかかわらず、クロード・ドビュッシーはレーベルが好きではありませんでした。 「私は何か違うことをしようとしています。現実の効果...馬鹿げた人が印象派と呼ぶもの」とDebussyは1908年に書いています。 [JMW] Turnerに適用してください。ターナーは、芸術の世界中で神秘的な効果の最高の創造者です。」

ドビュッシーは、その疑わしい芸術の世界の起源のために、おそらくこの用語を警戒していました。批評家のルイ・リロイによって造られたため、最初はクロード・モネやピエール・オーガステ・ルノアなどの画家による展覧会をレビューするために軽rog的な方法で使用されました。 「印象派」は、画家のゆるいブラシストロークとカジュアルな作曲をrid笑するために使用されました。その後、この用語はドビュッシーの音楽に適用され、批評家は、対照的な色の使用、光とぼやけた背景の使用と、オーケストラの色とハーモニーの使用の使用とリスナーの全体的な「印象」に集中することと、批評家が類似点を見つけました。

もちろん、Leroyが批判したアーティストの多くは、印象派のレーベルを受け入れることを選択しました。今では、Claude Debussy、Maurice Ravel、Paul Dukas、Erik Satieなどの19〜20世紀の作曲家の作品を説明するためにも使用されています。そして、DebussyとRavelは、この用語が彼らの音楽にどのように適用されたかを嫌いましたが、印象派の音楽の背後にあるアイデアを、さらに別の芸術形式、ビデオゲームに有用に適用できることを提案したいと思います。

クロード・モネの作品「印象、サンライズ」は、1874年の展示会と呼ばれるアイデアを「印象派の展示」と呼びました。

これについて考えさせた最初のゲームはスパイラル、これは、動物の友人の世話をし、魂を死後の世界に運ぶようにプレイヤーに頼むことによって、死のテーマを探求します。それは重いトピックですが、ゲームは音楽、鮮やかなアート、家庭的なタスクでなだめるような雰囲気を作り出します。これは、細部が重い物語や非常に複雑なゲームシステムがなく、ムードの創造に焦点を当てたゲームです。

SpiritFarerローンチトレーラー。YouTubeをご覧ください

私にとって、これはすべて、印象派の背後にある重要なアイデアのいくつか、すなわち、感情を呼び起こし、個々の色を重ねて気分を作り出すことに焦点を当てていると感じています。印象派の音楽の最も重要な作品の1つと考えられているPréludeàl'après-midi d'un fauneは、Debussyによって、StéphaneMallarméの詩の直接的な統合ではなく、「欲望と夢を通過するシーンの連続」として説明されていました。午後の暑さの中の牧草地の」。 Dukasが述べたように、印象派はコード進行を使用して「音楽の思考の控除ではなく、一連の感覚」を作成することに興味がありました。それは、主題そのものを描くのではなく、主題への反応についてです。それは、ファウンの実際の夢の代わりに、夢を見ている間の動物相の感情です。

したがって、Préludeàl'après-midi d'un fauneには伝統的な意味では明確な構造がありません。代わりに、オーケストラのメンバーの間で音楽のモチーフが渡され、ソロラインは楽器の音色(その独特の音)を強調するために使用されます。メインテーマの各外観は、さまざまなテクスチャとカラフルなハーモニーで異なる扱いになり、繰り返しごとに異なるレンズを通して聞こえることができます。リズムは、シフト6/8と9/8メートルのおかげで流動的な感じがしますが、トリトン(「悪魔の間隔」として知られている)の輪郭を描いた色のメロディーは、調子をかすんでいるように見えます。これらはすべて、目覚めて夢を見ている場所で、その作品に不安定な感覚を与えます。

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同様に、SpiritfarerのAfterlifeの世界の多くの側面は、意図的に曖昧なままにされています - それは外の場所です。このゲームは、それを直接描写することなく死について議論し、明るい色の動物との関係を通して死を取り巻く感情を探求し、別れは神秘的な橋で述べました。それは複数のストーリーに分かれており、さまざまなユニークなキャラクターから与えられたクエストがありますが、重要なテーマ(思いやりや言ってさえもかえるような)が繰り返されます。

2019年に戻りますクリエイティブディレクターのニコラス・ゲリンは、開発者のサンダー・ロータスがスピリットファーラーのレガシーと移行に集中したいと言っていたと私に言った。 「あなたはあなたの前のすべての世代の遺産を見て、あなたはあなたを人間として形作ったすべての相互作用のためにそこにいます」と彼はテーマについて語った。言い換えれば、あなた自身をあなたの前に来た愛する人の合計として見ています。印象派の音楽のように、スピリットファーラーは個々の色、感情、瞬間を重ねてこのメッセージを伝え、ムードを作り出します。そして、ムードはSpiritfarerの最も重要な側面です。死に対する前向きな姿勢を奨励しています。

大きな気分。

印象派の音楽と類似点を共有する別のゲームはそうですグリス、Nomada Studioのプラットフォーマー。グリスは、スピリットファーラーよりも物語に対するよりかすかなアプローチを持っています。対話はまったくなく、ゲームメカニクスの使用方法に関するミニマリストの指示、そして色の戻り(および伴う能力)を通して主に示されています。グリスは、ドビュッシーのフォームの説明と「一連のシーン」として実際に一致しています。これは、一連の瞬間として構成されており、多くの場合、カメラを広げてプレイヤーに視界を賞賛することを奨励する以外に、プレーヤーを実用的な機能のない洞窟に連れて行きます。感覚の作成に焦点を当てています。肉体的な重さの感覚は、プレーヤーの動きが駆け巡ることに限定されているスタートで伝えられますが、その後のシーケンスは転倒または飛行を伝えます。その小さな詳細でさえ、感情的な反応を引き出すように設計されています - キノコに飛び乗ってそれをティンクルとリップルにして、脆弱性の素敵な瞬間を作り出します。

グローブミュージックによると、印象派の好意的な繊細な官能性、即時性、そして芸術のアイデアは喜びへの招待として。これらはすべて、グリのこれらのキノコで跳ね返ることを説明するために使用します。

これらの瞬間は、それ自体が美しいとともに、プレイヤーの特定の感情を呼び起こすために組み合わさって、悲しみと憂鬱、そして忍耐です。それは悲しみの段階の探求であり、すべてが損失を直接描写したり、一言も発声したりすることはありません。そしてどうやら私はこれを感じるので一人ではありません:ゲームをレビューするときVikki Blakeはグリスについて説明しました「夢のような、空気のようなwisps、暖かく、不完全な感覚と感情の暖かく、不気味な混乱に来る感情のひったくり」として。 RavelのSonatineのような作品に簡単に適用できるもの。その最初の動きは、きらめくトレモロのリズム、高調波並列性、およびわずかなシンコペーションを使用して、変化する浮遊感覚を作り出します。確かにつかの間の瞬間。

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これらは、印象派の作品との比較に自分自身を貸しているように見えるいくつかのゲームですが、おそらく印象派の背後にあるアイデアのいくつかは、大規模なオープンワールドのタイトル内でも見つけることができます。アサシンクリードバルハラ適切に名前が付けられた「世界の出来事」、つまりUbisoftのAnglo Saxon Inglandのより広い絵を築く短くてしばしば未解決の人生のスニペットを通して、その世界の感覚を確立します。強い感情的な反応を呼び起こしたもの(魔女の毒の小屋に閉じ込められたときの恐怖、認知症の年配の農民に会うことへの悲しみ、そしてカップルと共有された静けさの瞬間の瞬間を賞賛します)は、ゲームの私の最強の思い出のままです。組み合わせて、彼らは私が言葉にするのに苦労しているゲームに雰囲気を作りました - しかし、私は感情を非常に明確に思い出すことができます。

おそらく、ゲームは特にテーマと瞬間を扱うことに熟達しており、おそらく硬直したストーリーよりもこれで優れていると言えるでしょう。ビジュアルとサウンドを超えて、個々の入力から実験を通じてルールの制限を見つけるまで、何百もの相互作用を通じてゲームの世界の絵を築き上げます。映画や文学とは異なり、プレイヤーを維持するのはしばしば難しいです狭く焦点を絞った著者のビジョンに固定されていますビデオゲームでは、代替アプローチは、ゲームスペース内の多くのテーマと色を明らかにし、それらをすべて一緒につなぐことです。印象派の音楽の窓からゲームを見ると、これらの強みが強調されています - そして、ゲームがこのムードと雰囲気に焦点を当てたとき、彼らは非常に強力なもののロックを解除することができます。