今週、私はシルバーストーンのストウサーキットの周りに真新しいヤマハR1を爆破する特権を与えられました。寒い朝にはタイヤに熱を入れることができませんでしたが、20分間のアマチュアライディングのために、私は自転車が大好きなすべての理由を思い出しました。
それは、あなたがトラフィックの4分の1マイルのキューをフィルタリングするときのその独善感です。あなたが2番目にシフトしてスロットルを銃で移動するとき、それはアドレナリンのラッシュです。それは、あなたが遅れてブレーキをかけ、身を乗り出し、よくリハーサルされた頂点を通してスムーズに加速するときの熟考の一瞬です。理由は無数です。
しかし、ライディングエクスペリエンスをコントロールパッドに複製するという点では、シミュレーションエクスペリエンスを目指している開発者は常に問題に直面します。車には、運動に使用される数量の人間制御変数(つまり、ステアリング、クラッチ、アクセラレータ、ブレーキなど)がありますが、モーターサイクルは、アナログコントローラーを介して複製するのはそれほど簡単ではありません。
また、これはフロントとリアブレーキの微妙さをはるかに超えていることを強調する必要があります。真面目なモーターサイクリストは、傾向と反ステアリングの重要性と、しばしば潜在意識レベルでどのように機能するかを理解しています。
おそらくこれが、技術的に華麗な観光客のトロフィーを越えてロードラッシュのようなゲームを常に撮った理由です。スロットル、ブレーキ、ギア、リーン、重量の配分を同時に制御しながら、自転車が路上でのものである可能性があります。
しかし、レースのファンとして、私はジェームス・トーズランドにヤマハ工科大学3の計り知れない初年度の勝利を袋に入れることを目的として、MotoGP 08に乗ることを決意しました。 WSBKに戻ります。
MotoGP 09/10の場合、Capcomは新しい開発者Monumentalとともに、MotoGP 08から基本的なテンプレートを採用し、その周りに実際のゲームを構築したようです。これを達成した最も顕著な方法は、17のGPサーキットのそれぞれに拡大する新しいスーパー装備されたレーシングラインにあります。ラインは、トリッキーなコーナーをブレーキして加速するための最適な場所を特定します。少し速いラインに乗ってより良いラップタイムを開始すると、画面上のラインがライディングスタイルに合わせてレースの中間を調整します。
ハードコアレーシングタイプは、この育成メカニックが安価であると見なされる可能性があり、記念碑的なものはほぼ確実にレーシングの純粋主義者にそれをオフにするオプションを与えます。しかし、私たちの手の甲のようなルマンとアセンを知らない私たちにとって、ライディングラインはアーケードレースに迷い込むことなくMotoGPを楽しく保つのに役立ちます。
その中心にあるMotoGP 09/10は、より多くのシミュレーション志向を維持しようとしているように見えますが、新しいプレイヤーに、すぐにrid笑されない健康的なラップタイムを配置するショットを与えています。制御システムでさえ、より直感的になるように作り直されました。
最も重要な変更は、新しいタックインコントロールの導入であり、これが以前のゲームの体重シフトメカニックを置き換えます。新しいシステムは理解が簡単で実装しやすくなります。その基本的な「InTucking」により、ライダーがより空力的になり、ストレートの加速が速くなり、同時に速度が速くなると同時に制限されます。
その有効性は、私がこの実践中に125cc部門でのみレースをすることを許可されているという事実によって強調されています。