David Goldfarbは、あなたが覚えているかもしれませんが、実際にEurogamerでここに何かを一度書いたかもしれません、大きくて目の大きい「もしあれば」質問について開発者の創造性を促進します。メタル:ヘルシンガー、FPSベテランの新たに発表された努力は、間違いなく「もしも」ゲームです。ギターヒーローのリズムとサウンドでモダンドゥームの混oticとしたアリーナシューティングアクションを尋ねた場合はどうなりますか?結果は...奇妙です。メタル:Hellsingerは非常に珍しいです。おなかをこすり、頭のジャンルミックスをパットしますが、良くも悪くも、私がプレイした他のものとはまったく異なります。
また、ゴールドファーブのスタジオであるダークボーンをきっかけに、アウトサイダーの最初のゲーム(プロジェクトワイトとして覚えているかもしれません)今年初めに突然キャンセルされました。 「しばらくの間、それは荒いものだった」と彼は私に言った、私が決定について尋ねた。 「私たちは、物事がどのようにうまくいくか、または彼らがうまくいくなら、正直に言っていたのかわかりませんでした。私たちは、彼らがやったようにうまくいったことが幸運であり、Funcomと素晴らしいパートナーを見つけました。」それは珍しいパートナーシップです - ファンコムは、より伝統的なマルチプレイヤーシューターやシングルプレイヤーゲームのゴールドファーブが以前に働いたのとは対照的に、ConanのAge of ConanやAnarchy OnlineのようなMMOを公開することで最もよく知られています - そして、それがそれが'll funcomの他のゲームのように無料でプレイできるかどうかは、チャットの時点で議論することはできませんでした。
しかし、あまりにも遠くに掘り下げることなく、現実には、おそらく今のところ利便性の結婚であるということです。 「私はウェイトリフティングメタファーを使用するつもりです」とゴールドファーブは言いました。 「私たちがしたリフティングの多くは、最初は本当に大変でしたが、私たちはそれに慣れたと思います。かなり重いものを強制して機能させることができるほど強くなりました。 、それはそれの短いバージョンであり、それは私たちが間違っていることをすべて学んだので、私たちが次のことに到達するのを助けました。」
また、「もしも」という質問に戻ることは、部外者が実際にちょっとした夢のように聞こえる何かを解放することを許しました。 「このゲームについて考えていたとき、彼は説明しました。聴くのが好きでした - または[Doom] 2016などの素晴らしいものでさえ - それは...私が歌のポイントに到達するように、私はそれがその部分だと知っていました、「ああ、これは素晴らしい」、もし私が運が良ければ、私は歌のその時点でモンスターか何かを殺しました。巨人ロックバンドギターヒーローオタクで、そのレベルのエンゲージメントは、より高い流れレベルでシューターを演じることとは異なります。
「だから私は考えていた。これらの2つのことを一緒に行う方法があるに違いない。そして、典型的には、または多くの人がそれを解決しようとした方法は、方法のような方法のようなものだと思うセイバーを倒しますそれを解決します。基本的には静的なレールシューターがいます。そして、私たちは[開発中]これらのことをしましたが、私たちはすべてシューティングゲームの開発者です。彼は近づいてくる他の多くの例を引用しています - 運命だけでなく、残忍な伝説のようなゲームもありますが、それらのどれもかゆみを傷つけませんでした。
私がしばらく過ごしたバージョンは明らかに「非常に早い」ため、物事は変化して締める可能性があります。奇妙な領域が少し広いスペースに少し開かれた単一の線形ミッション。私がこれまでにプレイしたことから、それは非常に破滅的です。あなたは未知のようにプレイします。一種の地獄の天使のように見える運命のスレイヤーに相当します。モンスターはレッドジャッジ(ジェニファーヘイル)と呼ばれました。悪魔がポップアップし、彼らを殺し、あなたは進行が少し遮られる領域に移動し、より多くの悪魔がポップアップし、あなたもそれらを撃ちます。
明らかに、ここでのひねりは音楽の影響であり、純粋に技術的な立場からはかなり驚くべきものです。あなたの照準網の周りには、タイミングインジケーターとして機能する小さなペアの括弧があり、音楽に間に合うように脈動します。ビートとこの小さなインジケーターで間に合うように攻撃すると、徐々に乗数メーターが構築されます。乗数の各レベルで-2x、4x、8x、16x-追加の音楽層が登場します。したがって、ミッションを開始すると、非常にシンプルなつま先のベースとドラムのビットがあり、非常に控えめなギターが鳴り響きます。ギターとより手の込んだベース、4倍の別のギター、ハーモニーと複雑さの3番目の層の8倍、そして16xは全面的で完全に声のスラッシュです。 GoldFarbが言ったように、ゲームの「フロー」は、適切な時期にキックする、より複雑で階層化された音楽で自分自身に報いることを試みて、あなたの上に構築されています。あなたは、ゲームの最も要求が厳しく、激しい部分にいるときに、重いリフ、叫び声のボーカル、そしてダブルバスのドラムを手に入れます - 特にあなたがそれを釘付けにしているとき。悪い音楽は、あなたがあなたの最も悪いものにいるときに正確に到着します。
しかし、これの反対側は、その金属:Hellsingerが最初に音楽ゲームと考えると、より良く展開することです。それは非常に満足していて、音楽的には、しかし行動的に - そして、私はゲームがまだどれほど早くあるかを強調する必要があります - 物事は少し単純だと感じました。魔法の頭蓋骨、あなたのベース「リズム武器」は、あなたが十分に近い場合、一度にいくつかの悪魔をzapし、アクティブ化するための最も正確な目的を必要としません。十分なZapと問題の悪魔がun然として、健康のために実行できるようになります(再び、非常にDoom 2016)。いくつかの処刑をチェーンし、大きな敵を1つに倒します。剣、ショットガン、そして巧妙に満足のいく決闘を振り回すピストルがありますが、それらはすべてビートでは時間がかかるのがはるかに困難であり、実際にそれらを使用する必要はありませんでした。
たとえば、ショットガンは、ラウンドが発射され、リロードがさらに長くなる間に各ポンプに2つのビートを使用します。そのため、すべてをより速い速度でZappingに保ち、乗数とスコアを高く保ち、自分の量を維持する方が簡単です精神的エネルギーは低い必要があります。結果なしに敵が周りにいないときにリズム武器をビートに叩き続けることもできます。また、時間を減らして、左クリックを押してビートに押し付け、空間を動き回って生き続けることができます。武器を回転させ、環境を使用し、自分の能力を使用して、しゃれを言い訳する場合、そしてあなたが持っているときに最大のドロップをキックするために、私自身の能力を使用して、私自身の能力を使用する必要があります。より「本当の」達成感。
私が言ったように、音楽はこのゲームの中心であり、かなりセンセーショナルです。部外者とFuncomは、メタルの世界からかなり大きな名前を搭載することができました。 TriviumのMatt Heafy、フロントマン、リズムギタリスト(彼は通常のストリーマーにもなりましたけいれん)、Arch EnemyとDark Tranquilityのアーティストと同様に、プレゼンテーションでは名前が付けられていました。ゴールドファーブ - あなたがおそらく彼自身の歌詞をサウンドトラックに貢献したメタルヘッド - 私にそれを言ってください:「私はええ、私たちは最高のことをしていると言って記録に出ます確かにこのゲームのトラックをクソしています。」
私自身の恥ずかしがり屋のメタルヘッドとして、このデモミッションだけの1つのトラックから、私は反対するのは非常に難しいと思います。しかし、音楽はそこにあり、それは本当に魅力的な前提ですが、メタル:Hellsinger's Hearlinessは今のところ少し見せています。メタルの輝きは、その複雑さとその精度です。レイヤーと精巧で恥ずかしいほどコミットされたクライマックスは、クラシック音楽に奇妙で並置された近さを与えます。 GoldFarbは、それが何であるかをはっきりと知っています。 「私はこの奇妙な、パラダイスロストアルバムカバー、超ハードミュージックを備えたものにしたかった。それは冗談だと感じていますが、それが敬意を払う必要があると感じていました。メタル:Hellsingerはそこのお金にぴったりです。それはコミットされており、真剣で、それを笑わずに領土に伴う間抜けさを幻想的に誇りに思っています。象徴的な複雑さをガンプレイ自体にもう少し織り込む必要があります。