Lucasarts 'Loomは、今日のゲームのレッスンを受けた家族向けのクラシックです

Loomは、Lucasarts Libraryで最も過小評価されているゲームの1つかもしれません。これは、ほぼすべてのゲームが古典と見なされるライブラリです。モンキーアイランドは際限なく引用できます、グリムファンダンゴノワールの喜びであり、発掘にさえたくさんのファンがいます。織機は、比較して常に認識に苦労してきました。

とはいえ、私はゲームについて書く人々の間で織機に対する感謝の高さを感じています。織機を簡潔でしばしば美しい経験として認識するエッセイを遠くに見る必要はありません。私にとって、それはまた、大人を興味をそそり、子供たちを容認せず、不思議な感覚に駆り立てられる家族向けの冒険をどのように作成するかの明るい例を提供します。

ゲームは、彼の名前に十分なクレジットを持っていない開発者であるブライアンモリアーティの作成です。彼のスキルは、Wishbringerなどのテキストベースのゲームに費やした初期のキャリアに続いて、Loomがグラフィカルアドベンチャーへの彼の最初の進出であるという事実によって示されています。 Wishbringerは、パブリッシャーのInfocomから意図的にジャンルへのアクセス可能な紹介であり、ジャンルを取り戻し、合理化され魅力的なものを作成するために必要なスキルを依頼しました。チャレンジの邪魔をしすぎず、明らかな障害がなくても、2〜3時間で織機を完成させることができます。代わりに織機が持っているのは雰囲気です。輸送中です。その後、MoriartyがスティーブンスピルバーグがプロデュースしたゲームThe Digのストーリーを作成するために搭乗したのも不思議ではありません。

織機。 |画像クレジット:Lucasarts

(もちろん、ルームの開発において重要な役割を果たしている唯一の人物ではありません。ジョージ・ルーカスがスタジオの後ろにあるので、奇妙でユニークで、時には子供のようなゲームがこの特定のチームから来たことは偶然ではありません。ルームは環境の結果でした。お金が無駄にならない限り実験が奨励され、ルーカスはテクノロジーの可能性に魅了され、子供の心を引き付けることに関心があります。 「探求する魅力的で想像力豊かな世界の創造に資金を提供しています。)

物語的に、織機は広いストロークアプローチを取ります。それは、人口が異なるギルドに分かれているファンタジーの世界に設定されています。これらのギルドは、特に産業を中心に調整されています。たとえば、Glassblowingギルドには、Glassworkによって形作られた市民の言語とイディオムがあり、これらのユニークなキャラクターが世界の独特のコーナーに穴を開けたというこのアイデアには、風変わりでコミックイギリスのアプローチがあります。この印象的なセットアップは、ギルド間のバベルのような分裂の世界を生み出すという点で、聖書の訴訟にもほとんど聖書の感覚を与えます。これは、物語の恥ずかしがり屋の感傷的なコアの肥沃な根拠です。

感情は、そのヒーロー、ボビン・スレッドベア、追放者、そしてウィーバーのギルドの驚異と推定されると推定されるf話の旅から来ています。 17歳のヒーローは、非常に才能のある若者ではありません。 Loomの箱入りのDOSリリースに伴うオーディオドラマは、彼が魔法の織機から作成されたことを説明し、彼の母親はこれで彼女の役割のために白鳥になりました。

織機。 |画像クレジット:Lucasarts

織機が始まると、スレッドベアのギルドはほとんど忘却に流されており、彼はこの背後にある理由を明らかにし、宇宙を災害から救わなければなりません。物語が進化するにつれて、それは創造の神話のようなものを感じ始め、運命、死、そして超越の糸を引っ張ります。それは、ゲームのギルドのように、彼らが取引をしていても、個人主義的な世界に巻き込まれたときに人々がこれらの大きな質問に取り組むことが可能かどうかなど、より根拠のあるアイデアにも暗黙的に取り組んでいます。そのようなテーマは織機を複雑にしたかもしれませんが、その広いアプローチのために、物語は心に固執し、プレイヤーの生来の驚異と好奇心に取り組んでいます。

ふさわしく、織機は本当に美しいです。オリジナルのリリースはAmigaで行われ、非常に限られた色の範囲になりましたが、見るのはまだ印象的です。実際、その色の縮小は、過度に飽和したDOSバージョンよりも印象的なものになる可能性があります。私にとって最も重要なのは、独特の場所、キャラクター、シーンの慎重なステージングです。壮大な冒険の感覚がありますが、これは結論に達するゲームであるにもかかわらず、多くの人がまだウォーミングアップしています。

しかし、これはすべての要素がエレガントに一緒に機能するゲームであり、これはおそらくスワン湖に触発された美しいスコアによって最もよく強調されているでしょう。これは、声の演技がなかったため、元のリリースにとって特に重要でした。この不在の結果、おそらくいくつかのシーンは、Tchaikovskyのスコアとルームの影響を与えるたとえ話の混合においてほとんど超越的であると感じています。

織機。 |画像クレジット:Lucasarts

明らかな挑戦の欠如にもかかわらず、プレイすることも満足しています。確かに、アドベンチャーゲームの最終的な衰退の主要な要因の1つは、ますます抽象化されたパズルとパーニックティックコントロールで退屈でした。 Loomは代わりに主に論理的な困惑しているため、プレイヤーがオブジェクトをランダムにマッシュするか、画面全体をクリックする必要はありません。代わりに、プレイヤーは世界中の4つのノートの曲または「ドラフト」の形で呪文に遭遇し、正しい使用法を把握する必要があります。時には、ドラフトシステムに関する彼らの増え続ける知識を使用して、まったく新しい力を持つまったく新しい呪文のアレンジメントを作成する必要があります。織機は、マキャベリのゲームデザイナーやミュージシャンのように考える必要があるとは思わないが、私の経験から、大人と子供たちが知的で婚約していると感じている。それはその核心で遊び心があります:あなたは一握りのメモをいじっていて、それらを興味深い方法で再配置しています。これに一掃されないのは難しいです。

家族や大人のゲームは、Loom's Dayでは明確な区別がありませんでした。つまり、誰もが満足できるゲームを簡単に見つけることができました。ソニックハリネズミは、あらゆる年齢のプレイヤーに愛されていました。レミング、ワーム、テーマ病院などのイギリスのリリースには、多くの種類のプレイヤーが参加することを奨励する、ひどいユーモアがありました。もちろん、これらのゲームはどれも物語の方法であまりありませんでした。しかし、物語主導の何かでさえファイナルファンタジー7かわいいモデル、高エネルギー、深いテーマのバランスで、老いも若きもきれいにピッチングされたと感じました。

残念ながら、若い選手は今ではミニ消費者と見なされており、すべてのレゴゲームを掃除機で掃除することが期待されています。Fortniteスキン、Robloxのスラップダッシュコンテンツを演奏します。 90年代は懐かしさにふさわしいように見えるようになります。時代の教育ゲームでさえも良いことを考えると、子どもたちとその時代に対する真の敬意を示しています。ジョージ・ルーカスは、再び彼のルーカス学習部門でこの分野への珍しい貢献者の一人であり、物理学にインスパイアされたスター・ウォーズ、ドロイドワークスのようなゲームを出しました。 DroidWorksは1998年に落ちました。ちなみに、半減期と同じ年にメタルギアソリッド物語に焦点を当てて、より大人の体験に向けてゲームを上陸させ、プッシュしました。

今日は、ルームが別のチャンスを得るのに最適な瞬間のように感じます。多くの古いゲームがカムバックをしており、この初期の時代がどれほど興味をそそられるかを示しています。 Tomb Raider I -III Remasteredは、現代のタイトルでは段階的に見えないように見えることがありますが、非常に前向きなレセプションを全面的に受けています。同様に、グリムファンダンゴは厄介なパズルを持っているかもしれませんが、そのリマスターはそれがまだ説得力がありユニークであり、人々がそれを大切にしていることを示しました。

織機。 |画像クレジット:Lucasarts

Loomの最も完全なバージョンは、日本以外でリリースされたことがないため、西洋版は、ゲームが不明瞭なカルトの御treat走以上のものになるための適切なチャンスになる可能性があります。それに値する。現状では、Loomは時代を超越した冒険であり、デザインへの失われたアプローチを思い出させるものです。

Lucasartsに直接相当するものはもうありません。開発者と出版社は、億万長者の所有者から自由な統治を与え、不思議と機知に焦点を当てたゲームを制作しています。織機の短くて思い出深い。クレジットが転がった後もずっとプレイヤーにとどまります。よく耳を傾けると、その創造の神話は、過去の側面が永遠に失われていないことを私たちに伝えているようです。