それは、間違いなく、ゲームであなたに起こる可能性のある最も腹立たしいことの1つです。
あなたは正面に乗って、このようにドリフトし、マリオ・カートで漂うときによく稼いだリードを握っています。そして、それは攻撃します。たぶん、あなたはミニマップでそれを見つけたかもしれません、あるいは、あなたがあなたが何が起こるかを知っているという不吉な渦巻きとしつこい暴行を聞くまでそれはそうではないかもしれません。たぶん、あなたが友達と遊んでいるなら、彼らはあなたのやり方で何が来ているのかを喜んで叫ぶでしょう。 「ブルーシェル!ブルーシェル!」
ブルーシェル - またはとげのあるシェルも知られているように - 1996年に任天堂のシリーズに最初に紹介されましたマリオマップ64、そしてそれはもっと多くのものでした、私たちは言います、物議を醸すそれ以来、会社の全作品の要素。プレーヤーを最初に標的とするホーミングミサイルは、社会のより広い病気の解決策を提供する可能性のある究極のレベラーです。
マリオ・カートの「あなたが1位に近づくと、あなたが得るほど有用でないパワーアップ」システムは、私たちの経済の仕組みに理想的なモデルです
- 完璧なプリティガール(@spamremix386)2013年6月10日
事は、それでもあります本当にイライラする。だから、私が最近Yabuki Kosukeと一緒に座る機会を得たとき - のディレクターマリオマップ7そしてマリオマップ8、シリーズの最新の2つの分割払い - 私はそのアイテムとその包含の背後にある科学のいくつかについて尋ねなければなりませんでした。
「私が個人的に本当に考えているのは、プレイ体験の人間の感情要素だ」と彼は私に言った。 「たとえば、マリオカートをプレイするなど - 不公平だと感じたり、イライラしたり、怒らせたりするものがあれば...誰もがその点で異なっています。不公平だと感じるのは、他の人とは異なるかもしれません。私たちはそれらの欲求不満を避けたいと思うでしょう。
「誰もが異なっていて、感情的なものであるため、セットフォーミュラで固定することはできません。最終的には、長期的には、誰もが特定の日には、彼らがそうではないほどイライラしていると感じるかもしれません。今日はこれ以上マリオカートをプレイします - 今日、あなたが今日そのように感じるかもしれないので、体験を十分に楽しく保ちますが、翌週、あなたはまだマリオ・カートに戻ってそれを楽しんでいます。」
さらに重要なことに、任天堂はアイテムを捨てることを考えたでしょうか?
「私たちは常に、新しい要素を導入するための新しい要素や、どの要素を削除できるかを実験しています」とYabukiは言いました。 「私たちは青いシェルなしでゲームがどのようなものかを見ようとしました。青いシェルなしで実験したとき、実際に何かが欠けているように感じます。ゲームには十分ではないように感じます。今、私たちはそれを維持しました。
「ご存知のように」と彼は続けました。
だからあなたはそれを持っています。人生は公平ではなく、マリオ・カートでもないという確認は、あなたがおそらくすでに知っていた2つのことです。