ヤブキのコンボとして、任天堂のまったく新しい格闘ゲームの武器に至るまで、それは知られるようになりました。
それは、バックボードと同じように裏打ちされた、カバースタースプリングマンズホームアリーナで最適に引き離される動きです。彼らの1人に対して別の戦闘機を投げれば、彼らは跳ね返り、ループアークに投げ込まれ、タイミングのあるジャグリングの絶好の機会を開きます。ラッシュメーターを適切な瞬間にポップし、これまでに発見された最も壊滅的なコンボの1つで最大の罰を処理します。
ヤブキのコンボは、武器プロデューサーのヤブキであるヤブキからその名前を取っています。今年のE3で彼が腕の招待状で勝利したプレーヤーを引き受けたとき、誰が動きをデビューさせましたか。それ以来、プレイヤーはコンボをエミュレートしており、Twintelle Player DKLは2GGCのArms Sagaで実行し、ゲームの最初の主要な競争イベントであり、YouTubeに連れて行って、「Yabuuuuuuuki」を勝利して叫びながらそれがどのように行われるかを示します。
Yabukiは、今年のE3で脚光を浴びて以来、ファンの間でカルトの人物になりました。彼はまた、2015年の成功を受けて、任天堂の最前線に置かれた新世代の一部でもありますスプラトゥーン、その若い才能に重点を置きたいと思っていました。
しかし、彼が任天堂に慣れていないわけではありません。 Yabukiの在職期間は、Eiji Aonumaの下で働く呪文から始まり、10年以上も続きますゼルダの伝説:トワイライトプリンセス彼がシリーズでマリオ・カートのクリエイターhideki konnoと一緒に仕事に移る前に、始まった呪文メアリー・ケーテヤブキが監督の役割を引き受ける前マリオマップ7そしてマリオマップ8。
現在、彼は任天堂EPDの高橋手園のグループで働いており、かなりの数のマリオカートチームとともに、最近ではArmsで働いていました。私は先週、ロンドンのホテルで彼と会いました - そこで彼は明るい黄色の腕の訓練のトップに輝いていました - 腕、マリオ・カート、そしてあなたが任天堂でまったく新しいゲームを作ることを正確に進めています。
最新のアームズトーナメントを見る機会はありましたか?
Kosuke Yabuki:ニューヨークで?
それはアームズサガ(カリフォルニアの)だったと思います。
Kosuke Yabuki:私はパリの日本博覧会にいたので、まだ映像を適切に見る機会がありませんでした。
さて、ヤブキのコンボと呼ばれるものがあります...
Kosuke Yabuki:[アメリカの任天堂]にヤブキのコンボに商標を設置するように依頼する必要があります!私はそれについて何も聞いていませんでした!
それは非常に壊滅的であり、それは私が自分自身を学ぶ必要があるものです - それは非常に効果的です。それが出てから数週間が経ちました - 野生でそれを見るのはどうでしたか、そして人々がそれを演奏している方法に驚きがありましたか?
Kosuke Yabuki:いくつかのこと - 私たちがE3でトーナメントをし、私が勝った男と彼をbeatった男と対戦したとき、それは私が世界で最高の腕選手のように提示されました。まあ、それは出てから2〜3週間で間違いなく変わりました。本当に良いプレイヤーがすでに前進しています。ゲームが発表されて以来、人々がどれほど早く改善したかを見て驚いています。
しかし、反対側には、腕が非常に新しくて違う人々がいるので、それを把握するのに苦労している人や、ゲームをプレイするのが最善の人がいます。初心者や経験豊富なプレイヤーにとって、ゲームで改善する方法を示す方法については、できるだけ多くの人にとって最も楽しい体験にする方法を示す方法で、それは私が今、どのように私がそれを最もよくできるのかを考えています - それがインタビューのようなPRのものであろうと、ゲームのトレーニングモードであろうと。
それで、トレーニングモードは将来のアップデートで来る可能性がありますか?
Kosuke Yabuki:それは私が考えていること、私が考えていることです。 [最新の更新]は、新しいキャラクターとバランスのさまざまな調整に焦点を当てていますが、将来の更新では、トレーニングモードに機能を追加するためには間違いなく発生する可能性があります。
そして、あなたは人々にヤブキのコンボをする方法を教えることができます。
Kosuke Yabuki:ええ、ゲームでのトレーニングの最後の部分のようなものかもしれません!
これらの更新に関しては、これはあなたのためにゲームを作る新しい方法ですか?マリオ・カートは微調整を受けましたが、それははるかに長い期間であり、これはより競争の激しいゲームであるため、より定期的に更新を要求します。
Kosuke Yabuki:それは私たちにとって新しいことです - 私はそれが必要だと感じています、そしてそれは私たちが物事のやり方を変えたほどではありません、それは私たちが別の時代に入ったということです。私はマリオカート8デラックスと武器に取り組みました - それらの定期的な更新とバランスの調整、それは私たちが何かのように感じます持っているやり続けるために。私たちにとって大きな考慮事項は、定期的な更新で既存のゲームをサポートすることに加えて、新しいゲームを作らなければならないことです。私たちがそれらの両方をどのように行うかについてのバランスを取ることは、大きな考慮事項です。
プロジェクトとしての武器の始まりまで少し巻き戻します。あなたはそれがどのように起こったか前に話しましたが、私は任天堂でプロトタイピングプロセスがどのように機能するかを知りたいと思っています。
Kosuke Yabuki:任天堂内では、個々の人々やチームがアイデアを持っています。また、チームのスキルに最適なプロトタイプを選択します。マリオ・カートで働いていた多くのスタッフが武器に取り組むためにチームとしてやって来たという例 - マリオ・カート8には大きなオンライン要素があり、腕が大きいオンライン要素を持っていることを知っていたので、の理解はオンラインプレイは持ち越されます。
そのゲームを制作するという点では、最初の考慮事項として格闘ゲームを具体的に作成しようとしたことではありません。オンラインスタイルのゲームにはさまざまなプロトタイプがたくさんあり、腕は最終的に選ばれたものの1つでした。タイミングでは、Nintendo Switchの開発と並行していたので、Nintendo Switchの場合、どのようなゲームを作成できるかを尋ね、それらのプロトタイプ内でアームが選択されました。他のオンライン中心のゲームには他のプロトタイプがありました - それらの他のプロトタイプは、彼らが悪いアイデアだったので選択されていませんでした。それらのいくつかは潜在的なものだったので、使用されていないプロトタイプは破棄されません。彼らはまだ将来のゲームの潜在的なアイデアとしてそこにいます。
あなたは自分で武器のために元のプロトタイプチームにいましたか?
Kosuke Yabuki:元の武器チームは私と他の2人でした。それは、格闘ゲームとそれらがすべて一般的にどのようにサイドビューであるかについての会話から始まり、視点が実際にあった格闘ゲームを作ることができますか後ろにキャラクター。アイデアは、視点がキャラクターの背後にあった場合、キャラクターと相手のキャラクターの間の距離を判断することがより困難になることでした。その挑戦を回避する一種の方法として、拡張可能な攻撃のアイデアはそれから生まれました。私たちには仕事が必要でした - そして、それが働くかどうかにかかわらず、私たちはよくわかりませんでした。
なぜあなたはその緊密な視点から格闘ゲームを作りたかったのですか?
Kosuke Yabuki:標準的なサイドオンファイティングゲームを作ることは想像できません - それは他の企業がすでに本当にうまくやっていることです。そのため、それを繰り返すために、私たちがそのようなことをしようとすることを本当に想像することはできません。任天堂の開発スタッフとして私たちが常に語られていること、そして宮本氏と上級スタッフによって家に襲われたポイントは、「あなたは何か新しいものを作っていますか?何か違うものを作っていますか?あなたはこれまで見たことのないユニークなものを作っていますか?」その考慮事項は、私たちが常に考えているものです。新しさについてのその考慮事項は、すべてのジャンルにわたって削減されます。武器の特定のケースでは、それは戦闘ゲームでした - だから、なぜ私たちがそれをしたのかを正確に考えることは本当に難しいです。それは単なる会話でした - 別の視点からの格闘ゲーム、それはどのように機能しますか?それは軽快な会話でしたが、それは私たちが一緒に走ってしまったものでした。
あなたはそれが常に何か新しいことをすることだと言います。表面レベルでは、任天堂はより新しいIPSを行っています - SplatoonはPikmin以来任天堂内で開発された最初の新しいキャラクター主導のIPだったと思います - そしてすぐに腕が登場しました。それは会社内の動きの一部でしたか?
Kosuke Yabuki:第一に、ピクミンとスプラトゥーンの間のその介在期には、いくつかの新しいIPがありました!たとえば、Tomodachi LifeやRhythm Paradiseのように - ギャップがそれほど大きかったとは思いません!しかし、Splatoonが初期の開発段階にあった頃、任天堂の若い世代の開発者の間で、その欲求と完全に新しいものを作成するという考えの中で、それは間違いなくそこにありました。
それに加えて、宮本氏、江口氏[アニマルクロッシングシリーズの作成者であり、任天堂EPDの副ゼネラルマネージャー]、高橋氏[任天堂EPDのゼネラルマネージャー]およびその他の上級者は非常にサポートされているという事実でもあります。その中で私たち。ご存知のように、実験と検討されているさまざまなプロトタイプが常にたくさんあります。実際のゲームになるためには、多くの人材と多くの才能を必要とする大規模なチームの努力であり、会社の全体的なサポートがなければ、それを達成することはできません。彼らが私に「今、あなたは次のマリオ・カートを作らなければならない」と言ったわけではないという事実に感謝しています。彼らは私に武器を作ることを許しました、そして個人的に私はその機会にとても感謝しています。
それは私を魅了したものです - マリオ・カートは大企業です、それは巨大な販売シリーズ。そのチームが格闘ゲームに進むためには、これは非常にニッチなジャンルであり、それだけでなく、まったく新しい格闘ゲームです - それは非常に大胆な動きです。
Kosuke Yabuki:どんなゲームでも、それがビジネス感覚から大きくなるかどうかにかかわらず、あなたがそれを作成する前に、あなたは知りません。マリオ・カートでさえ、過去にさかのぼって、それがそのような成功であり、長い間続くとは知りませんでした!今では、マリオカートのような既存のフランチャイズを維持およびサポートしながら、新しいことを試すことが重要です。腕のようなもの、私たちはファンが将来来るために長い間楽しむものに腕を作るために、できる限り一生懸命働いています。それがどれだけ続くか、それがどれほど成功するか、それは新しいので、私たちはまだそれをまだ知りません。更新に関しては、これらの更新でできる限り一生懸命働いており、ゲームをできるだけ多くの人のために、できるだけ多くの人のために、できるだけ多くの人のために、できるだけ楽しくて面白くしています。
あなたの一般的なゲームの哲学の観点から - マリオ・カートでは、スキルと運が平等に組み合わされる前にあなたが言ったと思いますが、武器にはもう少しスキルがあります。開発へのアプローチがこれらの2つのケースでどのように異なっていたかを教えてください。
Kosuke Yabuki:運とスキルの割合に関しては、それは私がゲームを開発しているときにいつも考えるものです。私は、武器と比較して、マリオカートで運が果たす役割が大きいことに同意します。ゲーム内で多様性を持つ方が良いと思います - 新しいゲームを開発するとき、私の目標はマリオカートと同じようにすることではありません。武器には間違いなく大きなスキル要素がありますが、最高のプレイヤーが常に100%が勝つ場合は、それを望んでいません。どんなゲームでも幸運がプレーする役割がまだあり、たとえば、左と右にパンチをひねることができると思います。あなたの対戦相手はそのように動くかもしれません、彼らは他の方法で動くかもしれません。小さな詳細には、その運の要素がまだあります。
その点で私たちが念頭に置いていたことの1つはテニスでした - 1人のプレーヤーが他のプレーヤーよりも強い場合でも、通常6-0、6-0、6-0は終了しません。ある程度の運があり、その程度のやり取りがあります - そして、それは私が腕を開発するときに私が念頭に置いていたものです。テニスについて興味深いもう1つのこと - 裁判所の種類と表面の種類に応じて、さまざまなプレイヤーがある種の表面で優れています。また、腕の中で、私たちはそれをさまざまな段階と、段階がもたらすさまざまな課題に載せました。そして、一部のキャラクターは、他の段階よりも特定の段階で戦うのに適しています。私たちは本当にそのスポーツの雰囲気を武器に作りたかったのです - 多くの格闘ゲームは非常に深刻な雰囲気を持っています。腕を込めて、ステージで見ることができるように、ファンが見ています。アリーナは明るくカラフルです。その雰囲気も重要な考慮事項でした。
運の要素に関して - それは私の次の質問に私をもたらします。青い殻について話したかった。私はあなたがそれについてたくさん尋ねられると確信しています。それを手に入れる可能性に関しては、明らかにそれはレースに戻ってさらに後退するほど増加しますが、それがいつ現れるかを決定する魔法の方程式はありますか?
Kosuke Yabuki:私が個人的に本当に考えているのは、プレイ体験の人間の感情要素です。たとえば、マリオカートをプレイするなど - 不公平だと感じたり、イライラしたり、怒らせたりするものがあれば...誰もがその点で異なっています。あなたが感じることは、不公平は他の誰かとは違うかもしれません。可能な限り、私たちはそれらの欲求不満を避けたいと思っています。しかし、誰もが異なっており、それは感情的なものであるため、セットフォーミュラで固定することはできません。最終的には、長期的には、誰もがある特定の日に、彼らが今日マリオカートをプレイすることはないほどイライラしていると感じるかもしれません - 今日、あなたがそのように感じるかもしれないので、経験を十分に楽しく保ちます。翌週、翌週、あなたはまだマリオ・カートに戻って、それを楽しんでいます。
青いシェルを取り除くことができると思いますか?私はそれがマリオカートエクスペリエンスの一部であることを知っていますが、まあ - それは確かに作ります自分私が遊んでいるとき、たくさん誓います。
Kosuke Yabuki:私たちは常に、導入する新しい要素や削除できる要素を常に実験しています。青いシェルなしでゲームがどのようなものかを確認しようと試みました。青いシェルなしで実験したとき、実際に何かが欠けているように感じます。ゲームには十分ではないものがあるように。だから今のところ、私たちはそれを維持しています。ご存知のように、人生は公平ではありません。人生の中で、あなたはそれが正しくないと感じる何かを持っていることがあり、それはイライラします。
ええ、それは私がよく知っている気持ちです。
Kosuke Yabuki:生命の青い殻があるので、物事はそのようにもっと面白いと思います。
マリオカート8自体を簡単に説明します。私の謙虚な意見では、あなたは一種の完璧なマリオ・カートです。次にどこに行くことができるか知りたいです。
Kosuke Yabuki:まず第一に、ええ - マリオカート8とマリオカート8デラックスには本当に多くのコンテンツがあります。そして、あなたがそれを楽しんでいて、満足しているなら、私はそれを聞いてうれしいです。マリオカートシリーズが終了する可能性があるとはまったく考えられません!以前にゲームで使用されていなかったことを思いついたことがすでにたくさんあります。もちろん、将来のマリオカートゲームの準備についてすでに考えています。それは、スイッチに新しいマリオカートゲームがあると言っているわけではありません!しかし、一般に、新しいマリオカートコンテンツの研究開発プロセスは、私たちが常に行っていることです。時には、それは新しいハードウェアや新しいテクノロジーのアイデアによっても駆動されます。 2つはリンクされています。
私が先に言っていたことに戻るために、宮本氏、コノ氏と一緒に、彼らは常に新しいゲームを作成しているとき、あなたが紹介できる新しい要素を考えるとき、あなたが物事を新鮮にする方法を考えて、エキサイティング。そして、新しい要素が最初に既存のファンに好まれないかもしれないとしても、既存のファンがそれを手に入れないかもしれません - 重要なことは、新しいことを試し続けることです。マリオカート8デラックスでマリオカートを完成させたと言ってうれしいです。しかし、シリーズが新しいマリオカートを続ける余地は間違いありません。新しいマリオカートが将来登場します。もちろん、新しいマリオカートが出てきたとき、それは他の人が消えるという意味ではありません。ファンがそれらすべてを愛してくれるのが大好きです。 8はまだ存在し、7はまだ存在します - ファンがシリーズのすべてのエントリがそれ自体で好きなら、それは私たちにとって理想的な状況です。
このような質問で戻ってきたこのようなエレガントな答えの後、私はほとんど気分が悪くなります。マリオ・カート8は完璧だったと言いました。まあ、そうですほとんど完璧。バードが欠けているからです。
Kosuke Yabuki:鳥?
[この時点で、翻訳者は部屋に集まった任天堂のスタッフに、Birdoが日本で呼んだものを尋ねます。私が以前に準備したこの便利なページそしてそれをヤブキに提示します。]
Kosuke Yabuki:ああ、はい!キャサリン!私は何も約束することはできませんが、今あなたはそれについて言及しました...
私はバードを腕に抱きます、それは大丈夫です。
Kosuke Yabuki:あなたは本当に彼女がとても好きですか?
さて、ユーロガマーには大ファンクラブがあります。あなたがBirdoを入れた場合、私はあなたのすべてのゲームがこれから素晴らしいレビューを得ることを保証することができます。
Kosuke Yabuki:調べます!
私はそれに満足しています。それで、より一般的に言えば、任天堂はどのように変化しましたか?あなたが参加した会社と今、会社はどのくらい違いますか?
Kosuke Yabuki:任天堂は常に変化しようとしており、常に変化の過程にある会社であるため、それがどのように変化するかに答えることは困難です。私はあなたが特定のポイントに特定できるような変化があるという印象を持っていません - それはより一定のプロセスのようなものです。明確な例の1つは、Armsの更新で前に述べたことです。私たちは、発売後のサポートであるこれらの絶え間ない更新が非常に重要であり、それがテクノロジーの変化によってもたらされた時代です。私たちは今、その点で別の時代にいるように感じます。そして今、任天堂はスマートデバイスやモバイルアプリケーションに移行しましたが、それも大きな変化です。私たちは別の時代に住んでおり、それに適応する必要があるため、変化があると思います。変わらないことの1つは、これをかなり何度も言及しましたが、宮本や他の人が何か新しいものを作るための衝動がユニークなものを作ることです。あなたが作っているゲームはどうですか?それは私の時代に変わっていないものであり、任天堂にとってはおそらく決して変わらないでしょう。
最後に - 私はすでにあなたの時間のかなりの時間を取ったので、ありがとう - 私はマリオ・カート7について尋ねる古い岩田を読んでいた、そして、それはあなたがプロジェクトの開始時の夕食時にレトロなスタジオに、マリオ・カートについてコミュニケーションの一形態としての鳴き声を上げたスピーチについて言及しました。私のためにそれについて詳しく説明していただけますか、そしてそれがゲームの一般的な哲学にどのように結びついていますか?
Kosuke Yabuki:まず、レトロに与えたスピーチの詳細をお伝えすることはできません!それは夕食時でした - スピーチは彼らのためだけでした!マリオ・カートがコミュニケーションのためのツールであるという考えは、私たちがそれについて考えたものであり、私たちは今でも今でも考えていることです。それがコミュニケーションの一形態であるという考え、人々の間のコミュニケーションの方法であり、それはコノ氏がいつも私に言っていたことです。それは彼から来たアイデアです。コノ氏はいつも私に言っていて、マリオ・カートが家族や友人にとっての方法であり、今では明らかにオンラインに行くと世界中の人々を集めて、それは人々を結びつけ、その相互作用を誰にとっても楽しくする方法です。
それはマリオ・カートに排他的ではありません - ゲームが人々を結びつけるというそのアイデアは、すべての任天堂のゲームを考慮しています。それが重要な目的の1つです。明らかにマルチプレイヤーに焦点を当てたゲーム - マリオカート、スプラトゥーン - 明らかにそれらには当てはまりますが、ゼルダの伝説、スーパーマリオオデッセイ、よりシングルプレイヤーに焦点を当てたゲームのようなゲームでさえもそうです。あなたはそれらを演奏し、あなたの友達がそれらを演奏し、あなたはお互いに話します - それは会話のトピックになります。これらのゲームでさえ、人々を結びつけ、人々間のコミュニケーションを促進します。ゼルダの伝説のように、それは本当に楽しいと思います - 自分で演奏するだけでなく、さらに楽しくなります。
当時、コノ氏が私に言っていたとき、私の頭の中では、コノ氏がマリオ・カートについてではなく、テズカ氏から宮本氏からそれを言われていることを想像することができました。私にとっては、それはかなり染み込んだ哲学と、すべての任天堂ゲームに適用されるものになりました。それは示しています - 私は日本語ですが、私はここイギリスであなたと話しています。私たちはゲームへの共通の愛によって集まっているので、それはその原則を示しています。私は子供の頃からゲームが大好きでしたが、今ではゲームを作成することができて幸運です。私たちがそれを共有できるという事実は、私を信じられないほど幸せにします。