任天堂は、忘れられた土地を開発する前に、3Dプラットフォームゲームにはカービーがあまりにもラウンドであると考えました

任天堂のピンクのボールカービーは、ようやくのリリースで彼の最初の3Dプラットフォームゲームを受け取りましたカービーと忘れられた土地

しかし、これまで、開発者は、丸い形のために、キャラクターをピクセルから3次元に移行するのに苦労していました。

開発者ブログチームのメンバーと一緒に、ディレクターのカミヤマ監督は、この新しいゲームに直面している課題を説明します。

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「最初からこれを知っていた最初の課題は、カービーのキャラクターデザインが完全な3Dゲームプレイにぴったりではないということでした」と彼は言いました。 「カービーのシルエットは完全に丸くなっています。後ろから彼をコントロールしているとき、彼がどの方向に直面しているかを知るのは難しいかもしれません。」

おそらく、それが口の多いモードが実装された理由の1つです - 結局のところ、カービー簡単に認識できる形状があります。

レベルデザイナーのYuki Endoが次のように述べているように、「新しいゲームプレイエクスペリエンスを作成するという観点から、口のあるモードには、プレーヤーにとって直感的な視覚的魅力がありました。」

アソシエイトプロデューサーのKei Ninomiya氏は次のように付け加えています。「視覚設計の面でも魅力的でした。3Dであるため、これらの奇妙な形であらゆる角度からカービーを見ることを想像しました。」

開発者は、プレイヤーを3Dゲームプレイに容易にするために、多くの調整を行いました。

これらの1つは、たとえ目的がわずかにオフであっても、攻撃が敵を襲うことを保証することです。

Kamiyama氏は次のように述べています。「ゲームは、Kirbyとカメラの位置を追跡することにより、プレイヤーの視点を説明します。攻撃が上陸するように見える範囲をマッピングします。攻撃がその範囲内にある場合、攻撃はヒットします。したがって、3Dアクションゲームがあまり得意ではない人でさえ、ストレスなく敵を攻撃することができます。」

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チームはまた、「ファジーランディング」を実装しました。そこでは、プレイヤーが着陸する前にすぐにジャンプしすぎると、カービーは地面に近いときにホバリングするのではなく、再びジャンプします。

Endoは、カメラコントロールが3Dゲームのプレイヤーの障壁であることが多いことを説明しているため、Kirbyと忘れられた土地ではカメラが自動化され、それに応じてレベルが設計されました。

「このタイトルでは、カメラは自動的に移動します。それは、上からカービーを見下ろすか、特定のサイドアングルから見ているかにかかわらず、必要なアクションの最適なビューに常にシフトします。これにより、より簡単になります。障害がある場合でも前進するプレイヤー」と彼は言います。

「ゲームを楽にするために、私たちはデザイナーと話をして、地図上の装飾に取り組みました。プレイヤーが建物や障害物の高さの違いを簡単に伝えることができるようにするために、蛍光テープでいくつかの表面をマークしました。世界の美学。」

これはすべて、この新しいカービーゲームがすべてのプレイヤーがアクセスできるようにすることです。これは、シリーズに不可欠なものです。

「ゲームの概念は誰にとっても楽しいだけでなく、非常にアクセスしやすく、まだ多くの深さを提供していますが、カービーシリーズで大切にしている側面です」と、シリーズのジェネラルディレクターであるShinya Kumazaki氏は述べています。

「このゲームの難易度を計画し始めたとき、3歳の子供でさえプレーできるように、3Dプラットフォーマーを簡単に想像しました。」

チームは、プレイヤーを敵に圧倒することなく、冒険の感覚のバランスをとる必要がありました。

「私たちの開発スタッフの誰もがカービーを本当に愛しているので、誰も彼を不公平な状況で苦しめたくありませんでした」とクマザキは言います。

でブログ全体を読むことができます任天堂のウェブサイト

カービーと忘れられた土地は、3月25日にニンテンドースイッチでリリースされます。

マーティンは私たちのゲームを推奨しましたカービーと忘れられた土地のレビュー:「これはゲームの絶対的な抱擁であり、おそらくカービーの最高の外出です。」