f話:旅間違いなく、Kinectにとってはこれまでで最大かつ最も野心的なゲームです。それはミニゲームの好気性フェスティバルではなく、あなたのソファの快適さから演奏される壮大な物語の願望を備えたフルレングスのアクションアドベンチャーです。豪華なプロダクションの価値があります。美しいグラフィックス、素晴らしいアニメーション、素晴らしい音声作用、映画のように時々アクションを追跡する音楽スコア。
私が先週行ったように、旅を1時間ほどプレイしてください。スクリーンから汗をかいている品質と努力が汗をかくことができます。 Microsoftは、最も才能のあるスタジオの1つであるLionheadの全重量をこのプロジェクトに耐えました。スタジオヘッドのマーク・ウェブリーは、ピーター・モリヌーの出発以来、事実上150人の強力なスタッフ全体が現在取り組んでいると言っています。の派手な気晴らしを忘れてくださいKinect Star Wars。マイクロソフトは、この旅がモーションセンサーの壮大なエンターテイメントと分岐点リリースになることを明らかに意図しています。
しかし、もしあなたが平均的なユーロガマーの読者なら、あなたはおそらくそれをプレイしたくないでしょう - またはあなたはそうではないと思います。
KinectはMicrosoftにとって大きな販売ヒットでしたが、2周年に近づくにつれて、カウントされる場所でまだ証明されていません。使用するのは気難しいです。 Skyrimの叫び声からGhost Recon:Future Soldierの奇妙な銃のマッサージまで、主流のゲームにサポートを靴を履くことを無数に試してみると、ゲーマーは納得できませんでした。 Kinect -Exclusiveゲーム - Kinect Sportsやダンスセントラル- これまでのところ、カジュアルなゲームの浅い端に飛び散っただけです。すべての家族のために楽しい! 5分間楽しみます。
まあ、あなたはf話について言えることができます。旅はそれよりも長い間楽しいということです。 Lionheadが長年にわたって取り組んできたテクノロジーを使用して、長いセッションのためにプレイされるように設計されており、座っています。Microsoftの公式開発者サポートにデバイス用。効果を控えめにすることはできません。実際にプレーするのはリラックスしています。
「私が先週行ったように、1時間ほど旅をしてください。スクリーンから汗をかいている品質と努力を見ることができます。」
私の遊び時間中、私はゲームのヒーローに紹介されます。これは、Fableの牧歌的であるディケンシアのファンタジーの世界を通じて、ガブリエルと呼ばれる若い働きの若者です。彼は船団から引き離され、f話ファンがテレサとして認識する神秘的な女性に会います。彼らが神秘的な貪欲な力から一緒に逃げた後、彼女は彼が戦闘で呪文を振るうことを可能にするいくつかの魔法のガントレットを紹介し、彼はバグに染み込んだ洞窟を通して彼の道を戦います。
だから私は彼の馬の手綱とそれらの呪文のいくつかを習得することを学びます:右手で撃たれた攻撃的なボルト、左側のテレキネティックテザーは敵を押しのけて景色を引き離し、腕を上げることで採用されたシールドをヤンクしますウォッチチェックモーションで。ゲームのコントロールとインターフェイスに多くの考えがあったことはすぐに明らかです。
常にKinectゲームの羊毛の衰弱であるフィードバックに支払われている注意は、特に顕著です。あなたの姿勢の画面上の読み取りは、強い視聴覚キューと組み合わさって、Kinectの読み物について常に良いアイデアを持っていることを確認します。照準は驚くほど正確です(少なくともあなたの支配的な手で - コントロールのカスタマイズは左利きのプレイヤーに含まれます)。敵をボルトでザッピングすることは、画面上の画像に向かって直接パンチするという単純な問題です。
それはすべてとてもよく考え抜かれています。戦闘中の動きは、自由な動きを可能にするのではなく、傾斜した動きで3つの車線の間の範囲に限定されており、一人称カメラはあなたの体の動きを美しく追跡します。レール上のレベルは慎重にペースを合わせて、熱狂的なアクションの瞬間が穏やかなセクションまたは適切に指向されたカットシーンにスムーズに流れ、腕に休息を与えることができるようにします。
「あなたがそれを演奏するとき、それは映画のように感じます、インタラクティブな映画...それはロード映画です。それはファンタジーロード映画です」 - クリエイティブディレクターのゲイリー・カー。
デザインと同じくらいスマートであるため、テクノロジーは依然としてそれを失望させます。それが機能する場合、それは非常にうまく機能しますが、Kinectの読み物は戦闘中に不安定であり、カートのステアリングはあいまいです。 Fable:The Journeyが野心的である場合、Kinect自体の技術はまだ野心的であることを思い出させてくれます。 Kinectゲームを新しい時代に案内しようとするLionheadの試みは早すぎますか?
ジャーニーのクリエイティブディレクターであるゲイリーカーが、ライオンヘッドのKinect R&DチームからFableチームに来ました。ミロ&ケイトデモ(またはそれでしたか?) - そして彼はこの問題について非常に明確です。 Kinectは開発の初期段階で高度な技術であり、バグがあり、それらを修正するのはLionheadやその他の主要な開発者次第です。
問題の一部は、プレーヤーとKinectゲームをまとめるには双方向の教育プロセスが含まれることです。プレイヤーに、どのようなアクションを作成し、外国人を回避したいと思うようなアクションを教えなければなりません(一部のプレイヤーは、ヨーダスタイルのフォースプッシュであるのに対して、玄関のフリックとして呪文をかけていると想像するかもしれません)。そして、膨大な範囲のボディタイプとジェスチャーにわたってそれらのアクションを適切に登録するようにKinectに教える必要があります。これらは両方とも広範なテストを採用しています。
「私たちはすべての人からサンプリングと機械学習を続けています」とカーは言います。 「これはKinectでのゲームであなたが持っている挑戦です。あなたは本当に人々が何をしようとしているのかを二度と推測することはできません。しかし、それは私たちの仕事であり、私たちは彼らにバグを考えます...私たちはただ必要ですこれらの問題をデバッグするために、それは仕事の一部です。」
BullfrogのMolyneuxとWebleyと共にLionheadに来た英国開発の30年のベテランであるCarrは、Kinectの成長する痛みについて可能な限り長く見ています。 「私は80年代初頭にテキストアドベンチャーに取り組んだほど年をとっています。ジョイスティックと呼ばれるものがやって来たとき、私たちはそれがちょうどそうだと思ったときに働きました。異端、そして、そしてマウス、そして[ゲームパッド]、そしてモーションコントローラー...それをあなたにとって楽しくすることは私たちの仕事です。
しかし、「これは大きなジャンプです」と彼は認めています。 「それはアレックス・キプマンとクド[ツノダ]、そしてキネクトを立ち上げた人たちの非常に勇敢だったと思います。それは確かに一歩変化です。そして、それはゆっくりと動くボールであることを意味しますが、それは勢いを増していることを意味します。
「カジュアルなノベルティを過ぎたKinectゲームを移動するには、テクノロジーと視聴者の認識の両方の障壁を打ち破ることが含まれます。Carrは、それが簡単ではないことを認めています。」
また、時代が変わったと言うのは公平です。新しいテクノロジーの欠陥に対する消費者の寛容は、ラバーキーボードで再生されたテープで搭載されたホームコンピューターゲームの時代ではありませんでした。そして、期待は非常に迅速かつ明確に定義されています。これはカジュアルなモーションコントロールゲームであり、私にとってはそうではありません。それは、あなたが知っている、子供たちのためです。
しかし、Carrは、Kinectがその真の可能性に到達するために、開発者がその考え方を超えて移動する必要があるか、それを完全に無視する必要があることを断言しています。 「それは奇妙です-10、15年前、私たちは誰が彼らを作っているのかわからずにゲームを作りました。私たちはこれらのハイパーソシアルと何とか何とかに入れられませんでした。ゲームは、ブルフログのテーマ病院を最初に迎えた懐疑論を思い出し、その後の700万の販売を思い出します。
「当時、誰もあなたに何を作るべきか、誰のために作るべきかを教えてくれませんでした。私はそれを私の中に保持しようとします。人口統計があると思います。時間と私はそれらを読むふりをします。
そのため、ライオンヘッドは、これまで誰も持っていないことを敢えてしようとしています。キネクトのための本格的な冒険を作り、テクノロジーをゲームに適応させます。これは、ジャーニーの強力な経験よりもはるかに多くのプレイヤー主導のゲームを作ってきたスタジオにとって、技術的な学習体験ではありませんでした。この旅には、「どのf話よりもはるかに長いストーリーモード」があります(またはむしろ)。 「私たちはかなりのゲームを作る必要があり、それをしました」とカーは言います。 「あなたがそれを演奏するとき、それは映画、インタラクティブな映画のように感じます。キャラクターが入ってきて、彼らは先に進みます。それはロード映画です。それはファンタジーロード映画です。」
ゲームには確かにその雰囲気があり、ソファに集まって一緒にプレイするために家族が集まって、ロードオブザリングDVDのボックスセットを見る方法を想像するのは簡単です。それはKinectが提供するための新しい種類のエンターテイメントですが、Carrの心のために - そして、あなたは、どこかでマイクロソフトのストラテジストの心を想像してください - それはフィットネスやダンスゲームと同じくらいデバイスの未来の一部です。しかし、カジュアルな斬新さを過ぎたKinectゲームを移動するには、テクノロジーと視聴者の認識の両方の障壁を打ち破ることが含まれます。
「これらの問題のいくつかを解決するために、それらの多様なゲームを作るというそのシールを突破する必要があると思います。それは正直な答えです」と彼は言います。 「私たちが最初にキットを手に入れた2008年11月以来、ライオンヘッドでの私たちの挑戦だったと思います。初日に整理するのがパークのノックアウトで簡単なものになることはありませんでした。挑戦すること。それから水門が開きます。」
ただし、今のところ、英国のスタジオは参照の枠組みなしで料金をリードしています。 「私たちはここでの第2世代のKinect開発ですが、私たちはまだビーチの先駆者のようなものであると感じています。特に、私たちが降りているエリアで。私たちの仕事。私たちは最初のパーティーで、Microsoftは私たちを革新的な会社として買いました。
この旅がKinectゲームを未知の領域に移動させるタイトルになるか、Kinectの評判を斬新なガジェットからエンターテイメントプラットフォームに昇格させるかどうかを言うのは時期尚早です。 Fableのそれらの原因に対するLionheadのコミットメント:The Journey -The Journey-特に、座ったプレイのための堅実なフレームワークを確立し、Kinectゲーム制作の視野を拡大する際には、実質的かつ印象的です。しかし、カーは、ギルフォードの衣装はそれを単独で行うことはできません。
「[Kinect]は実際にはラベル付けされていると思うほどギミックではありません。実際にそれを利用するためには、業界や開発者からより多くの努力が必要です...意志は業界から来なければなりません。それは起こります。」