柔術kaisen:呪われた衝突レビュー - ゲームに変装した製品

深さとバランスの両方を欠いている呪われた衝突は、最終的に人気のあるIPとの関連に基づいて何かを販売しようとする透明な試みです。

ああ、ビデオゲームのタイイン。 90年代後半から00年代後半の00年代後半のクロスマーケットの相乗効果に対するやや恐ろしい執着の結果として、いくつかの素晴らしいゲームが生まれました(ピータージャクソンのキングコング、Say、またはまたはGoldeneye 007)しかし、それらの大部分は、せいぜい忘れがちでした。

しかし、強迫観念が死ぬにつれて、若くてトレンディな日和見主義者がステップアップして代わりになりました:アニメのタイインゲーム。当然、アニメに基づくゲームは新しいものではありません。しかし、彼らはますます多くの頻度で現れています - おそらくアニメの日本以外で人気が高まっていることもあります - そして、1つの出版社が最も人気のあるリリースの大部分であるBandai Namcoを担当しています。アニメ出版大手のシュイシャとのコラボレーションにより、バンダイナムコは、最も人気のあるアニメと漫画のタイトルに対してライセンス権を持っています。ドラゴンボール、ナルト、ブリーチ、ガンダム、私のヒーローアカデミア - それがあなたが聞いたことがあるアニメなら、バンダイはおそらくそれをビデオゲームに変える権利を所有しています。

しかし、映画のタイインゲームの大部分が、クッキーカッターファーストパーソンシューターまたは想像力に富んだ第三者アクションアドベンチャーゲームのいずれかであったように、今日はアリーナファイティングゲームに固執しているようです。呪われた衝突。

これが柔術のカイゼンです:呪われた衝突予告編。YouTubeをご覧ください

悲しいことに、柔術カイゼン:呪われた衝突は、他のアリーナの戦闘機の派生物ではなく、ジャンルが一貫して陥るあらゆる落とし穴の縮図です。私のヒーローの1つの正義や1つのパンチマンのように、それと同様のアニメアリーナファイターズバンダイナムコが発表した他のアニメアリーナファイターズの違いを説明しようとしています。呪われた衝突と私がプレイした他のすべてのアリーナファイターの間には大きな違いがあります。それは、間違いなくこれまでのところ最悪の衝突です。

一方、もう1つは、柔術の間のわずかに有望な際立った要因です。一方、呪われた衝突とその仲間のアリーナの戦闘機は、そのマッチアップの2V2の側面です。他の人は通常、キャラクター間を交換したり、アシストとして使用したりすることを許可していますが、呪われた衝突は代わりにあなたとあなたのチームメイトに同時にお互いを支援することを望んでいます。理論的には、それは本当に興味深いように聞こえますが、実際には、コアゲームプレイがどれほど未開発であるかのため、実際に経験する決定的な相乗効果はありません。

画像クレジット:バンダイナムコ /ユーロガマー

アリーナの戦闘機は、複雑または実行が困難なコンボを持っていることで正確に知られていませんが、この点で呪われた衝突は、それが試みているようには感じません。コンボには、同じシングルボタンを押します。一部の文字を使用すると、1つのボタンを押してから、別の別のボタンを押してコンボを終了できます。 1人のキャラクターの特別な能力であるMakiは、相手をノックダウンする前にキャンセルしてコンボ弦を拡張することができます。つまり、1つのボタンを同じ1つのボタンにチェーンすることができます。リベットのもの。

相手をチームメイトに向けてノックし、1つのコンボの生意気な2を有効にするのではなく、実際に攻撃すると、敵を地面にautocombo-ingにします。数回、チームメイトと同時に誰かを打つことができましたが、それは完全に反対の意図された効果がありました。一緒に攻撃することは、常に私の攻撃とチームメイトの攻撃の両方から相手をノックアウトすることになり、チームメイトがちょうど立ち止まって、大胆に助けをするのではなく、1つのボタンを繰り返し叩き終えることができれば、私たちのダメージを失いました。

画像クレジット:バンダイナムコ /ユーロガマー

2V1の側面が役立つ1つの方法があります。これは、共同攻撃を実行することです。後ろ向きと攻撃を行うと、相手が空中に立ち向かい、その間に非常に長い落下アニメーションに閉じ込められます。ただし、チームメイトがこの攻撃中に1回ヒットするとすぐに、共同攻撃のカットシーンがトリガーされます。あなたと試合中の他の3人の人々は、あなたが共同攻撃を実行するたびに座って同じ過度に長いアニメーションが再生されるのを見る必要があります。他のアリーナの戦闘機は、戦闘中に長いスーパー攻撃や長いカットシーンで逃げることができます。開発者は、アニメのアートスタイルを再現しようとしていることを明らかにしていますが、活気のないプラスチックのフェイシャルアニメーションとシェーディングへのフラットなアプローチのために、それは完全には動きません。

しかし、どういうわけか、ゲームプレイでも、この初歩的なものであり、15文字しか特徴の名簿でも、呪われた衝突は非常に不均衡です。攻撃に及ぶキャラクターは、攻撃を大量に上回っていないキャラクターです。これは、遠隔攻撃を実行しても問題にならない可能性があります。代わりに、近接キャラクターと同様に、並んでいるキャラクターは1つのボタンをスパムして、相手を簡単にコンボを組み合わせることができます。レンジ付き攻撃は、ロックされている相手を自動的に追跡するため、狙っているわけではありません。ゲームはあなたを狙っています。

画像クレジット:バンダイナムコ /ユーロガマー

Jujutsu Kaisenの完了:Cursed Clashのストーリーモードには約5時間かかりました。一部の人にとっては、それはまずまずの長さのように聞こえるかもしれません。しかし、私は実際にプレイしたよりも呪われた衝突のストーリーモードの間にもっと多くの時間を読むのに費やしたと言うとき、私は決して誇張していません。ストーリーモードは、アニメと柔術カイゼン0映画の最初のシーズンをカバーし、「カバー」とすることで、プロットがMicrosoft PowerPointのプレゼンテーションに蒸留されます。あなたがすでにアニメを見たことがあるか、漫画を読んでいるなら、それをもう一度体験することから何が得られるのか、ビートのために、おそらく間違いなく劣っている方法で何が得られるのでしょうか?そして、あなたが柔術カイゼンのプロットを知らないなら、私はあなたのことを請います、最近の記憶で最高のアニメの1つを台無しにしないでください。

これは私にも潜在的にニッチになりますが、それでも非常にイライラする問題をもたらします。英語の字幕付きの日本語は選択肢ですが、それらの字幕が多く表示されません。ストーリーモードで数えた3つのカットシーンのうち2つだけが字幕を持っていましたが、メニュー、キャラクターのイントロ、および戦闘中に聞こえる対話の大部分は、選択した言語に関係なく、完全に補助されていません。したがって、呪われた衝突は、それを演奏している人々を、柔術カイゼンとの関係だけが吹き替えを演奏するように強制するだけでなく、ほとんどの場合何が起こっているのか理解できるように - 聴覚障害者のニーズを無視したようです完全にコミュニティ。

画像クレジット:バンダイナムコ /ユーロガマー

ストーリーモード以外には、4つの他のモードがあります。オンライン対無料バトル、ラッシュバトル、サバイバルモードです。フリーバトルは、CPUと対戦するための単なる方法であり、対戦相手を「何もしない」ように設定できることを考慮して、一種の練習モードとして機能することができます。このような機能は、別のゲームで役立つ可能性がありますが、呪われた衝突でのコンボを考慮すると、1つのボタンをスパムすることに要約すると、ここには大規模なラボをする余地はほとんどありません。また、友人とオフラインでプレイする方法はありません。これは、オンラインエクスペリエンスがどれほどひどいものであるかを考えると、このゲームの1つの救いの恵みだったかもしれません。

オンライン対ランク付けされていない2つのフレーバーがあり、スキルの欠如を考えるとランク付けされたモードにはあまり使用されないという事実を脇に置いてください。私は比較的優れたインターネットを持っているので、有線接続を使用してオンラインをテストしましたが、すべてのゲームは頻繁でひどいラグスパイクを持っていました。これが私の対戦相手のせいであるかどうか、それともゲーム自体に何らかの問題があるかどうかはわかりません。なぜなら、私の対戦相手のつながりの品質に関する指標がなかったからですが、私がプレイしたすべての試合中に頻繁に遅れている一貫性は意味します後者です。

また、名簿がどれほど信じられないほど不均衡であるかのため、私がプレイしたすべてのゲームは、スクナ、ゴジョ、ジョゴ、クギサキの少なくとも4人のキャラクターのうち1人をフィーチャーしました。ゴジョのキャラクターの人気のために、なぜ人々が彼を演じることを望んでいるのかを理解できますが、私が他のすべてのキャラクターに遭遇した頻度は、不均衡が私にとってそうであったのと同じくらい他の人にとって明白であることを意味します。

画像クレジット:バンダイナムコ /ユーロガマー

一方、ラッシュバトルとサバイバルモードは同じモードです。サバイバルモードは、ラッシュバトルの難しいバージョンです。どちらのモードも、プレイ可能なキャラクターの形であるか、ストーリーモードからリサイクルされた一握りのモンスターの形で提供されるCPU制御敵の波にぶつかります。より多くの波を演奏する際に、選択したキャラクターの統計をレベルアップし、基本的なバフを提供するアイテムを装備することで、選択したキャラクターの統計を増やすことができます。両方のモードは、CPUを使用して協同組合またはオフラインでオンラインでプレイできますが、オンラインがどれほど遅く、CPU制御の相棒がどれほど効果的でないかを考慮して、どちらも特に魅力的な選択のようには見えません。波ベースのサバイバルモードは潜在的に楽しいかもしれませんが、小さな名簿のサイズが少ないことを考えると、2回目に試した後、すでに繰り返し感じ始めました。

そして、それは本当に柔術のカイゼンにあるすべてです:呪われた衝突。短く、無意味なストーリーモード、ひどいキャラクターの多様性とさらに悪いネットコードを備えたランク付けとモード、および無限の協同組合モードでの半分の焼き試み。ゲームが楽しい場合、これの多くは許される可能性がありますが、頑固な柔術カイゼンファンでさえ、ゲームから10時間以上のプレイタイムを絞り出すのに苦労するでしょう。

すべてのタイインビデオゲームは、IPを最大化するための冷笑的なプレイであると主張するのは魅力的かもしれません。しかし、それは公平ではありません。それは達成可能以上のものであり、アニメのタイインゲームが関係する場所であっても、ジョジョの奇妙な冒険(1998)とドラゴンボールファイターズアニメのプロパティに基づいた非常に称賛されている2Dファイターの例は、ソース素材に本物の感謝で作られたと感じるゲームです。ナルトシッペデン:ニンジャストーム4やモバイルスーツガンダム:エクストリームvs.マキシブーストなど、アニメアリーナファイターのジャンル自体にはこのような例もあります。どちらもバンダイナムコによって発行されました。明らかに、出版社は、そのように感じたときに質の高いアニメファイティングゲームを制作する能力を持っています。残念ながら、柔術カイゼン:呪われた衝突はそれらの1つではありません。

Jujutsu Kaisenのコピー:Bandai Namcoによるレビューのために呪われた衝突が提供されました。