Warcraft 3の若いOrc Warchief Thrallに初めて会ったとき、彼は悪夢から目が覚めたばかりです。オークと人間の軍隊のビジョンは、空がその上に燃えるにつれて戦場で衝突します。
「愚か者のように、私たちは古い憎しみにしがみついています」とナレーションは嘆きます。この戦いは、ブリザードの今では有名な映画の初期の先祖で、驚くほどレンダリングされています。しかし、前の2つのゲームとは異なり、栄光はありません。昔の道徳的に単純化された戦いは、後悔の言葉で記録されています。古い勝利は、周期的な愚かさとして改訂されます。
スロールは彼のビジョンから目を覚まし、ベッドで揺れます。私たちは最初は彼の顔に恐怖を見ることができます、そして...悲しみ。そして、そのように、Warcraftのオークは、彼らが以前に持っていなかったものを与えられます:
人になるチャンス。
私が知っている限り、10歳で知っていた限り、誰もオークを「発明」していませんでした。彼らはちょうどそうでした。巨人、妖精、またはドラゴンのように。私はヒーロークエストで彼らと戦った。私はダンジョン&ドラゴンズのボードゲームドラッグストライクで彼らから城を擁護しました。私はオルシッシュの戦士やカタパルト、そして巨大なスナップカメを制御しましたWarcraft 2:闇の潮。当時はその言語を持っていませんでしたが、私たちの集合的なストーリーテリングパブリックドメインの一部であるフォークロアの領域にオークを配置しました。つまり、私の5年目の先生が冗談めかして「トールキンリップオフ」を書いて、私に彼女の個人的な色あせたハードカバーを貸してくれました。当時、CSルイスよりも涼しいと思っていました。より大きな戦いがありました。ドラゴン。ゴラム。そして、より多くのオーク。
オーク。
悪。使い捨て。一般的にパーティーのためにアップしますが、おそらくお互いを殺すことになります。使い捨て。戦術は悪いが、それが本当に重要であるためには多すぎる。使い捨て。私たちのヒーローをクールに見せるために戦うのに十分なだけですが、本当の脅威をもたらすのに十分ではありません。
使い捨て。
しかし、これは彼らが愛情を抱き、永続的にするものではありません。確かに、彼らはしばしば陽気です。ほとんど大胆不敵です。しかし、彼らはまた永続的な部外者です。 Warhammer 40,000のGoff RockersやBlizzardのMohawked Trollsのように、彼らはパンクです。ファンタジーのカウンターカルチャー。粗末。機知に富んだ。すべてのDIY美学と塗装済みバナー。壁に背を向けて、グロッグは片手で空中に高く握り、もう片方の手で長く節覧のある緑の中指。
Warcraft 3のプロローグの最初のレベルは、ロード画面上のテキストの行から始まります。以前の2つのゲームを組み合わせたよりも多くの代理店である大群を採用する単一の行。
「アラティ・ハイランド、スロール、オルチッシュ・ホルドの若い戦いのどこかで、彼の厄介な夢から目覚めます。」
彼の厄介な夢。それを想像してみてください。 Thrallはです問題を抱えています。怒っていない。復geではありません。最近、人間を殺し終えたことと、次に殺す人間を計画することの間のスペクトルのどこかではありません。しかし、問題を抱えています。彼が次のカットシーンで預言者メディブと話すと、彼の声が測定されます。古いゲームのOrcish Text Scrollsを提供したOrnery Fozzy Bearのつがんとは対照的に、断固とした熟考のトーン。
今日、ウォークラフト戦略の三部作を整理して、この変化は突然のようです。しばらくの間、作業中だったにもかかわらず、不快です。キャラクターのスロールは、アドベンチャーゲームウォークラフト:ロードオブザクランのために考案されました。不運で暗くコメディーのプロジェクトは、ワーチーフがサードニックで賢明なガイブラシのスリープウッドタイプであると想像しました。確かに、Warcraft 3で最終的に見られるものとは大きく異なりますが、以前のシリーズのオークとは大きく異なります。私たちがゲームで出会う最初の人間 - スロールの看守 - は残酷で不器用であり、同盟の以前の描写に存在する高貴な帝国主義とはまったく対照的です。氏族の主の時までに、オークは留保に囲まれ、人間に敗北した後に奴隷を作りました。主流のファンタジーゲームシリーズで初めて、オークは攻撃者ではなく犠牲者として描かれています。名前であるThrallでさえ、奴隷とチェーンを呼び起こします。
開発から18か月後に最終的にキャンセルされたにもかかわらず、Lord of the Clansの物語は、Warcraft 3のリリースの1年前にリリースされた、はるかに瞑想的なトーンで小説で後に語り直され、カナニー化されました。その同じ年、2001年、Blood and Honorという名前の別のWarcraft小説は、同様の方法でオークを再考しました。しかし、Thrallが最初にそのテントから出るまで、これらの新しいオークが動作しているのは見られませんでした。
高貴なオークの初期の描写は、ひげのないドワーフとほぼ同じくらい一般的です。実際、最初から彼らに対して積み重なった可能性がありました。世界の「オーク」は、英語の叙事詩のトールキンによって派生したと信じられています。詩には「orcneas」 - 神によって非難された邪悪な部族のように見えます。別の可能性のある結果 - そして1人のトールキンはおそらくよく知っていただろう - ノーマンの侵略者のサクソン語の用語でした。ここで、「オーク」は「悪魔」または「外国人」を意味します。あなたが考慮すると、リンクはさらに明白になります - 歴史的な小説家ケイト・セドリーがティンタン・トレジャーで主張するように - アングロ・サクソン人は私たちの世界と呼んだ、天国と地獄の中地の間の場所として。彼らはヘイスティングスの戦いで「オーク」を守ろうとした中つ国。
しかし、この歴史のどれだけが実際にTolkienに関連していたかは不明です。スコットランドの小説家であり、ロード・オブ・ザ・リングの校正者であるナオミ・ミッチソンへの手紙の中で、著者は次のように書いています。
緑色の肌の若者のために1つを注ぎます。彼らは外観の面でそれほど良くなりませんでした。ジョージ・マクドナルドの1872年のおとぎ話王女とゴブリンは、トールキンズの子供時代のお気に入り - は、彼自身のゴブリンとオークの創造に著者を刺激したと広く信じられています。マクドナルドの物語は、それらを「地下」人種として説明しています。
「通常は醜いのではなく、絶対に恐ろしい、または顔と形の両方で滑dic的にグロテスクなものです。」
Tolkien自身とそれほど違いはありません。
「...彼らはしゃがみ、広く、平らで、sall皮で、口と斜めの目をしている。
また、ここでトールキンにとって、「オーク」と「ゴブリン」が同じことであることを明確にする価値があります。ゴブリンとオークの間のサイズと階層の分裂は、それ以来ファンタジーが反復したものです。しかし、それをオークに伝えないでください。
ここから、卓上ロールプレイングにおけるオークの最初の主流の登場は、1974年のダンジョン&ドラゴンズ「ホワイトボックスセット」にありました。多くのトールキエニアの比esを借りて、オークはここに邪悪で好戦的なものとして現れ、日光に対する激しい嫌悪感を抱いています。親しみやすい。それらは、いくつかのオークの「部族」がリストされている1977年のモンスターマニュアル(D&Dのモンスターの主要な獣肉ソースブック)に再び取り上げられています。低知性、攻撃的な生き物、部族社会とのこの危険な相関関係は、伝統的なファンタジーで存在し、戦争クラフト3は後に取り組む主要な比esの1つでした。しかし今のところ、オークは暗闇のしっかりと使い捨ての手下でした。
しかし、1977年のモンスターマニュアルでさえ、オークは最も有名な特性の1つを欠いています。それらはまだ緑ではありません。 Tolkien'sは「スワート」および「サロウ」と呼ばれていました。モンスターマニュアルは、それらを「青みがかった光沢を持つ茶色または茶色がかった緑」と説明しています。 Orcsの今や統合的な緑色の色を一般的に成文化するには、別の卓上ゲームに目を向ける必要があります。
(広く見なされていると考えられている)物語はこのようになります。 80年代のGames Workshopの誰かがOrcish Armyを描いていますが、途中で明らかに正しい紫色の塗装がなくなります。イライラしますが、機知に富んでいると感じて、彼らは同僚がドワーフの基礎となるために使用しているのと同じ草緑に手を伸ばし、それぞれの筋肉を愛情を込めてびしょぬれにし、顎を突き出します。翌日に軍隊を見る人は皆同意します:それはオーク、ベイビーです。そして、グリーンスキンズが生まれます。
真実であるかどうかにかかわらず(そしておそらくそうではない)、ウォーハンマーは緑のオークが標準になるターニングポイントのように思われますが、まだ「グリーンスキン」とは呼ばれていません。 WarhammerのOrc、Goblins、およびその他の関連する若者の大群は、1988年の最初の陸軍の本、第4版のOrcs and Goblinsまで「Goblinoids」と呼ばれています。しかし、「グリーンスキンズ」という用語がないにもかかわらず、ゲームワークショップのオークは、主に1988年以降、均一に緑です。
1987年のローグトレーダールールセットで導入されたGames WorkshopのSpace Orksは、一般的に同情的でないOrcishの描写の伝統を継続しました。Shadowrun、1989年に公開されたものは、もう少し微妙でした。 「Ork Mercenary」クラスには、次の説明があります。
「彼は粗くて荒く、限られた感性を持っていますが、彼は社会で機能しています。彼は、人間のカルト主義者が主張するように精神病の殺人者ではありません。
Shadowrunのようないくつかの初期の試みにもかかわらず、オークに人類にいくつかの人間性を与えるために、彼らは主に同じ1つの悪役のままでした。開発者が持っているように確認済み、それはトールキンとゲームワークショップのオークです。
しかし、D&Dの影響のおかげで、Warcraft:Orcs and Humansは、ORCSをフィーチャーした最初のゲームであることからずっと離れていました。 1980年代のRogue(Roguelike Fame)、1985年のBard's Tale、および1987のMegami Tenseiはすべて、Tolkeinの敵対者またはそのD&D適応のいずれかのバリエーションを特徴としています。 Megami Tenseiは特に注目に値します。これは、それが特徴のオークが悪魔のオーカスに役立つため、地下世界の歴史的なラテンの神と、もう1つの推測の語源的起源に役立ちます。
オークはまた、1年後にリリースされたものの、Warcraft:Orcsと人間とほぼ同じ時期に開発されたElder Scrolls:Arenaに登場します。しかし、オルシマーがプレイ可能になったことは、Morrowindまではそうではありません。彼らのゲーム内の説明は次のとおりです。
「ウォロスガリアとドラゴンテール山脈のこれらの洗練された野b人の獣の人々は、戦争における彼らの揺るぎない勇気と困難の耐えられない耐久性で注目されています。重い鎧のオーク・ウォリアーズは帝国の最高の最前線の軍隊の一つです。荒くて残酷ですが、彼らの激しい部族の忠誠心と男女間の階級と尊敬の寛大な平等に賞賛することがたくさんあります。」
オークのトロープは、足の兵士として人間に価値を証明したことが一度だけ社会に受け入れられていることは、私たちも少し後で見るものです。
WayPointの執筆、Rowan Kaiser説明します「節度と過激主義、復venと赦しの対立、そして自由のために死ぬことや別の日と戦うために死ぬことで、モーセとマーティン・ルーサー・キング・ジュニアの間の交差として働くために死ぬために死ぬこと」を扱っているWarcraft 3のORCキャンペーン」カイザーは、ブリザードのPOC表現の欠如に批判的であることを主に、そして当然のことですが、スタジオ自身のカタログ内であっても、外れ値としての彼のWarcraft 3の識別は、少なくともビデオゲームでは、そのオーキッシュな物語がどのように違うかを示しています。
その間World of WarcraftStory Warcraft 3が確立され続けます - 時折、悪魔の腐敗のさまざまな系統に依存して、オークが破壊的な敵対者としての古風な役割を埋めることを可能にします - その後、グリーンスキンを主演の役割で特徴とした他のいくつかのゲームが飛び出しました。
オークと男性のシアン化物スタジオ、スピンオフStyxタイトルはすべて、オークとゴブリンをプレイ可能なキャラクターとして取り上げました。シアン化物の宇宙では、オークとゴブリンは迫害され、拡張主義の人間帝国によって奴隷にされています。 「このクソ大陸でグリーンスキンであることは簡単ではありません」と語り手は紹介で語っています。同様の奴隷制の歴史があります神性:元の罪- 続編にはオークが表示されませんが。
そして、私たちはモルドールの影に来て、すぐにトルキンのオークに戻り、スロールが悪夢から目が覚めて彼の人々を団結させようとしてから12年後になりました。
オークと手続き的なストーリーテリングの両方を愛する人として、ネメシスシステム - オークが数十時間のプレーを超えるプレイヤーに対して個人的なヴェンデッタを構築するMordorのAIメモリ - は、最近の記憶の中で私のお気に入りのメカニックです。オークは、モノリスのオープンワールドの飼料以上のものです。ゲーム全体が展開する核心です。
彼らはショーのスターであり、それでも意味のある意味での物語から奇妙に欠けています。 Nemesisシステムにより、TolkienのORCは、以前よりも多くの機関のデジタルファクシミリを付与されました。それで、それらは古い比esから鍛造された鎖に閉じ込められました。ペーストのために書いて、オースティンウォーカー観察オークの「卑劣な、野avな獣」としてのレイスセレブムボルの説明は、実際に「帝国主義が元気な決意として飾られた」ことでした。
続編であるShadow of Warは、主人公のスキルセットを拡大して、モルドールのオルシッシュの住人を精神的に奴隷にする能力を認めました。のために一部の批評家、「breood Mares and Racing Horses」のようなオークの精神を壊したことであなたに報いるゲームは、彼らがもはや快適な演奏を感じていない過去のラインでした。キャメロン・クンゼルマン、書き込みポリゴンにとって、Celebrimborのヒールターンはオークに対する彼の残酷さを批判しようとするグラントですが、ゲームのメカニズムは、この批評を効果的にするために同じ残酷さをプレイヤーに報いることに依然としてしっかりと根ざしています。
「オークの描写の現実世界の人種への影響を購入するかどうかにかかわらず、実世界の人種差別の論理は、Celebrimborがオークとトロールの奴隷化を正当化する方法で明らかに言及されています」とKunzelman氏は言います。 - せいぜい人々、そして何よりも彼らは彼の敵との競争で利用される資源としてそれらを理解しています。」
この作品の冒頭で、私はオークをファンタジーのジャンルのカウンターカルチャーと見るかもしれないと提案しました。永続的な部外者は、男性の高慢で独善的な領域によって誤解されています。しかし、これは物事が不快になる場所です。 ORCが悪、憎悪、または - トールキンの場合 - 熱くて美しく高貴な人種のねじれた、ugいm笑、またはそれは部外者について何と言っているのか?
「存在する権利のように、最も基本的な道徳的考慮事項でさえも価値がない種類のsorta-people」書いているSFとファンタジーの作家NK Jemisinは、2013年のブログ投稿「Orcingの耐え難い荷物」での「Jemisin」です。 「それらに対処する唯一の方法は、それらを完全に奴隷制でコントロールするか、すべてを一掃することです。
NKジェミシンの引用と、オークの歴史がイギリス帝国人種差別から容赦ない理由についての博学的で包括的な議論を見つけました - ゲームデザイナーであり文化コンサルタントのジェームスメンデスホデスの2部のエッセイオーク、イギリス人、そして武道の神話。作品では、メンデス・ホデスは、シノフォビクを通して、ハンとモンゴルのアッティラに戻るオークのためのトールキンのインスピレーションをトレースします「黄色のペリル」。それは、なぜ私たちが彼のオークの「(ヨーロッパ人にとって)劣化した反発バージョンの最も美しいモンゴル型」としての彼のオークの説明の重要性を軽視すべきではない理由に対する説得力のある徹底的な議論です - そして、なぜ「分解された」という用語が持っているのか有害で無意味な人種科学のルーツ。
メンデス・ホデスは、戦士の「人種」のアイデアでさえ、「武道人種」という英国帝国の概念に深く根ざしていると主張しています。 1857年のインドの反乱の後にイギリスのラージによって作成された指定は、植民地軍での奉仕のために募集するための好戦的な「カースト」を特定しました。イギリスの植民地勢力は、そのような人々を次のように見ていました。
「...強い、厳しい、野av。暴力的で好戦的な文化に生まれた。他のすべての追求よりも軍事力を賞賛するために育てられた。自然に隣人を襲撃するか、隣人が見つからないとき、彼ら自身の間で戦う。 - 彼らのすべての武道にもかかわらず、より優雅で脳の人々によって簡単に制御されます...」
あなたが注意を払っているなら、それはおなじみのように聞こえるかもしれません。
「友人が私にウォークラフトを見せたとき、オークのことを知りました。1996年にオークと人間は、ロード・オブ・ザ・リングとダンジョン&ドラゴンのイラストのジャッキされた悪いように見えなかったことに失望しました」
"いつブリザードエンターテインメントWarcraft Adventuresを発表:Lord of the Clans、私はライトアップしました。ヨーロッパの人間に束縛されて育ったが、大群の戦いになるために上昇したスロールという名前のオークについての物語?この小さなフィリピン人はそれのためにここにありました。彼らがそれをキャンセルしたのは悲しいことでしたが、ウォークラフト3:カオスの統治がスロールの物語を拾い上げたときに興奮しました。」
最初の2ゲームはオークを悪役にしましたが、メンデス・ホデスは私にウォークラフト3を「声と文化を持っている人のように感じさせました」と言います。
残念ながら、彼らのデザインは、それらの古い貴族の野avと武道の比esに依然として根ざしていました。
「Hordeユニットと呪文リストに先住民族、アジア、アフリカのステレオタイプと不実表示をすべてリストしようとした場合、またはディアブロシリーズの前件と子孫は、一晩中ここにいます。たとえば、たとえば、ここにいます。ディアブロの親切で最も攻撃的なキャラクター、カールランブリーとエリカラトレルの魔女ドクターのかなりの大群。
「肯定的なステレオタイプの問題は、あなたが肯定的な表現に飢えているとき、彼らは酔わせることです...」
メンデス・ホデスは、「悪はオークの人種的特性ではなく、悪が選択であるという証拠として、グロム・ヘルスクリームのredいアークをオークの人種的特性ではないという証拠として、私が瞬間的な利点をつかむためにステレオタイプを具現化するように誘惑されたと感じたすべてと共鳴します。敵対的な世界」。
「私たちの最初のヒーローの多くは、奇妙な悪役、障害者の悪役、ステレオタイプの空手の男、ジャイブを話すギャングや犯罪者でした。最初に、他の子供たちは私たちが知っていることを確認しました - しかし、私たちは彼らが他に何もないなら、彼らを私たちの心に連れて行きました。
Mendez Hodesに、Warcraft 3の海の変化が前向きなステップであると感じているかどうか尋ねます。
「Warcraft 3が起こったことを嬉しく思います。そのフェーズを移動し、反復し、Orcsを希望する場所に移動する必要があると思います。」
Mendez HodesはWarcraft 3から多くのことを学びました、と彼は言います。ファンタジーと文化の関係。同じ仕事を認識するために必要な認知的不協和を維持する方法は、彼の原因とアイデンティティの両方を助け、害を及ぼすことができます。
「明日の朝、私はコーヒーを作って再生し、スロールと私のすべての問題のあるお気に入りに恋をするつもりです。」
Mendez Hodesのエッセイの終わりに、彼はフィクションを人間化し、フィクション、ロールプレイ、ビデオゲーム全体で擬人化することにより、トールキンの遺産からオークを取り戻すことについていくつかの考えを設定します。私はこれを肯定的なメモで終わらせたかったので、まさにそれをしているクリエイターと話をしました。
開発者の苦いベリーは説明しています地球を塩漬けセックスポジティブなLGBT+テーマと女性らしさに焦点を当てた内戦後の世界で行われる現代ファンタジーとして:友情、母性、姉妹。
「オークはしばしば、主流のメディアでugい、筋肉の頭と家父長制として描かれています」とビター・ベリーはメールで語っています。
「同時に、背が高く筋肉質のビルドを持つ女性は、おそらく彼らの外見が主流の女性らしさの理解とは逆のために、悪役の小さな役割に置かれる可能性が高くなりました。」
地球の宇宙を塩漬けするには、オロガンが住んでいます - 忘れられた領域の背が高く、より賢いアンダーダークオークから借用されています。
「このプロジェクトは、通常の比esを破壊しようとし、身体的に支配的な女性にもっと複雑な性格とさまざまな役割を与え、彼らを「セクシー」にしようとしました。個人的には、風変わりで強力な女性が本当に魅力的です。
「原始主義の代わりに、ゲームのオークの文化は私と私の友人の南東アジア文化に触発されました。人種差別は主要なテーマではありませんが、ゲームのオーク内には彼らの色に基づいてオーク内に階層があります肌。"
牙プレイヤーがフェスティバルでクィアオークのバンドに加わり、クリエイターのミッチアレクサンダーが「半ミスティカルスコットランド」と呼んでいるものを一緒に旅行する視覚小説です。
「ゲームでの人生との関係で探求されたアイデアのほとんど - コミュニティ、歴史、発見された家族、セクシュアリティ、パワー、社会的地位 - は奇妙な人々に非常に関連しており、彼らはクィアとしての私の経験から派生しています男。"
アレクサンダーは、オルシマーとしてスカイリムを演じている間、牙のコンセプトを思いつきました。彼は、土地全体にオルシマーを団結させ、一緒になって自分の「ウィークィアオークの拠点」を構築しようとしていました。
アレクサンダーはまた、ゲームで母国を反映したかった。
「オークは、スコットランドの妖精、セルキー、ゴブリン、エルフに関する民話や神話など、非常に良い代役を務めています。
オークの歴史について考えるとき、アレクサンダーは人種の描写だけでなく、性別とセクシュアリティも考えました。
「オークの描写に採用されている有害な比esの量を減らしたい場合は、多くのことを考慮しなければなりません...それらは、それが19日までに書かれているように感じる人種差別主義者、帝国主義、または本質主義的な方法でよく説明または描かれています。センチュリーイギリスのヘッドサイズの将来。ジョークオフ。」
Tusks氏によると、アレクサンダーは、ファウンドファミリー、コミュニティ、ポリアモリー、セクシュアリティ、パワーダイナミクスなどのテーマを探求する機会でした。彼がオークを破壊することを可能にした限り、それは私たち自身の生活の中で私たちが物事についてどう思うか挑戦するためにオークを使用する機会を提示しました。アレクサンダーは、非常に多くの人々が非人間的、または怪物を感じさせているため、アーティストがこれらのアイデアを自分で遊んで取り戻すことは役に立つと言います。
「ワールドビルディングに興味があり、メディアで何か面白いことを言うことに興味があるなら、それは私たちが非人間を描写して描写する方法を主張して、実際には重要ではないか、探索する価値がないと主張するのは難しい売りです。」