Bard's Tale 4 Kickstarter成功しており、1か月の最高の部分で12億5,500万ドルの目標に快適に達しました。 7月11日に終了します。
Inxile Entertainmentは、aの計画を明らかにしました吟遊詩人の物語4Kickstarter-そしてゲームに対するそのビジョンは、それが成功した場合に成功しました。
以前に成功したKickstarterプロジェクトのカリフォルニアの開発者荒れ地2TORMENT:Tides of Numeneraは、2015年6月2日にBard's Tale 4のKickstarterを立ち上げます。これは、元のゲームの30周年です。 Kickstarterは12億5,500万ドルを要求します。成功した場合、Inxileはトップに12億5,500万ドルを投入します、とボスのBrian FargoはEurogamerに語りました。
Bard's Tale 4は、Interplayのゲーリック風味の続編であり、1985年に人生を始めた一連のファンタジーダンジョンクローラーであるBard's Tale Trilogyです。
4のファーゴの計画は、「真のダンジョンクローリングの続編」のためにスカラブレに戻ることです。彼は、一人称の観点から探求できるパズルと謎の迷路のようなダンジョンを約束します。 Inxileには、元のゲームからすべてを使用する完全な権利があるため、テレポーターゾーンや魔法の口などの機能が戻ってくることを期待してください。
InxileはUnity Game Engineを使用してWasteland 2とTormentを構築しましたが、Bard's Tale 4のEpicのUnreal Engine 4に切り替えられます。開発者は写真測量を使用して、研究中にスコットランドで撮影したアーキテクチャの写真からゲーム内の3Dオブジェクトを作成します。旅行。写真測量は、イーサン・カーターの消失に見られるように、実際のテクスチャのマッピングに使用されるグラフィック技術です。
現在、Wasteland 2のコンソールバージョンと苦痛に取り組んでいるInxileは、約40人であり、現在はBard's Tale 4に取り組んでいるのは少数です。
「ゲーム自体は存在しません」とファーゴはユーロガマーに語ります。 「実際には、キャンペーンが発生するまで存在し始めません。しかし、ビジュアルは本物です。スクリーンショットとゲーム内の映像を見せ始めたとき、それがすべての見た目です。」
Bard's Tale 4のゲームプレイ映像はありませんが、以下にスクリーンショットがあります。カメラの位置は劇的な効果のために動かされています、とファーゴは言いますが、それはUnreal Engine 4を使用してレンダリングされたエンジン内の映像を示しています。
Bard's Tale 4は元の3部作の続編ですが、Inxileによって開発され、2004年にVivendiによって発行されたBard's Taleを最近リリースしたThe Bard's Taleを無視しています。このゲームは、シリーズの他のゲームとは異なります。ファンタジーのロールプレイングゲームのジャンルのユーモラスなスプーフィング。
ファーゴは、そのゲームがどのようになったのかを説明しました(ビデオは、以下では、その初期の瞬間のプレイです)。
「バードの物語の商標を手に入れたとき、著作権資料を使用する権利がなかったので、beatられた道から何かをしなければなりませんでした。もちろんコメディを作る必要はありませんでしたが、私は生意気な気分で、何が起こったのか、私は相互作用を辞めたばかりで、17年間一生懸命働いていなかったのは初めてでした。 CDコレクション、そして私は多くのことをしたいと思っていました。 20年後、私はまだこのようなことをしているとは信じられません!」
「主人公があまりにも多くのロールプレイングゲームをプレイしていたゲームを作るのは面白くないだろうと思いましたか?それがそこに生まれた場所です。
「適切な吟遊詩人の物語の続編を期待していた人々は、彼らは不意を突かれました。そして、期待していない人々がいて、彼らは本当にそれを崇拝しました。
「しかし、それは私が今していることとは大きく異なります。それは、それ自体が宇宙に存在していたようです。」
長年にわたり、ファーゴは出版社にインクシイルの大切なフランチャイズの続編の開発に資金を提供するよう説得しようとしました。新しい荒れ地とトーメントゲームへの資金提供を確保するための彼の闘争は十分に文書化されていますが、彼はまた、昔ながらのダンジョンクローラーグリーンライトを獲得しようとしている間、彼のかなりの失望を持っていました。
「私はかつて誰かのために製品をやっていましたが、「ダンジョンクロールという言葉を使ってもいいですか?」と言いました。そして、私は実際に、この出版社と一緒に部屋にいる間にダンジョンまたはクロールという言葉を言うことを禁じられました」とファーゴは回想します。
「それは陽気でした。私は彼らのためにゲームに取り組んでいて、ダンジョンのrawいの要素があると言い、彼らは「あなたはその言葉をもう一度言っていない」と言いました。彼らは真剣に概念に反対していました!」
しかし、KickstarterでのクラウドファンディングとInxileの以前の成功の出現により、FargoはBard's Tale 4を現実にすることに現実的なショットを持っています。
「バードの物語よりも、私の心にどのゲームに近づいて大切にするかはわかりません。それが私にとって独創的な古いゲームだっただけでなく、私を地図に載せましたが、それは私が愛するゲームの種類です」言う。
「私はウィザードリーとダンジョン&ドラゴンを演奏して育ちました。
ファーゴは、シリーズのノスタルジアが吟遊詩人の物語のキックスターターに燃料を供給することを望んでいます。ワシュテランド2とトーメント:ムノネラの潮のキックスターターは、成長している間、彼らが愛したシリーズで新しいゲームをプレイしたいという支援者の欲求のために成功しました。
「多くの人が吟遊詩人の物語を演奏して育ちました」とファーゴは言います。 「最近、フォーブスマガジンでノッチと彼がどのように吟遊詩人の物語を演奏して育ったかについての素晴らしい記事がありました。人々はそれについて多くの思い出を持っています。私たちがやっていることに快適で幸せです。」
そして、ファーゴは、インクシルは元の三部作のファンを新しいゲームに満足させることに熱心だと言います。
「私がこれらのゲームを作るとき、私は次のゲームに移動し、次のゲームに移動しますが、これらの人々の多くにとっては、昨日それを演奏し終えたようです」と彼は言います。
「あなたはそれを認識しなければなりません。真の続編になるためにあなたがしなければならないことがいくつかあります。
「それを機能させたのは、それがパーティーに基づいたロールプレイングゲームです。それはアクションゲームではありません - あなたはあなたの反射ではなくあなたの脳を使用しています。探索はその大きな部分であり、ダンジョンを四角いにマッピングすることができます正方形によって。
「そして、それらのゲームは非常に困難でした。その特定のケースでは、ゲームをどこにも保存できませんでしたが、私たちはあなたにテレポートし、魔法のゾーンや魔法の口を与えず、パズルと謎がありました。それらを素晴らしいものにしたものの。
「しかし、それがそうなることはないのは、ダンジョンが左の隅の隅にあり、テキストがスクロールしている場所です。それは大きな間違いです。」
バードの物語は、SkyrimやWitcherなどのオープンワールドゲームと見なされるべきではない、とファーゴは主張します。 「もう少ししっかりと閉じ込められています」。グリムロックの伝説おそらくより良い比較です。
Bard's Tale 4には、「ダイナミックフェーズベースの」戦闘システムがあり、プレイヤーがプレイする前にプレーヤーの問題コマンドを確認しますが、ゲームはプレイヤーをつま先に保ちます。
「すべての決定を下す必要がありますが、プレイフィールドは動的に変化します」とファーゴは言います。 「私が「男を攻撃する」と言うなら、彼はすでに殺されているので、たとえば彼を再攻撃したくありません!それはちょっと愚かです。その動きのうち、それは一種の動的に変化しています - 私たちはそれを動的なフェーズベースと呼んでいるので、私たちがやろうとしていることを捉えることができます。」
Bard's Tale 4の背後にある民間伝承は、スコットランドのSkara BraeのOrkney諸島に触発されており、サウンドトラックと歌詞はスコットランド文化から手がかりを得ています。ファーゴは、ゲームに貢献するためにピクサー映画のブレイブで働いていたゲーリックの歌手ジュリー・ファウリスをすでに雇っています。
「私たちはゲームのために作成されたオリジナルの音楽があり、それは素晴らしいことです」とファーゴは言います。
「私にとって、没入感はすべてです。それがグラフィックスであり、アンビエントサウンドであり、音楽であり、歌です。それをすべて結び付けています。」
Bard's Tale 4の開発はPCでリードしますが、Inxileはコンソールバージョンを検討しています。これは、Wasteland 2がPlayStation 4とXbox Oneに向かっていることを考えると、ほとんど驚きです。
「最初は私たちの強調ではありません」とファーゴは言います。 「私の聴衆は非常にPC中心であり、彼らは私たちがそれに焦点を合わせていることを確認したいと考えています。
「これはもちろん等尺性のものよりもさらにコンソールに役立ちますが、もちろん、それはもちろん念頭に置いていることですが、私たちはあまり考えたくありません。 「それを最高にする方法について日々の決定を下して、私たちは人々にPCのトレードオフをしていると思わせたくありません。」
ブライアン・ファーゴはロバート・購入にインタビューした。