プレイは、新しいゲームリリースを毎週横に見ているコラムです。覚えていれば、今週の古いシリーズゲームのようなものです。
新しいリリースを見て、ビデオゲームの開発者と出版社がかなり良い仕事をしていると考える数週間があります。これはその週の1つです。ゲームが見事に素晴らしいからではなく、少なくともまともなものですが、提供されているものの幅が広いためです。
ゲームは常にデザインが非常に多様であり、このロットにも違いはありません。高い概念アーケードゲーム、広大なアクションアドベンチャー、マルチプレイヤーロンプ、サバイバルチャレンジ、ストーリー志向のロールプレイヤーです。それはクールですが、コースもパーです。キャラクターから、そして励ましは、展示されているテーマと審美的な幅です。フリミックの穴居人。家族のドタバタ。 J-Popファンタジー。一種の憂鬱な、ポスト黙示録的な南ゴシック。インディーミニマリズムとレトロシック。英国のガレージの哲学者王であるクレイグ・デイビッドが浸透して言ったように:あなたのフラバは何ですか? (彼は性的パートナーの比phorとしてアイスクリームについて歌っていましたが、あなたは私の主張を得ています。)
過去数年間、ゲームは、そのスタイルとコンテンツよりも非常に一般的で苦痛を伴う成長の痛みを経験しました。多様性についての政治的スペクトルの両端から手巻きがあり、根本的に、成熟度に達したが成熟していないように見える媒体についての沈没した心配 - 現実の世界の拒絶と考えられないことを手放すことができなかったステレオタイプのジャンル素材の抱擁。ビデオゲームを気にするすべての人にとってはひどいことですが、これは私たち全員が媒体を開発するために必要な重要なプロセスです。しかし、それはまた、私たちがどこまで来たかをわずかかつ不当に不明瞭にしています。
Ubisoftについてどう思うにしても、それは常にテーマのリスクを冒すといううらやましい意欲を持っていました - 新しいプロパティとその最も大切なプロパティの両方で。結局のところ、これは、アサシンの信条で、基本的に歴史のオタクである数百万ドルのエンターテイメントフランチャイズを作成した会社です。今週のFar Cry Primal、それは、10、000年前、Far Cryの自由に覆われた荒野アクションを中石器時代に遊びに移動します。
これまでと同様に、Ubisoftの問題は、冒険的な創造的な方向性が、ゲームのデザインとは言えず、深く保守的なものと密接に関係しているということです。エドウィンが私たちに入れたようにFar Cry Primal Review:「しかし、シナリオを遠くに張って、あなたの心の中でそれを組み立ててください。私はあなたに約束をします:Ubisoftはそこにいます。Ubisoftはいつもそこにいました。あなたを待っています。護衛ミッションと流動的なチェーンテイクダウンを上げます。
もしFar Cry Primal何でも証明されています。それは、Ubisoft Open-Worlderの親しみやすい用語に翻訳できない時代がないということです。前の遠い叫びの「探索、破壊、コロニー化」は、エキゾチックな細菌を飲み込む白血球のように、この石器時代の前提の周りに定着します。何が、手rena弾、グラップリングフック、ナイフを投げるなどの名前を除いて、わずか10、000年が本当に何かを変えることを期待していましたか?ハハハ!もう手遅れです。」
言い換えれば、それは単なるパレットスワップです。しかし、時にはパレットスワップでさえ意味があります。見つけた任天堂に聞いてください著名な成功オンラインシューティングゲームを、カウンターストライクとコールオブデューティからの程遠い新しいイディオムに連れて行くことによって、無害で子供に優しい、漫画の楽しみ。実際、EAとPopcapが最初にそこにいました。今週植物対ゾンビ:ガーデンウォーフェア2、その歯のようなデスマッチの続編は、ジョリータワーの防衛ヒットを引き受け、伝統を引き受けます。発明や落ち着きがないかもしれませんスプラトゥーン、そしてそれはバランスの問題がありますが、それは「スターウォーズのバトルフロントよりも深く、より満足のいく、より一貫して面白いゲーム」です。ジョン・デントンの言葉。さらに重要なことに、おなじみのゲーマタイプをなじみのないアリーナに移動することについて何かがあります - 無害でコミカルで、想像力豊かに自由にしていない - それが重要なことを本当に選び、デザイナーにクラスデザインのような分野でより自由に提供します。 (また、そうではありませんとてもお互いを殺すふりをするように子供たちを招待します。)
勇敢に秒はるかに伝統的な運賃のように思えます - そしてそれは主にそうです。それは、徹底した、古典的で古典的な日本のRPGです。しかし、これはあなたが思っているよりも常に少し多く続いているジャンルです。多くの場合、彼らの文体的なペッカディロと角質の比esでrid笑されているJRPGは、彼らのサイドクエストに関しては、長い間予約から離れ、私たちのロバですべての社会学を得ることをいとわない。勇敢に二番目はその伝統に属します。Cassandraはレビューを開きます歌の権利をめぐる戦いの物語と、芸術の保存や近代化をめぐる議論で:
「勇敢に2番目はこれの多くです。広大な戦い、愚かさ、倫理的行動の瞑想、ドラマの人口、親切な感覚とバランスのとれた愚かさと絡み合っています。勇敢な二番目は親切です。本当に他の人を傷つけたいと思っています。彼らはすべて、重要な人にとって良い方法であると信じているものを維持しようとしています。 、勇敢に2番目は、どのように優れているのが最善かについて同意できない人々のケースのように感じます。」
絶対主義的な道徳的世界観のないゲーム?それ自体が注目に値するようです。もちろん、自然にあいまいな追放に向かう傾向があるゲームのジャンルが1つあり、これらの厳しい経済の時代には、これ以上人気がなかったものです。それで洪水の炎サバイバルローグライトを、うつ病時代を思い起こさせる黙示録的な世界に移転すると、アメリカはちょうどドットに参加していますよね?しかし、待って、もっとあります。設定の重要な要素は、それが川にあり、川の旅の無限の動きがあり、ハックルベリー・フィンやハンターの夜などのタフなラック・アメリカーナの古典的な作品を思い起こさせることです - はゲームチェンジャーです。 「本当に素晴らしいです。実際にどこかに行くサバイバルゲーム」私たちのレビューでクリスチャンを書いた。 「建設する家がなく、挽く農地がない場合。洪水の炎有限であり、補充されないリソースと、二度と見られない可能性のある機会があります。あなたの仕事は、それを最大限に活用し、いつ先に進むべきかを知ることです。」
ゲームのテーマとデザインがまさにメッシュであるとき、私はこれが大好きです。しかし、それは必ずしもこの方法ではありません。時にはそれは彼らの間の闘争のようなものですが、時にはその闘争はそれ自体が魅力的なものになります。だからそれは壮大なものと一緒ですスーパーホット。
Superhotは信じられないほどシンプルで賢いピッチです。あなたがするときにのみ時間が移動するシューティングゲーム。それは信じられないほど速い残忍なアクションゲームを変えますが、ホットラインマイアミ、反min的な戦術的なポーズに、そしてそのリズムはユニークで説得力があります。また、ガラスのような抽象化のために、魅力的に暴力的なものです。多くの人々を殺すというシミュレーションを楽しむことを楽しむゲームです。これをめちゃくちゃにすることからはほど遠く、開発者はそれを真正面から出します。
「スーパーホットは、デジタル虐殺の冷たい論文になるにはあまりにも機知に富んでおり、スリリングであり、邪魔で鋭いマインドレスブラスターになるには、覆われるのが得意ではありません」とクリスチャン(その男)は再び書いた私たちのレビュー。 「マンハントのように - 私は二度とプレイしたくないもう一つの素晴らしいゲーム - これは、困難な考えを挑発することを敢えてする魅力的なキュレーションされた暴力の珍しい作品です。」
はい、それはまれですが、毎年、毎月、毎週、それほど珍しくありません。ビデオゲームは、実験方法を学習しています。今週、私たちが購入し、合法的に楽しむことができるのは矛盾ですか?それは、それぞれのショットの後に走って槍を拾わなければならない世界に戻り、家族向けのネルフ戦争に変えるゲームです。 、そして、その身体的および道徳的な次元を完全に解体しようとするもの?はい。それは素晴らしいものです。