失われた惑星にマップします

「おそらくXbox 360の可能性の約60%しか打たなかった」とKeiji Inafuneは、Capcomの高尚な会議エリアにあるBruce Campbellのシャツをリクライニングして、E3 Showfloorの群れを見下ろすと述べています。翻訳者を通して私たちに話しかけて、イナフネはマイクロソフトの次世代形式に対する彼の賞賛について語り、提案をブラシをかけます。 -Launch Bluster。 「それは非常に周期的です」と彼はゲーム開発について語っています。 「プラットフォームを勉強する年が多いほど、あなたはより良くなります。4年のうち3年で見るゲームのいくつか意思本当に驚くべきことです。」

それが長くかかる場合。 Gears of Warのようなゲームのようなゲームはそれほど遠くない地平線であるため、それはそれよりも近いと主張するかもしれません。そしてもちろん、イナフーネ自身のペアリング、ゾンビハックンドラッシュデッドライジングとサードパーソンのシューティングゲームのロストプラネットがあります。どちらもショーフロアで完全にプレイできました。実際、Lost Planetはショー中にXbox Live Marketplaceで2部構成のデモ形式でリリースされました。短いチャット中に焦点を盗んだのはそのゲームでした。持っているすでに妥当な長さでデモをサンプリングしています、いくつかの厄介な質問がありました。そして、いくつかの適切なもの、明らかに。彼は、彼がゾンビだったら、彼が最初に食べる体の部分について私たちのものには答えませんでしたが。あるいは、尋ねるのを忘れたかもしれませんが、それはより可能性が高いようです。

そのため、イナフネの脳を簡単に選択して、ダウンロードしてください。それをダウンロードすると、失われた惑星を文脈で取ることができます。今年の冬の予定です。

熱エネルギー-T -ENG-上隅の常に減少しています。寒さは助けにはなりません。明らかに、巨大なモンスターもそうではありません。

EurogamerLost Planetの重要な差別化要因の1つ[これは、展示会があなたにしていることです - それは私がUSPという用語を避けた奇跡です)はあなたがあなたの熱エネルギーを管理しなければならない方法です。それはどこまで伸びていますか?

Keiji Inafune

私たちは、ハードウェアを最大限の可能性に使用していることを確認したかったのです。私たちは彼らに何かを意味させたかったのです。したがって、エネルギーゲージの場合、それは天候の影響を受けます。これは、画面上で多くの時間を費やしました。あなたが寒さと風の中にいる場合、あなたがあなたのエネルギーを利用する速度が速くなります。寒さがない場合は、重要なスーツを動かすためにこの熱エネルギーをあまり必要としません。したがって、さまざまな戦略的要素があります。あなたが持っている燃料の量に基づいてどの領域を通過するかを計画する必要があります。もちろん、敵を殺すと、より多くの燃料が得られるので、より多くを得るために戦う価値があるかどうかを自問する必要があります。それらを手放してください。

Eurogamerすべて同じように、弾薬が投げ込まれているすべての弾薬のために生き続けるのは非常に簡単に思えました。デモは意図的にそのように設定されていますか?

Keiji Inafune

デモをリリースした場合、人々が30秒で死にかけているほど難しくしたくないのは、かなり標準的な習慣だと思います。私たちがそれを簡単にするために意図的に設定したということではありませんでしたが、西洋でそれを演奏したことがある多くの人々がそれが少し簡単だと思っているように聞こえますが、日本人の多くは実際にそれが少し難しいと思っています。困難なゲームを国によって大きく異なるものの基準は、よりバランスのとれた問題があり、ゲームが進むにつれてそれを行います。私たちはそれを西に調整するかもしれませんが、それはたぶん今のところかもしれません。

死んだ敵はあなたのt-engを補充する小さなオレンジ色の塊を落とします。

EurogamerOnimusha 3はタイムラインに手を出し、それで成功しました。この主人公には健忘の要素があります。トリックを繰り返しますか?

Keiji Inafune

O3を使用すると、最初から、古代の日本と将来の部分に部分があることを意図的に知っていました。ここでは、過去を異なって使用しています - ストーリーに少し謎を追加します。したがって、おそらくあなたが訪れるさまざまなエリア全体に過去のすべての小さな断片が見えます。それは私がゲームであからさまに述べたいものではありません。プレイヤーに世界で何が起こっているのかを把握してほしい。

Eurogamer失われた惑星にはどのようなマルチプレイヤーモードがありますか?

Keiji Inafune

現在、マルチプレイヤーモードに取り組んでいるため、まだ決定されていない領域がたくさんあります。そうは言っても、私たちの現在の目標は、32人のオンラインで同時にです。まあ、それが私の目標です。チームは16のより現実的に言い続けていますが、私は彼らに32をやるように言い続けます。その多くは今後数ヶ月で決定されますが、モードの標準セットを行うことを知っています。雪の海賊のさまざまな派ionsが互いに戦っているように、キルオールモード、領土モードで - それは明らかに他の同様のゲームとわずかに異なります。彼らが燃料を使い果たす方法。それには戦略があります。そしてもちろん、あなたはロボットと戦うでしょう。私たちは人々をロボットに飛び込ませ、外の人たちは武器をその側面から引き裂き、それに対して使用することで反応します。多くの可能性があり、明らかに私たちはそれをすべて活用しようとします。

巨大なメカは撮影のためにそこにいます。あなたは彼らの飼い主を撃って、彼らをつまむこともできます。

EurogamerXboxはより西洋の現象であることを考えると、主に日本のプレイヤーのためにこれと死んだ上昇を開発しましたか、それとも世界全体の見解を持っていますか?

Keiji Inafune

日本のほとんどの開発者が働いていた方法は、もちろんあなたが知っていることに集中することでした。ですから、私たちは常に日本のプレイヤーに焦点を当てていました。しかし、私たちは国際市場に適応しており、ゲーマー全体のゲームを考えてゲームをしようとしています。今のところ、アジアは世界の他の地域とは異なる好みを持っていると言うので、私たちにとって難しいこのギャップがありますが、誰もが好きなゲームがあり、業界としてそれに焦点を当てる必要があります。

Eurogamer過去には、岡本ヨシキを含む元カプコンの従業員の多くが、カプコンにオリジナルのゲームを作ることに同意するのは難しいと言っています。それは過去に真実だったと思いますか、そしてカプコンは現在の場所に到達するためにどのように変わったのでしょうか?

Keiji Inafune

ご存知のように、それはその反対だと思います。それは日本の業界でよく知られており、他の多くの企業にこれを尋ねることができます。これは、カプコンがカプコンが創造的なゲームを作ることを知っていたので、常に多くの才能を得ている会社であったことを尋ねることができます。彼らは彼らが作りたいゲームのようなゲームを作ることができました。

私たちは、私たちが作成した多くの異なるフランチャイズ、多くのイノベーションを持っていました - 戦闘ジャンル、サバイバルホラージャンル、多くの異なるジャンルなど、それはカプコンだったからです。彼らは私たちがオリジナルのゲームを作ることを許したからです。はい、Capcomは続編を作りますが、それは簡単です。あなたがヒットゲームを作るつもりなら、あなたは続編を作るつもりです - それは本当にあらゆる形のエンターテイメントに当てはまります。創造性に関する限り、カプコンはあなたのアイデアを実現するために行くことができます。

今は同じではありません。最近のゲームには、創造的なアイデアだけを持つことができず、気まぐれにすることはできません。あなたは人々に財政を制御し、どのゲームを作るべきかを彼らに陥らせる必要があります。時には、それは元のゲームを作ることは会社にとって正しい選択ではないことを意味します。あなたはそのことを以前よりもさらにうまく計画する必要があります。したがって、クリエイター自身は、かつてのように必要な自由や望んでいる自由を必ずしも与え​​ているわけではありませんが、あなたが本当に機能する創造的なアイデアを持っている人であり、人々がそれを信じているなら、カプコンはそれを地面から降ろすことができます。

Keiji Inafuneは現在、今年後半に予定されているDead Risingに取り組んでおり、2007年初頭にヒットする予定です。両方のゲームはXbox 360独占的です。