ゴダハンドの息子

いくつかのE3Sの後に取り上げることの1つは、行動のパターンです。 2日目の足の鈍化。カジュアルな知人に喫煙とヤルライトをいつでもコンコースで増やす数字。任天堂の列の正面まで歩くための秘密の握手。さまざまなヨーロッパの領土からオンラインジャーナリストを同じインタビューにまとめるという伝統。

後者は適切な状況下で罰金を科します。たとえば、PRによってゆるくマーシャルされている場合。多くのヨーロッパのジャーノが第二言語で苦労しているので、会話のギャップを飛び越えて利用することは、尋問の攻撃のもっともらしく否定できる行為です。結局のところ、それはあなたの仕事です。そして、あなたは「トレーラーの屋根の上の女の子 - 彼女はプレイ可能なキャラクターですか?」のように、非常に多くの質問を聞くことができます。これはフランスのゲームの雑誌がどのようなものですか? 「世界限定:トレーラーの屋根で女の子として遊ぶ」。

公平を期すために、彼らの質問の多くは大丈夫です。彼らは彼らを届けるのに苦労しています。しかし、日本の開発者のインタビューでは、本当にすりおろします。日本の開発者は、業界で働いている最も素晴らしい人々の一部です。彼らの母国語で彼らと話すことは、私が心からやりたいことです。最高の通訳者でさえ(そして、私を信じている、ゲームでは、彼らは少数です)、時間制限で尋ねることができる質問の数を自動的に制限するからです。そして、ポイントを締めくくるために、Franscoph Jacobsmekと彼のひげを生やしたPALが、3言語ろ過プロセスを通じてテクスチャ処理アルゴリズムの種類について尋ねようとしているとき、それは問題を悪化させるだけです。

彼らが地面に着いたら、サークルボタンの刺し傷を促したときに顔にスタンプを押し、アナログを使用して、ダウン、ダウン、ダウン動作を行います。

ともかく。クローバースタジオのアツシナバは、日本のPS2に出ている天国の犬を主演する日本の神話の物語と、コメディーの軽liltとの暴力的なビートアップであるゴッドハンドの両方に取り組んできました。後者は今日初めて見ました。シングルボタンマッシングの攻撃シーケンスを再配置し、同じものの新しい動きのロックを解除することができます - 敵の反応を効果的に読み、攻撃の方法を計画し、あなたの戦争の神々のように攻撃する方法を学ぶ必要があります。ニンジャス・ガイデン。また、時間に敏感なルーレット関数を介して敬lyな特別な動きを使用し、コンテキストに敏感なプロンプトに迅速に対応することで、アヒル、カウンター、ストンプを使用することもできます。それはあまり見えませんが、一般的なスクリーンショットが示唆する以上のものです。イナバはそれに取り組み、今日私は彼にインタビューすることができました。

報道機関の他の紳士を伴う。今日の宿題は、誰が何を尋ねたのかを推測することです。その間、私は優れた通訳者に感謝を書いています。

パネルオカミが西洋の聴衆のために翻訳することに基づいている神話がどのように翻訳されるか心配していますか?

Atsushi Inaba

コンテンツに関する限りローカリゼーションについてはあまり心配していません。なぜなら、それは非常にアクセスしやすいゲームだと思うので、翻訳がどれくらいの時間がかかるか心配です...それは巨大なゲームだからです...

パネル私は実際の物語の観点からより多くのことを意味しましたが、それはおそらく西洋人よりも日本の話者にとってより刺激的です - 西洋の聴衆はそれを高く評価すると思いますか?

Atsushi Inaba

[笑い]実際、物語を本当に理解していない、またはそれに精通していない日本人がたくさんいると思います。たとえあなたがそれを手に入れなくても、ゲームを楽しむことができると思います。心配していません。

実際、これはスクリーンショット#2です。

パネルゲームにはボックスがあります。コンテンツを販売するためにそれらを見つけます。このゲームにはたくさんのボックスがあります。これらのボックスを開くたびに、オブジェクトが飛び出します。このオブジェクトから読むたびに、この同じオブジェクトを5〜6回見つけたとしても、テキストのスライドが2つあります。私はこれを少し不要だと思いました。どういうわけかゲームを遅くします。これは一つのことです。そして、もう1つは、ゲームで動物に餌を与えなければならない方法が好きです。 [この時点で、通訳は中断し、最初の部分をイナバ氏に置くように求めています。]

Atsushi Inaba

ゲームで繰り返される限り、それは私たちがペースを上げるために削減しようとしたものですが、この特定のケースでは、忘れてしまった場合に毎回それらのアイテムに関するメッセージを読んでもらいたいです。それは意図的です。そして、もしそれがゲームを遅くするなら、それは私たちにとって - 時には良いことです。あなたは追加するつもりでした...

パネルはい - 動物に餌を与えることについて。まったく同じ動物に食べ物を与えるたびに、始まるこのシーケンスが見えます。なぜ私はただ食べ物を与えて逃げることができないのだろうか! [翻訳が始まり、中断されます]これらは私が持っている唯一の批判です - 残りは素晴らしいです。

Atsushi Inaba

その特定の要素はあなたを少し遅らせたかもしれませんが、日本には「彼がとてもかわいいです!」それはあなたがスキップできるものの1つですが、私はあなたが望むほど速くないと思います。そして一般的に、岡かは、人々がそれを終えるためだけにプレイすることを意図したゲームではなく、ゆっくりと楽しむことができるものです。

パネルごく最近のインタビューでHideo Kojimaビデオゲームは芸術的ではないと言いました。それらは、グラフィックのような物語のような音楽のようなアートの側面を備えたエンターテイメントの形式です。岡本を見ると、それは特徴づけの表現のようなものなので、岡本について意見を聞きたいです。彼はそれについてどう思いますか。ビデオゲームが芸術的表現の完全な記事になることができる場合は?ゲームデザイナーがアーティストとして説明できる時期はありますか?

Atsushi Inaba

ゲームやアートは非常に異なっており、ゲームは芸術ではないと思います。その理由を説明します。芸術は、私が完全に理解していないかもしれませんが、より微妙なもののように思えますが、ゲームはあなたがプレイするものであり、最終的な状態を持っています。目標。あなたはそれらを通して遊んで体験します。そして、私はゲームを作る芸術を改善し、より微妙にするために希望したいのですが、あなたが演奏するものが真の芸術と同じくらいニュアンスになるとは思わない。

Xまたは正方形を4回連続で押したとき、それぞれがテクニックメニューで事前に選択できる動きを実行します。私たちのお気に入り:Pimp Slap。

パネル多くの人々がゲームを短く、よりアクセスしやすくすることについて話しているとき、あなたはこの世代で最も長いゲームの1つを快適にリリースしました。一般的に、どちらがより望ましいですか?さらに、かなりの時間にわたってゲーマーの注意を引くための鍵は何ですか?

Atsushi Inaba

ゲームの長さは、測定するのが非常に難しいものです。たとえば、アクションゲームをプレイする場合、必ずしもプレイする時間についてではなく、各出会いがどれくらい続くか、それをどのようにペース化するかについてであるはずです。 Okamiの場合、それは私たちが創造した世界を体験できることです。私たちはあなたが必要な限り費やすことができ、順応し、明らかにそれにはもっと時間がかかることを望んでいます。ある答えが他の答えよりも優れているという点で、ゲームの長さに実際にアプローチしませんでした。短いゲームは短いゲームになるように作られています。そして、それは良いことです、はい、人々は最近時間が少ないからです。しかし、Okamiの場合、私たちは人々に世界を楽しんでもらいたいと思っていました。

長いゲームを作る最良の方法は... [彼は腕を弧を描き、手を上下に動かします]それは、あなたがテンポをやりすぎていない波のようです。あなたは何かに積み上げられ、それを乗り越えると、プレイヤーに休息を与えてから、何か他のものになり始めます。特定の範囲内でテンポを維持しながらそれを続けている限り、ユーザーに休憩をとって少しリラックスする時間を与えてください。あなたは良い、長いゲームを作ることができます。

パネルゴッドハンド - クローバースタジオが以前に作ったものとは非常に異なるスタイルに見えます。あなたはやったViewtiful Joeそしてもちろん、オカミがあり、どちらもその美学に非常に特徴的です。 Godhand、その美学の起源は何ですか?

Atsushi Inaba

スタイルの起源は、私たちが望んでいたものに必ずしもあまり具体的ではなかったという事実に由来しています。私たちはパンチを楽しんだり、拳で戦ったりするというアイデアから始めました。私たちはスタイルにあまりこだわっていなかったので、たとえば漫画に基づいていたら、それは視聴者のジョーに近すぎたと感じたかもしれません - 私たちはもっと何かを求めました現実的です。しかし、それは必ずしも私たちが望むものを表現することを許していなかったので、私たちは非常に特定のグラフィカルなスタイルを通してそれを表現するのではなく、キャラクターが戦う方法を通してこのアイデアを伝えようとしています。

パネル多くのゲームは組み合わせを学習することに関するものですが、これは敵と交流しようとする前に組み合わせを決定することについてのようです。それはゴッドハンド全体でどのように進化し、そのようなゲームデザインの「波」はどこにありますか?

Atsushi Inaba

ゴッドハンドのデザインは、必ずしもそれが物事をラチェットすることについての岡本のようなものではありません。あなたはそれにすべてのエネルギーを入れているとき、あなたはゴッドハンドを演じる必要があります。あなたが独自のコンボを設計することができ、ゲームを進めるにつれて、あなたは新しい動きを獲得し、特定のアプローチが失敗することを発見すると、あなたのコンボにそれらを入れます。プレイすると、敵の表情と、彼らがあなたが彼らにしていることにどのように反応しているかを見ることができます。それは、コンボの選択に進む方法の良い指標です。

これも悪くありません。

パネル面白いことは、ゲームに多くのユーモアがあることです。そして、私が場合によっては岡本にも同じことが言えます。彼は最近のゲームでユーモアが少ないと思っているのだろうか、そして彼らがユーモアを採用して観客を成長させる可能性を表現する必要があるのだろうか?

Atsushi Inaba

ゲームをより面白くしたり、彼らの可能性を解き放ちたりするものである限り、私はそれほど確信していませんが、Godhandの場合、Godhandは最初から作られました...

パネルそれが非ゲーマーに興味を生み出すなら、私はユーモアを意味しますか?

Atsushi Inaba

正直なところ、私はその意味でそれについて考えたことはありませんでした。戦争ゲームのようなものは非常に深刻だと思いますが、彼らは戦争に関するものだからですが、私たちが作るゲームはしばしば少しユーモアを持っています。それはまさに私たちです。しかし、ゲームがもう少し面白いものであれば、より多くの人々が彼らに関与するだろうと思うかもしれません。しかし、私はそれが事実かどうかは本当にわかりません - 私はそれをもっと深く見なければ言いたくありません。

パネルイナバ氏は、任天堂Wiiの新しいコントローラーとPlayStation 3コントローラーのイノベーションの傾きについてどう思いますか?

Atsushi Inaba

Wiiリモコンは私にとって本当に興味深いものであり、システムに興奮し、何かを試してみたいと思います。 PS3コントローラーに関する限り、私たちはそれについて本当に知りませんでした。それは私たちにとってちょっとショックでした。だから、それが面白いと言うか、私がそれが好きであるか、それが好きではないかどうか、私は本当に戻って、そのような決定についてコメントする前にPS3について知っていることを再考する必要があります。

神からゴダハンドへ。しかし、ゴッドフリービーはありません。

パネルあなたがゴダハンドで集めた女性の写真の重要性は何ですか? [インタビューを通して、イナバはオカミの星の豪華でかわいいモデルを切望してきました。ある種の漫画のようなブロフェルドのようです。]

Atsushi Inaba

[笑]カードには本当の深い意味はありません。イチゴのチェリーを手に入れる(敵のキャラクターによってドロップされた)を手に入れることはパワーアップを提供し、古いゲームへの先祖返りのようなものですが、カードはチームにとって冗談です - 彼らはそれが好きでした。 in。そして、このアマテラスは、ちなみに、種類のものです。私たちは本当にこのようなものをリリースしたいと思っていますが、それは思ったよりも難しいです。あなたはそれを持つことはできません。

イナバ氏、彼の有能な通訳、そして私たちに飲み物をくれたカプコンに感謝します。また、明日、私がそれを期待していないときに私を叩くでしょう。ゴーダンは今年の秋にPS2で発売される予定です。