ヴィンテージシステムの知覚された技術的な制限に基づいた最新のゲームは珍しくありません。しかし、昨年のクラシックのルックアンドフィールをエミュレートするだけでなく、プライムを長い間システムのためにゲームを作成するには、ある種の勇気(たぶん小さな狂気さえ)が必要です。そのような努力はインディーと自家醸造部門で起こりますが、この種の開発に手を見るくることは前代未聞です。任天堂、スクエアエニックスまたは、SNKは、さまざまな物理的またはデジタル形式でバックカタログを喜んで再リリースする可能性があります。彼らが古いDevkitsに戻ることはまずありません。
M2を入力します。M2は、東京近くのテノダイにある魅力的な出版社および開発者であり、主に現代のハードウェアへの変換を生成することで知られています。 M2は、オリジナルのゲームを誤って表すだけでなく、多くの点でそれらを改善する製品を配信するために、常に余分なマイルを獲得します - もちろん常にオプションです。 M2は、過去に示したように、ビンテージハードウェアの技術的な深みに突入するための一種の会社です。以前のセガ時代のプロジェクトの1つであるPlayStation 2のファンタジーゾーンのために、チームはマスターのポートをプログラムしました。 SEGAS System 16 Arcade-Board用のシステム専用ファンタジーゾーン2。 2020年の夏のNAMCOTコレクションのために、彼らはGaplusとPac-Man Championshipエディションの印象的なNESコンバージョンの作成を支援しました。
これらのプロジェクトは、M2のMagnum Opus:Gg Aleste 3のドレスリハーサルのように感じられます。はい。そのゲームギア。 90年代前半に任天堂のゲームボーイを無意識に取り入れたが、ゲームのきちんとしたライブラリに驚いた薄暗い画面のバッテリーガズリングハンドヘルド。 GGアレステ3は、昨年12月にスイッチとPS4のために日本で発表されたアレステコレクションの一部であり、まだ西洋のリリースを予定していません。このコレクションは、西部のパワーストライクとしてリリースされたMaster SystemのAlesteの素晴らしいポートで構成されています。そのPAL専用の続編Power Strike 2と2つのGame GearエピソードGG AlesteとGG Aleste 2で構成されています。物事を非常に複雑にするために、西部で2を攻撃します。
オリジナルのゲームは丁寧に老化しており、それ自体が楽しいですが、プレイヤーの注目を集めたのは新しいGGアレステ3です。そして当然のことながら、GG Aleste 3は技術的にも機械的にも驚異であるように。小さなボーナスゲームを含める代わりに、小さな経験豊富なチームが本格的な続編を作成しました。無数の敵、巨大なボス、美しいピクセルグラフィック、そして驚くほどバランスの取れた難易度で満たされた7つのステージは、GGアレステ3を最近の記憶の中で最高のシューティングゲームの1つにします。 Game Gearの160x144の解像度により、GG Aleste 3's LookはPico-8などのプラットフォームでモダンなインディーゲームを思い起こさせますが、90年代の最高の製品のようなある程度のポーランド語も備えています。
それは古い学校のシューター - crowdのための記憶のレーンを下る壮大な旅行です。初期のレベルは古典的なアレステのように感じますが、その後の段階では、画面上の真の弾丸のバレージで領土を育てることに挑戦します。プレイヤーは、頻繁に減速(オプションで無効になる可能性がある)に感謝し、強度の中で非常に息を吹き込むことができます。誇張なし。 GGアレステ3だけでも、アレステコレクションの価格に見合うだけですが、他の4つの非常に高価な8ビットの射撃ゲームがあるパッケージでは、アレステコレクションは盗みのように感じられます。しかし、ゲーム自体と同じくらい興味深いのは、その作成です。
バトル・ガレガや履歴書のデスミルなどの素晴らしいシューティングゲームを持つベテランゲームの作曲家であるマナブ・ナミキは、GGアレステ3のディレクター、ゲームデザイナー、作曲家を務めました。彼はプロジェクトの初期段階を思い出します。 M2のCEOは私に連絡し、GG Aleste 3のサウンドクリエイターになりたいと言った。しかし、彼からより多くの詳細を取得しようとしたとき、私は誰がプロジェクトを指揮するか、または行うかについてさえ決めていないことを知りました計画は言うまでもなく、略して、すべてが空白のスレートでした。」
彼はすぐにゲームギア用の本当の新しいゲームに取り組む見込みに興味をそそられました。それはどこに向かっているのかは明らかではありませんでしたまったく新しいゲームギアシューティングゲームを作るなど、驚くほど非常識なアイデアが同じ道を進むはずです。
一方、困難なプログラミングタスクは、8ビット日の真のベテランであるモニカーのFaw Laboの下に行く山下城に手渡されました。彼が説明しているように、彼のヴィンテージハードウェアのコツはまったくあります。私にとって。"しかし、それはチームの残りの部分ではそうではありませんでした。「今回はチームとして働いていたので、他のメンバーが理解しやすくするためにツールを作成し、仕様をレイアウトしました。」
現代のゲーム開発とは対照的に、8ビットゲームはそれほど快適ではないツールで作成されますが、現在のテクノロジーは依然として素晴らしい恩恵であることが証明されています。デバッグ機能を作成し、エミュレータでテストしました豊富なデバッグ機能が装備されているため、実際のハードウェアでコードを実行することでも、氷上でそれほど依存する必要はありません。フラッシュカートリッジのおかげで、私たちがコードを開発しているため、90年代のコードを組み立てるものよりもはるかに優れた仕様があります。
最新のテクノロジーにより開発が速く快適になりましたが、GG Aleste 3は30年前に不可能ではなかったでしょう。私はトリックと呼ばれるに値するものは何でもしました。それでも、マナブ・ナミキが指摘しているように、ゲームは現代のトレンドと射撃系の知識から利益を得ています。一方、過去のコンパイルのシューター。私が適切だと思ったのと同じくらい、そのコースで作りました。」
今物事を明確にするために。実際の新しいゲームギアカートリッジはありませんが、おそらく決してありません。ゲームはアレステコレクションとコレクションの特別版で販売されている非常に限られたホワイトゲームギアマイクロコンソールのみです。しかし、それでも、ゲームは適切なハードウェアで実行されます。古いハードウェアの明らかな制限は、時には痛々しいほど明白になりましたが、チームはこれらを歩きました。山橋島高橋は次のように回想します。「私がより多くの処理能力を持っていたらいいのにと思う場所は、ゲームが一般的にフレームスキーをするすべてのシーンです。これは、GGアレステまたはGGアレステ2と比較してより頻繁に発生し、それは私がまだ持っていることを痛々しいほど気付かせました。学ぶことはたくさんあります。」
マナブ・ナミキは次のように付け加えます。「最初の計画をレイアウトした時点で私が持っていたアイデアのいくつかは、ハードウェアの制限のために不可能であり、捨てなければならなかった。たとえば、波の背景に核ミサイルがある。そのミサイルの後ろに、視界から隠されていますが、ディスプレイの優先順位の制限のために、それをあきらめなければなりませんでした。それは、私たちはただ確固たるものを実装することから始めました。
もう1つのインスタンスがあります。GGAleste3が前任者の足跡をたどります。EllinorとAlice Wiznの後、Lluna Wiznと呼ばれる女性パイロットが今回コックピットにボードします。それで、これらのキャラクターとゲームの間に関係はありますか?マナブ・ナミキはそれをプレイヤー自身に任せたいと思っています。制限されるかもしれないあまりにも多くの答えを与えたい。」
それでも、彼はLlunaの創造の背後にある覗き見を提供しています。私たちは彼女のウィズンと呼びました。プロローグとエピローグは、ゲーム自体を開発する間、私は彼女を知っているようにllunaでした。」
私がナミキ氏にもっと光を当てるように頼まなければならなかったことの1つは、プリンのヒーローについてしばしば与えられるこれらの典型的な小さな情報の1つです。結局のところ、これはマナブ・ナミキによる少しの冗談です。「GGアレステ2をプログラムしたヤマシタは、当時、グリコのプッチンプディング(有名な日本のスーパーマーケットブランドのデザート)について狂信的だったことに言及するかもしれません。」画面上のすべての輝かしい8ビットのアクションとは別に、それはそのような小さなことが、愛と献身のマナブナミキ、山下城、そしてチームの残りのものがこの壮大な小さな射撃ゲームに入れたことを示しています。
この記事を実現するために彼の助けを提供してくれたケン・センダに感謝します