友達と一緒に卓上夕方には素晴らしいことがあります。私の木曜日の夜には通常、ダンジョンとドラゴンが含まれます。 Feywildの不可解な射手を演じて、Firbolg Druid、Minotaur Barbarian、Goblin Ranger、Tiefling Warlockを含む活気のあるパーティーに参加しています。ここ数年、楽しい冒険がありました。マインドフレイヤーとリッチを倒し、Lolthの戦いをして、私は橋の上でシャンクされました - 多くの記憶に残る瞬間。しかし、非常に独特であるが、チームメイトにぶつかった迷走矢の不思議なケースを決して解決しなかった。
D&Dは創造性を刺激し、心の劇場を通して想像力を刺激します。人気のある適応ターゲットとして、ゲーム開発者がこれらのゲームの精神をどのように捉えているのか疑問に思いました。 Larian StudiosのリードシステムデザイナーであるNick Pecheninは、喜んで私の質問に答えましたバルドゥールのゲート3、D&Dの第5版で動作します。そして、私はそこで止まりませんでした。私はD&Dと同じくらいWarhammerに精通していると主張することはできませんが、Black Lab Gamesについての出版社Slitherineにもアプローチしました。Warhammer 40,000:戦艦。
戦闘員のエグゼクティブプロデューサーであるデイビッド・シャーロックと話をして、彼は私に言っています。ゲームチームは、驚くほど見栄えの良い素晴らしい戦略ゲームを作るスキルを活用しようとしていました。そして、Slitherineチームは、ArmageddonやSanctus Reachなどの以前の40k戦略タイトルをフォローアップする方法について、ゲームワークショップとすでに話し合っていました。」
すぐに、Black Labは、Baalの荒廃に基づいた動的なターンベースの戦略ゲームを探索し始めました。 「バアルの荒廃は、40kの宇宙の時代の終わりにある運命の最後のスタンドの素晴らしい物語です」とシャーロックは私に語ります。 「それは、CICATRIX MALEDICTUMのオープニングとRoboute Guillimanの再生と到着で終わり、Baal、The Blood Angels、Danteの新しいスタートを示しています。」それで、彼らは荒廃の意味を探求したかった。
ゲームプレイの適応に関しては、ペチェニンは開発に深く潜り込み、バルドゥールのゲート3でのチームの役割を詳述します。」ラリアンでのシステム設計が意味することは、ルール、ゲームのメカニック、クラス、すべてのプレーヤーを実現することです。オプション、戦利品、実際に数字を持つものは何でも、そしてゲーム全体を通してポップアップする体系的な機能を作成しようとしている他のすべてのチームを支援します」と彼は言います。 「それは大きな役割ですが、すべてが前進しているので、チームは最初に信じていました。それはどれほど難しいでしょうか?
ペケニンは、これがうまくいかないことをすぐに発見しました。 「深いD&Dデザインについて学んだ魅力的なことがいくつかあります」と彼は説明します。 「テーブルの周りに本当に気付かないことが非常に迅速に現れた最初のことの1つは、D&D 5th版が、プレイヤーの心の劇場で起こっているアクション全体を利用するように見事に設計されていることです。それがそこで起こっていると仮定しないでください。
パフォーマンスを発揮するTieflingsを使用します焼きsmite例として、ペチェニンは「私たちはそれを見ていましたが、本当にそれを始めたときにテーブルトップでどのように演奏したかからそれを認識していません。スミテ、それはあなたが彼らの武器で敵を震え、いくつかの火災の損傷を扱うキャラクターを想像するでしょう。しかし、あなたがそれに入るとき、それが言うことは、あなたが次に武器攻撃でクリーチャーにぶつかったときであり、あなたは追加の火災損傷を与え、ダメージの残業効果を与えるでしょう。」
ペチェニンは、これが予想どおりに機能しなかったことを認めているが、行動方針はかなり明確に聞こえた。 「これを簡単に実装しようとしたとき、それはバフアクションのように聞こえたので、あなたは自分自身をバフし、そのバフはあなたが次にクリーチャーにヒットしたときに何かが起こると言います。ゲームに入れたとき、それは私が私は何でも右を塗っています。
それで、これはチームに何を伝えましたか?ペチェニンは、「テーブルトップが彼らの媒体のために書いていることをすぐに教えてくれました。彼らはその媒体で起こっていることすべてを利用しています。私たちの目的がゲームの感触を維持し、テーブルトップをプレイしているように感じることであるなら、私たちは「ルールを解体するために多くのことをしなければなりません。」その結果、これには「少しでも検討し、私たちが持っているゲームフレームワークでこれがどのように感じられるかを考えようとすることを試みる必要があります。チームがアプローチを再評価したのはこれらの経験です。 「呪文、クラスの機能、偉業を始めたとき、本当にスレッドでそれらを引っ張っています。やるべきことがたくさんあることが判明しました。」
どのゲームでもこれをうまくやってのけるために必要なレベルの柔軟性がありますが、Sharrockが開発を説明する方法は、彼のチームがLarianよりも簡単な時間を持っているように聞こえます。 「Warhammer 40KとBattlesectorはどちらもターンベースの陸軍の戦いであるため、私たちはすでに自然な友人でしたが、卓上ゲームを作り直したいという欲求はありませんでした。それはそれ自体が素晴らしいゲームであり、ゲームワークショップは素晴らしい仕事をしています。コミュニティをとてもエネルギーと興奮に満ちた状態に保ちます。」
彼らがこの適応の問題に直面したかどうかを尋ねられた彼は、「主な課題は、私たちが素晴らしいファン層の知識と期待を確実に伝えたことでしたが、他の人を楽しんだ新しいユーザーに明確で理解できるプラットフォームを提供することでした。デジタルゲームは、人生でミニチュアを描いていません。
しかし、ウォーハンマーの適応間のこのような広範な競争により、私は彼らがどのようにして戦艦を際立たせようとしようとしたかを疑問視しました。過去2年間で、Necromunda:Hired Gunのような大ヒッターがありました。トータルウォー:ウォーハンマー3、バトルシスター、そして最近では、カオスゲート - デーモンハンター。特に昨年のSpace Marine 2のサプライズアナウンスにより、すぐに小さくなることはありません。
ターンベースのゲームプレイに再び触れて、Sharrockは「シーンが静的であるように見えることが多いことが多くあります。私たちの動機は、最初に、プレイヤーが動きを計画しているアクションの間のこれらの瞬間が、ように感じられることを確認することでした。毎月白い小人で見られる驚くべきジオラマのように。」これに基づいて、「アクションが生まれたときに驚くほどダイナミックに見えたので、最初から複数の動きのシステムに組み込まれた理由を確実にしたかった」と通知されました。
Baldur's Gate 3の別の話であり、D&Dのオープンゲームプレイを考えると、その柔軟性をキャプチャするのがどれほど難しいかをPecheninに尋ねます。 「非常に難しい」と彼は率直に答えます。 「想像力と私たちが持っている最も強力で表現力のあるものと競争するのは非常に難しいです。人間の言語。別の人間が何をしているのかを理解してください...卓上ゲームを作るルールデザイナーのために、彼らはできる限り物事を書き留めることができます言葉で自分自身を表現してください、それはそれがどのように機能しますか?
その後、ペチェニンは興味深い入場を提供します。これは、より広いチームの野望に合わせてやり直す必要があるゲームの多くの側面を意味するものです。彼は、「私たちにとって、多くの興味深いことが現代のプログラミングの原則に反してやりたいと思うことがわかります。ゲームのすべてのセクションを互いに分離し、できるだけ早く動作することを望んでいます。すべてがとても素敵に見えます。しかし、デザイナーは反対のことをしたいと思っています。
テーブルトップD&Dでプレイするためにマップやミニチュアを必ずしも要求するとは限らないことを考えると、ラリアンのチームがその視覚要素をキャプチャするためにどのように協力したかを疑問視します。ペチェニンは、「私の同僚はいくつかの反復を持っていて、感覚を正しくするためのいくつかの試みを持っていて、最近、私たちはその効果に満足しています。」と説明しています。おそらく驚くことではないが、早期アクセスのリリースでは、彼らはまだ視覚的な要素を更新していると言われており、それをバックアップする情熱的なチームがあると言われています。 「あらゆる段階で、開発者には多くの情熱があります。基本的に、どんなモンスターでも、どんな呪文でも、これが実際に取り組みたいモンスターや呪文である大きなチームには常に誰かがいます。」
それで、本当の質問は、両方のチームにとって次に来るものですか?戦闘員の最近追加されたネクロンと無料の惑星の至上主義キャンペーン、そしてシャーロックは熱心に「間もなくもっと多くのニュースが来ることがあります!私たちは、戦闘員がゲームの幅を拡大し続けるために、プレイヤーがより多くのユニットと派factを持ち込むことができるようにするための素晴らしい計画があります。デジタル戦場と、ゲームシステムに深みを加え続けることもできます。」
それ以外の場合、BaldurのGate 3は、少なくとも2023年まで早期アクセスを残していません。Pecheninは、まだやるべきことがたくさんあると言います。当然のことながら、彼は特定のコンテンツについて詳しく説明することはできませんが、「私たちは発表しているパッチに取り組んでおり、舞台裏でたくさんの作業があります。非常にクールなものを調理しています。 「彼らはすぐにエラドリンエルフサブレースを追加するとは思わないが、ちょっと、秘術的な射手は夢を見ることができるよね?