不眠症が大きな大ヒットからエキセントリックな実験にどのように移行したか

Insomniac Games最初のことを誇りに思っています。同社のバーバンクスタジオでユーロガマーが参加した最近のメディアイベントで、Insomniacのチーフクリエイティブオフィサーのブライアンヘイスティングスは、同社の今後のAquatic Adventureがどのように輝いていますか深い歌「First Metroidvaniaゲーム」であり、「私たちがこれまでにやった最初のソロの女性ヒーロー」を主演しています。「ゲームのリリースに伴う小説をリリースしたのは初めてです」です。

「これはまた、GameStopとの新しいパートナーとの最初のプロジェクトでもあります」と彼は付け加えます。

その最後のビットを除いて、これらのものはどれも、この超競争的産業では特に新鮮な領域ではありません。しかし、ちょっと、真の独創性はまれです。ほとんどすべてのメディアは何か他のものの派生物であり、Insomniacは彼らにとって新しいものの個人的な挑戦で繁栄しているようです。そして、なぜそうしないのでしょうか? 10年以上にわたって作られた後ラチェット&クランクゲームと他の少数のシューターであるスタジオは、何か違うことを試す機会を楽しんでいます。そのため、最近のスタジオの構造には大きな変化がありました。長い間、不眠症は、翼のどこかに小さな出来事で、一度に2つの大きな予算のタイトルに焦点を当てていました。しかし、2016年には、驚異的な5ゲームを出しています。

遠くでは、これらのゲームのほとんどは特に大胆に見えません。レトロなプラットフォーマー(Ratchet&Clank)、Metroidvania(Song of the Deep)、Brawler(Feral Rites)、Linear Survival-Horror Action Affair(Edge of Nowhere)、およびMotion-Controlled VR Wildcard(The Susked)があります。朝食クラブを思い出すのに十分なほど古い開発者によって作られたビデオゲームジャンルの朝食クラブです。しかし、もう少し深く掘り下げると、主にトリプルAの大ヒットに焦点を当てたスタジオから、5つの小さなタイトルを同時に開発する多様な企業に行くことは明らかです大胆な飛躍。さらに、現時点では、すべてのゲームの不眠症が取り組んでいます。少なくとも1つの本物のインスピレーションの火花は、スタジオを20年にわたって浮かんでいるプラスチック製の洗練された製品の滑らかな光沢の下に埋もれています。

Insomniacの2016年リリースの5つのうち4つは新しいIPSです。YouTubeをご覧ください

Ratchet&Clankは、今日の市場でほぼ絶滅したタイプのゲームを復活させるために、勇気があります。 Song of the Deepは、おそらくドケットに関する不眠症の最も従来のプロジェクトですが、Gamestopとのその奇妙で水っぽい雰囲気と独特の出版の取り決めでも賞賛されます。 Edge of NowhereとFeral Ritesは、VRヘッドセットがサードパーソンの冒険をどのように高めることができるかをいじくり回しています。そして、暗黙の - 簡単にInsomniacの年齢で最も大胆な出発- まったく新しい戦闘システムを完全に再構築しました。

スタジオの現在の軌道に強力なスループラインがある場合、これらのタイトルのうち3つがOculus-Exclusivesであるため、VRへの移行にあります。これは、より実証済みの領域で通常混乱しているスタジオにとって大きな変化ですが、これはCEOのTED価格が最も興奮している場所です。その周りにデザインします。

「私たちは、今年VRが足場を獲得して成長するだろうと一般的に信じており、必ずしもその力で爆発するわけではない」と、Insomniac CEOのTED Price氏はEurogamerとのインタビューで述べています。 「私たちとOculusはVRについての現実主義者です。最初はゆっくりと火傷になるだろうが、ある時点で離陸するだろう。私たち二人はここにいると信じている」

確かに22年のプライスの親友、ジェイソンルービン - の元共同設立者いたずらな犬現在、OculusのCEOである - VRに関する現在の気候を、当時の3Dゲームに懐疑的であった方法に登場します。

「「キャラクターアクションゲームは3Dで機能することはありませんでした」」とルービンは、最初のプレイステーションの出現で人々が言っ​​たことを思い出します。 「「精度はありません。2Dでは、あなたがどれだけジャンプしているかを正確に見ることができます。マリオは3Dで働くことはありません」と彼らは言いました。」

「開発者として、私たちはそれを見て、「いいえ、いいえ。これはすべてがどこに向かっているのか。それは3Dになるだろう。それはより大きくて大きくなるだろう!」」と彼は回想します。 「そして、業界、特に消費者がその乗り物に飛び乗るのにしばらく時間がかかりました。そして、私たちは今振り返り、それは明らかでした。」

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ルービンのように、プライスは、3Dディスクベースのブームのフロンティアで先駆者だったゲーム開発における彼らの若者の好きな思い出を利用しています。

「誰もがまだ実験しているので、VRでゲームを設計する方法は誰もできません」とプライスは言います。 「私たちにとって、これらの3つのゲームはすべて、デザインに異なるアプローチをとっています。学校に戻るようなものです。そして、私たちのチームにとっては素晴らしいことでした。あなたが作っている微調整は、この時点で誰もがこれまでに見たものを生み出すことができます!」

彼は間違っていません。 VR大きくも小さい方法も非常に異なっています。今では、多くの人が1つのVRヘッドセットを試してみる機会があり、デュアルアナログスティックで伝統的な一人称シューティングゲームをプレイするという不幸な、吐き気を催す副作用を報告することができますが、交渉する他のより小さな問題もあります。ボタンのようなものは、ヘッドセットがコントローラーのあなたのビューを本質的に曖昧にするゲームのプロンプトがデザインの課題です不眠症は克服しなければなりませんでした

PriceはVRが多くの課題を提示していることを知っており、彼にとってそれはエキサイティングな部分です。そのため、3つのOculusタイトルすべてが発展しているのは、大きく異なる理由です。 Edge of NowhereのVRの使用は、モーションシックの可能性と引き換えに存在を追加します。あなたの走行距離は、最終結果が正味の肯定的であるかどうかによって異なる場合があります(私にとっては吐き気が激しく打撃を受けますが、私は少数派にいるようです)。クリエイティブディレクターのマーカススミスでも、まだプレイできない野生の儀式を追加または損なうVRを決定することは困難ですいくつかの顕著なポイントを作成しましたプレイテスターをより適切に監視するためのヘッドトラッキングの可能性について。そして、unsedokenは、KinectとMoveの日に多くを見たが、そのような技術を使用してゴミだった実験的なモーションコントロールゲームの1つです。

「VRの初期の開発者であり、私たちが今学んでいるレッスンを受けて先を行くのは本当に素晴らしいことです。だから、VRが成功し続けるのを見ることに絶対に興味があります」とプライスは言います。

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しかし、Insomniacを非常に成功させたビッグトリプルAタイトルはどうですか?今月、ジョングッドマン、ロザリオドーソン、シルベスタースタローンを共演している劇場に登場するプロパティの1つに基づいた映画がありますか? (ちなみに、それはラチェット&クランクになります。)

「私たちは小さなチームと一緒にゲームを作り続けますか?ええ、それは私たちにとって私たちにとって、私たちのスタジオのかなりの部分にとって比較的大きい開発者としての私たちにとって、私たちのルーツに戻っているので、私たちのルーツに戻っているのではるかに小さく、機敏でした」とプライスは言います。 「同時に、私たちは伝統的なコンソールも大好きです。私たちは大きくて大げさな冒険が大好きです。ここには、Ratchet&Clankのような大きくて広大な冒険をするために不眠症に来た人がたくさんいます。独立した開発者がこれらの選択をしています。」

これは、主に小さなVRゲームへの不眠症のシフトを説明していますが、なぜOculusは具体的に? PlayStation VRまたはViveをしてみませんか?

プライスは、Song of the Studioの独自のエンジンを除いて、Insomniacの現在のすべてのゲームのすべてがスタジオ専有エンジンを使用し、それを異なるハードウェアに適応させると、R&Dチームに追加のストレスがかかるため、これは部分的には実際的に実用的な考慮事項であると言います。もう1つの理由は、Oculusが不眠症にIPSを維持できるようにしているためです。したがって、エッジオブのどこにもいませんが、フェラルの儀式と暗黙はOculusに排他的ですが、PlayStation VR、Vive、または他の競合他社に潜在的な続編をもたらす不眠症に対する制限はありません。

Oculusの比較的小さなインストールベースが彼を心配しているかどうかを尋ねられたとき、価格は問題について現実的であり、不眠症がここで長いゲームをプレイしていると主張します。 「それはインストールベースに関するものではありません。それは創造的な機会であり、早めに入り、私たちが以前にできなかったことをしていることも、この業界の他の人々もいます」と彼は言います。 「私たちは目を開けてこれに足を踏み入れ、最初はインストールベースが低くなることを知っていました。私たちの関心は、私たちが知っていることで新しいIPを生成することでした。

Insomniacはスタジオの最も前衛的なガーデではないかもしれませんが、それは新興技術の出現に興奮している情熱的なグループです。伝統的なゲームのジャンルと実験的なハードウェアの混合を通して流行し続けるという献身は、郊外の父親が40代で初めてひげを生やしているように、一種の静かに反抗的な魅力を提供します。 Insomniacはそれを安全にプレイするように見えるかもしれませんが、その静かに大胆な決定と目の大きさを通して、スタジオはその愚かさがそのカリスマ性を増すだけである独特のバランスを打つことです。それは最初です。