ファイナルファンタジークリエーターの佐藤島広明の過去、現在、未来は、ファンタジアンでどのように見つけることができますか

Fantasian Neo Dimensionのリリースは、SakaguchiのHironobuにとって完全な瞬間のようなものでした。ファイナルファンタジーの作成者が去りましたスクエアエニックス2003年に戻って、彼自身のスタジオであるMistwalkerを設立しました。 2021年のファンタジアンはそのようなリリースの1つでしたが、アップルアーケード昨年の再リリースまで - Square Enix以外は公開されていません。

「まるであなたがある種の高校の再会に行くかのように、それは確かに非常に懐かしく感じています」と坂口はビデオ通話で私に語っています。 「前にスクエアエニックスと別れたので、長年にわたって私たちの間に建てられたこの距離があったと思います - 私がまだスクエアエニックスにいたファイナルファンタジーを作成した人々と一緒に。ファンタジアンを一緒に生産する過程で私たちが持っていた電子メールの相互作用は、この距離が小さくなり、特定のレベルで再接続したと感じました。」

坂口はファイナルファンタジーの父として最もよく知られており、ファンタジアンは彼の以前の作品への先祖返りのように感じます。私が書いたようにファンタジアンネオディメンションレビューこのゲームは、「古い学校のジャンルトラッピングとモダンな感性のブレンド」によって特徴付けられており、長年のRPGプレーヤー:坂口のゲームで長年育った人たちに向けて狙っているようです。

Fantasian Neo Dimension Launch TrailerYouTubeをご覧ください

その結果、ファンタジアンは困難であることで有名であり、プレイヤーがその世界とシステムの複雑さと深さを理解して、ボスの厳しい動物園を最大限に活用することを要求します。 Neo Dimensionの再リリースは、急な課題のままですが、新しい簡単な難易度を追加しました。

坂口は、過去の彼の「プログラミングに手を出す」ことを、ゲームのタフネスの理由として言及しています。 「実際、ゲームで見られるゲームプレイエクスペリエンスのタイプに落ち着いたのは、実際には他の2人のプログラマでした」と彼は言います。 「通常、あなたはおそらく、ある種のゲームデザイナーが間にあることを望んでいるでしょう。そして、聴衆の学習曲線を調整して計画しています。しかし、40年以上前に、私自身もゲームの作成者としてプログラミングに手を出していました。難易度を調整したチームを見てみましょう。2人のプログラマーと私自身がいます。そのため、多くの出会いはほとんどのプログラマータイプのロジックで設計されており、私たち3人はそれが素晴らしいと思ったと思います。」

実際、ゲームのボスは、敵ではなく、経験のために粉砕することで純粋に克服するためのパズルのようなものであり、歓迎すべき精神的挑戦を提供します。 「特定の視聴者をターゲットにしたほどではありませんでした」とSakaguchi氏は言います。

Fantasianはまた、多くのファイナルファンタジーの参照と類似点を備えており、これらもSakaguchiのゲームデザインの単なる副産物であるかどうか疑問に思いました。おそらく最も明確な平行はファンタジアンの2部構造です。これは、坂口の再表示に直接触発されましたファイナルファンタジー6彼の同僚と一緒に、彼を「本当に楽しい経験」に連れ戻しました。

「[ファイナルファンタジー6の]世界が非常に突然変化するか、別のタイプの世界にあなたを運ぶ方法を考えています。そして、突然、SFの種類の要素があります」とSakaguchi氏は言います。 「それは本当にあなたを別の感情や異なる感情に引き込みます。その多様な要素は、私が本当に楽しいと思うものを本当に構成していることだと思います。」

ファイナルファンタジー6は、多くのシリーズファンにとって、坂口の最高の成果|画像クレジット:スクエアエニックス

それから、ファンタジアンを作ることは、「単に具体的なものに翻訳された非常に正直な感覚」でした。彼は続けます。それが正直な表現であったのと同じくらい、より多くのゲームを同じようにゲームやファイナルファンタジーに近づけます。」

彼は、彼がファイナルファンタジー6のピクセルアートスタイルを続けていたならファイナルファンタジー7SNESでは、おそらくファンタジアンのようなものをもたらしたでしょう。ただし、視覚的には、ファンタジアンは、デジタルキャラクターが固定カメラの視点で探索する実際のジオラマモデルを使用するため、明確です。繰り返しますが、ビジュアルは古い美学と新しいテクニックの間の境界線を曖昧にします。

「私は必ずしもゲームをもっと似たようにしようとしていませんでした。

「確かに多くの試行錯誤がありましたが、これらの非常に熟練したジオラマの職人と交流する機会が与えられました」と坂口は言います。 「正直に言うと、ビデオゲームのコンテキストでこのタイプの視覚表現に着手したとき、結果は予想よりもはるかに優れていたと思います。各セット、各段階に注がれました。」

ジオラマを使用するという決定は、カメラの回転に簡単に役立つことはなく、固定視点の使用につながります。ただし、ターンベースの戦いでは、これは開発の初期に坂口が決定したものでした。 「多くの現代的なゲームは、リアルタイムタイプの戦闘を好む傾向があると思いますが、私がやろうとしていたことのより正直な表現はメカニックのターンタイプだったと思います」と彼は言います。 「もし私が30年前からそのメカニックを連れて行き、それを現代のように持ち込んだなら、それはゲームとしては機能しなかったでしょう。」

Fantasianは、固定された視点とターンベースの戦いを特徴としていますが、それぞれに現代の微調整があります|画像クレジット:Square Enix / Eurogamer

これにより、スキルの軌跡とディメンゲのシステム力学の両方がもたらされました。前者は、さまざまな敵を攻撃するために呪文を狙う方法を狙い、後者はランダムな戦いをポットに集めて、プレイヤーの裁量で戦う方法です。ターンベースのランダムな戦いは、以前のファイナルファンタジーゲームの大きな部分でした。ファンタジアンにより、坂口は頻繁な中断のフラストレーションに対する簡単な解決策でさらに進化しました。

Sakaguchiにとって、ファイナルファンタジーゲームの中核的な定義は、「当時私たちが利用できる最も最先端のテクノロジーを常に使用するというアイデア」と、「現状に挑戦したいという欲求」です。彼は次のように付け加えます。日本の開発者は、おそらく、その本質において常にユニークなものを作成するでしょう。」

「憂鬱の感覚はほとんどありません。これはおそらく、JRPGSに特有のジャンルとして独特である可能性があります。」

これらのアイデアは、ある程度、ファンタジアンにも当てはまります。そのグラフィックは正確に最先端ではないかもしれませんが、ユニークなテクニックを利用しており、そのプロットには、このジャンルの典型的な世界的な憂鬱の感覚があります。それでは、2025年にRPGを作成することはどういう意味ですか?

繰り返しますが、彼は最新のテクノロジーに言及しています。 「Nvidiaは最新の5090グラフィックカードを発表しましたが、グラフィカルな表現の進化は拡大し続けるでしょう」とSakaguchi氏は言います。 「だから、5090が提供できるものを完全に活用する経験は、2025年に向けられたRPGであり、おそらく[黒い神話]と同じ種類の波、またはほぼ社会的現象を作成する可能性があります。 「

彼は続けます:「一方、ファンタジアンははるかに古いスタイルの体験です。そして、それはまだ、RPGが何であるかについての1つの解釈を表しています。プレイヤーが指先で持っている経験の中で。」

PCでのFinal Fantasy 7 Rebirthの今後のリリースにより、グラフィックテクノロジーの限界が再びプッシュされます。画像クレジット:スクエアエニックス

リメイクはまた、最新のテクノロジーを利用するパターンに従うことができ、その結果、このようなプロジェクトの開発チームは、オリジナルゲームとはまったく異なります、Sakaguchi Museは鳴きます。 「私は、それが今日のためにその体験を創造するために技術的な芸術性にもっと焦点を合わせると思います」と彼は言います。 「それについて言われることは驚くべきことがあると思います。ファイナルファンタジー7シリーズは、おそらくあなたがどのように経験を積んでから、グラフィカルな表現を現在にもたらすかの最高の解釈の1つです。」

しかし、坂口自身は、過去をリメイクするのではなく、楽しみにしています。 「私がゲームを作るという点で私が指示して仕事をするのが好きなチームのタイプ。私の意見では、まったく新しいものを作るのとほぼ同じです」と彼は言います。 「可能であれば、私は滅びる前に、何か新しいことを産み続け、これらの異なる世界を可能な限り生き返らせ続けたいと思います。」

その裏側はゲーム保存です。ゲームの歴史 - 坂口がファイナルファンタジーシリーズで大きな役割を果たしていることを確実にすることは失われません。坂口は、「時代の移行」を認めており、業界は約50年前のものであり、「この業界が行ったことのこのいわゆる歴史について振り返り、話すことが理にかなっている」と同意しています。そして、コンテキストと視聴者が変わっていますが、開発者は「過去からアイデアを取り、ある意味で、現代の聴衆が以前に感情や経験が喚起されたものに近づくことができるようにすることができるようにそれらを解釈することができます。

「私は、私が滅びる前に、何か新しいことを生み出し続け、これらの異なる世界を可能な限り生き返らせたいと思っています。」

それでは、未来については何ですか?坂口は、2025年に業界が成長していることをどのように見ていますか?彼はAIの支援について推測していますが、その正確な使用を指定するように注意しています。

「ゲーム開発における最も重要なリソースの1つは、特定の口径のゲーム、特定のスコープ、キャラクターのアニメーション、モデルであろうと、ゲームが形になる前のモデルであるかどうかにかかわらず、実際に準備するのにかかる時間です。膨大な量の準備作業が必要であり、時間が経つにつれて増加しているだけです」と坂口は言います。

「私はここで私の言葉に注意したいのですが、準備作業を支援するためにAIを使用することは、おそらくゲーム業界を本当に改善できるものであり、開発サイクルが今、私たちが表現できるものだと思います。ゲームの予算全体から非常に多くのリソースを取り除いてください。」

FantasianのDioramaの背景は青々と詳細です|画像クレジット:Square Enix / Eurogamer

坂口はここでの彼の言葉に慎重です - ゲーム開発におけるAIの使用はからの分裂的なトピックですGoogleプロトタイプ声優は生計を失います- しかし、彼がゲームが人間の創造に関するものであると信じているかどうかを指定するとき、坂口は同意します。

ファンタジアンは坂口のファイナルファンタジーになることを意図していたが、彼はじっと座っていないようだ。彼は、有名な長年のファイナルファンタジー作曲家の宇村と一緒に新しいゲームに取り組んでいると噂されています。Famitsuスクリプトは書かれていますが、まだきつく唇を塗ったままです。また、このゲームは過去と未来を新しいプレゼントに融合させますか?待って見なければなりません。