グラップリングは世界で最も古いスポーツの1つです。なぜビデオゲームが適切にできないのですか?

ポップクイズ、ビデオゲームのファン:カウンター、空中の逆転、ジョイスティックのくるくびき、指示には表示されなかった秘密のテクニックによってアクセスされる特別な動きを特集した最初の格闘ゲームは何でしたかそして即座の失格につながったスーパー攻撃?あなたはおそらく間違っているのではないかと思わないでください。それは、元のストリートファイターの1年前に出てきたZX SpectrumとCommodore 64でリリースされた柔道ゲームであるBrian Jacksのうちマタでした。

ほとんどのゲームがプレイヤーの必死のヤンクをジョイスティックで穏やかな提案に過ぎない時代に、これまでにリリースされた最もめちゃくちゃ複雑なシミュレーションの1つであり、さまざまな異なる位置から16のスローが可能であり、究極のワンスローKOが可能です。 (うちマタ自体、ジャックスのシグネチャーヒップスロー)。完璧なタイミングに依存しているカウンターがありました。 「グリップメーター」がありました。持っていたゲージを分離して、戦闘機の足を表示します。そして、それは今でもこれまでにコーディングされたJigoro Kanoの優しい芸術の最も忠実な解釈の1つです。

グラップリング - 議論のために、私たちはストライキや武器を伴わないあらゆる戦いのスタイルと呼びます - ゲームに翻訳するのは困難です。信じられないほど難しい。私は10年近く本物をやっています - 主にブラジルの柔術、別名、床に並んでいるものとして知られていますが、紫色のベルトが入っていますが、柔道、レスリング、 MMA、私は4つのアマチュアの戦いと私がいましたまだ時々、何が起こっているのかわからないように感じます。だから、開発者がスタジオ全体が数ヶ月間練習していると言っているときはいつでも、彼らが動きを理解するように - EAスポーツUFC- それは完全に私を自信を持って満たすわけではありません。

ブライアンジャックスには、Call of Dutyを恥ずかしくさせるメーターの配列がありました。右上のフットプレイスメートルに注意してください。

「非常に多くのニュアンスとテクニックがあります」と、伝説のロジャーグレイシーのもとでブラジルの柔術の黒い帯、ジュードサミュエルは言います。 「そして、あります感じるそれの。グラップラーでさえ、人々がノックアウトされるのを見るのが好きですが、グラップリングは、それを適切に理解するためには、それをしなければならないものの1つです。あなたは印象的でそれを理解することができます - あなたはそれがどのようなものであるかを正確に感じることはできませんが、あなたの脳は何が起こっているかと相関させることができます。グラップリングで、あなたはそれを感じなければなりません。」

グラップリングは、非常に重要ではあるが、非常に明白ではない理由のスポーツとしてユニークです。参加者は、観客がする前に相手が何をしているのかを知っています。これは他のどこにも真実ではありません。フットボールでは、群衆のすべてのメンバーがどの選手よりもプレーの見方をしています。サイクリングでは、自宅で見ている頑固なファンがペロトンをリードしている人よりも多くのアクションをとることができます。猛烈に彼のチームは彼のイヤピースに悩まされています。ボクシングやテニスのようなマノ・マノ・スポーツでさえ、参加者と視聴者の間の競技場は本質的にレベルです - 参加者のボディーランゲージ、彼らのけいれんとフェイント、疲れ、またはそれの欠如を解釈できるかどうかにかかわらず、群衆は群衆が得るリングまたはネットの反対側の人と同時にそれを見る。

「スポーツ全体はとてもめちゃくちゃ複雑です」

これはグラップリングでは当てはまりません。体性感覚システムの速度と視覚的なシステムの速度に対処する複雑な理由 - そして、2人が床の上を転がっているときに、すべての手足がどこにあるかを常に見ることができないという事実のような複雑ではない - まともなグラップラーはできる文字通り感じる十分な情報に基づいた見物人でさえそれを見ることができる前に何が起こっているのか。体重の変化、手足の引っ張り、1つの特定のポイントへのもう少し圧力、より強いグリップ - 観客はこれらのものを見ることができません。テニスには巨大なLCDスクリーンがあり、その最後のサーブがどれほど速くあるかを皆に伝えています。科学は、ライブファイト中にある男性が他の頸動脈をどれだけ困難に絞っているかをまだ解決していません。

それから、争うべき一連のテクニックがあります。たとえば、柔道には67の「正式に」認識されたスローがあり、その数のほんの一部のみが定期的に競争に現れています。しかし、ブラジルの柔術 - UFCによって普及したスタイルは、地上での優れた位置を達成することに焦点を当てていますが、そのテクニックを組み合わせるためのほぼ無限の数の方法があります。 「あなたは彼らがコーディングしたアニメーションに常に制限されるので、あなたは決してその選択の自由を得るつもりはない」とMMAフェザー級アッシュ・グリムショーは言う。 「それは決してあなたになることは決してないだろう。それは常にこのセットのキャラクターになるだろう、この動きのセットをしているが、それはすべてだ。それは良いことで、楽しいかもしれない - 私はオリジナルのプライドゲームを愛していた - しかし、それは常に行きますある程度一次元であること。」

これは、スポーツ全体が非常に複雑だからです。あなたが最初に柔術をすることを学んでいるとき、あなたはいくつかの基本的な提出とスイープがどのようにどのようにあるかを知っているかもしれません、そしてあなたはあなたがいるのに最適なポジションが何であるかについて漠然としたアイデアを持っていますが、それはそれについてです。戦略が進むにつれて、それはプレイと同じくらい高度ですストリートファイター4キャラクターの移動リストを一目見た後。

ドン・フライはバックマウントに座っていますが、フットベースの「フック」を使用しません。許されないエラー。

初心者の間のスパーリングは、不器用なポジションと勝者が通常最も愚かな間違いを犯す人である人です。たぶん数か月後、あなたは明白なエラーを見つけることができます - 誰かが彼らが取り付けられている間、彼らの腕を空中に伸ばして、たとえば、そしてそれを利用します - そしてそれを利用してください。あなたが初心者である間、これはリュウのジャンプヘビーキックで別の初心者を捕まえるようなものです - 突然、めまいがする、「どうしてそんなに愚かになれますか?」瞬間、迅速で陶酔的な組み合わせと(できれば)勝利に続きます。このレベルでは、勝利のたびに空気をpunchりたいと思っています - あるレベルでは少しの吸虫であることを認識してください - しかし、あなたはそうしません。

あなたが良くなるにつれて、物事は変わります。簡単なアームロックに自分自身を開いたままにしておく初心者をタップすることは、ブランカを愛するボタンスマッシャーと対戦するなど、あまりにもシンプルです。あなたはより良い敵を見つける必要があります。あなたは片方の腕を誰かの警備員の中に置いたり、山で前方に傾けたりしないことを知っている人を見つける必要があります。これらの対戦相手に対して、エラーを強制する方法を見つけ、より大きな間違いをより大きな間違いにする方法を見つける必要があります。ストリートファイターで推測ゲームをプレイするように - たとえば、対戦相手が起きたときにスローを守るかウルトラを守るか、ウルトラを守るかを選択するように強制します。三角形またはオモプラタに開いています。

この段階で、実際の「ゲーム」の開発を開始します。残念ながら、このゲームであなたよりもはるかに優れている人がいます。そして、あなたが彼らと対戦しているとき、あなたが彼らと対戦するとき、あなたが失うことを意味します。これらの絞殺のカスパロフに対して、片手を間違った位置に置くことでさえ、回復不可能なエラーになる可能性があります。もちろん、これはシミュレートするのが困難です。なぜなら、あなたのアバターを見つけるのははるかに難しいので、失敗したドラゴンパンチであなたを通り過ぎることに気付くよりも、自分の体重を間違った方法でシフトするのははるかに難しいからです。

それは物事が改善していないと言っているわけではありません。 UFCのないシリーズは、Joypadのくるくびきを使用して「ガード」からの移行を模倣して、底にある戦闘機が足を上に巻き付けて、彼自身を刑務所に守ることができるように、グラップリングで大きな進歩を遂げました。範囲)「マウント」(ある戦闘機が別の戦闘機に座っている場所、これは底の男にとってひどい位置です)。また、反転 - 移動に行く他の人が提供する機会の窓を悪用することができ、たとえばスティックをブラッシングしてポジションの開始を模倣するだけで、最小限の「フェインティング」を許可することさえできました。

しかし、カジュアルなゲーマーは、それが可能なことの表面をほとんど傷つけなかったにもかかわらず、それが複雑すぎると不満を言いました。 「運動の選択肢はあまりにも複雑すぎます」と、複数のADCCチャンピオンのBraulio Atmaの下でBJJブラックベルトであるRob Taylor氏は言います。 「各手足を独立して同時に動かす制御システムを持つ方法はありません。」

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これは、提出物 - 伝統的にゲームが正しくなるのに最も難しいビット - が投げ込まれたときにのみトリッキーになります。トライアングルチョーク - BJJの最も象徴的な動きをするために。彼らの脳への酸素 - 例として、それをセットアップする約40の方法があり、空中に足を上げるだけで伴うものはどれも、かなり良い戦闘機で働くことはありません。 「ゲームでは、あなたが行きます、大丈夫、私はトライアングルのボタンプレスをしています。現実的に三角形がそこにないかもしれないときです」とグリムショーは言います。 「特定のパンチをブロックし、腕を閉じ込めてから、他の男がすべてを締めるために何をするかに応答する必要があります。

「現実的なグラップリングゲームは可能ですが、実際のスポーツや本当にハイレベルのストリートファイタートーナメントのプレイのように、その多くはカジュアルなオブザーバーには不可解になります」

最後に、考慮すべき最近のすべてのUFCタイトルの提出ミニゲームのディスベリーフを包み込む侵入性があります。彼らは選別チョーク/ロック/クランクなどから締めたりくすぶったりするための必死の闘争を模倣します - 最新のものを含めて - 彼らがゲームの没入感を台無しにすることを否定することはありません。そして、実際には、彼らはあなたが通常提出する条件を模倣していません。本物では、一瞬で提出が発生する可能性があります - 通常、1人の戦闘機が恐ろしい間違いを犯したからです。

「後部の裸のチョークで - パンチを投げたり、誰かが首から手を離して顔を守ったり、窒息させることができるのを見ることができません。 「私は、EA MMAがあなたがスタミナを管理することを強制した方法が好きだったので、あなたは潜水艦を求めて「ガス」しないでしょう。」

1つの答えは、議論の余地のない2013年の「シミュレーション」モードの概念をさらに取ることです。ハードコアなプレイヤー向けに特別に設計されたモードは、相手の画面上のヒントを探しているという微妙なニュアンスをマスターしようとしています。格闘ゲームファンのほとんどのハードコアは、フレームレートデータを精査し、どの動きが他の人よりも優先されるかを学び、オンラインで冒険する前にトレーニングルームの組み合わせに圧力テストをします。はるかにリアルなグラップリングゲームします可能ですが、本当のスポーツや本当にハイレベルのストリートファイタートーナメントのプレイのように、その多くはカジュアルなオブザーバーには不可解です。

本当の答えは、おそらくそれについてあまり心配しないことです。グラップリングの大きな美しさの1つは、激しい脳震盪の影響がないため、それ自体がビデオゲームのように扱うことができるということです。文字通り数秒後の別の試合。それは、ほぼ無限の数の動きと組み合わせ、信じられないほど深い戦闘システム、そして何千人ものプレイヤーが戦いの準備ができているゲームです。私はいつもそれをプレイします - しかし、私が家に帰るとき、私はまだeaufcを上げます。私の選んだ戦闘機?彼は服従でひどいですが、彼は左フックの地獄を持っています。