でゴッサムナイツ、バットマンは死んでいます。 WBモントリオールがプレビュー中に言ったように、「Dead-Deadのように」、そして彼の代わりに、ロビン、バットガール、ナイトウィング、レッドフッドの4つのサブヒーローが登場します。これらは、Gotham Knightsのようにプレイする驚きを除いています。私はプレビューでそれらの3つとしてプレーしました - 初期のゲームシナリオでバットガールとレッドフード、そしてロビンはゲームの遅いミッションとボスの戦いのために - そして、私は彼らが大丈夫だと自信を持って言うことができます。
それはかすかな賞賛であり、私たちがまだ打ち上げから数週間離れているとき、私はゴッサムナイツにあまりにも厳しいことを嫌います。しかし、現時点では、技術的なパフォーマンスではなく、実際の物質の点で圧倒的で圧倒的です。
欠けているのは、信念の感覚です。セットアップでは、シリーズファンに馴染みのある時計の塔の隠れ家であるBelfreyのベースを作ることができます。ゴッサムシティの世界。ゴッサムの見た目かなり良い、しかし、ロックステディのゴッサムの隣に少し落ち着いたアーカムゲーム- 特にアーカム・ナイト - その輝かしいゴシック様式の最大主義は、より多くのミダリズムに置き換えられます。街の深い黒人は色あせた茶色のように見えます。雨は激しく落ちず、鋭さ、ランクネスの感覚はなく、犯罪の汚物や汚れの独特の空気がなく、古いようにすべてにそれを不安にさせます。 AIによって視覚的に「リマスター」されているゲーム、その雰囲気はテクスチャーの霧なしで失われました。
同じことがその戦闘にも当てはまります。 Gotham Knightsは、典型的な3つのスキルツリー(私はそれぞれの区別を実際には取得していませんが)とレベルアップ時に配布するポイントを使用して、ここでRPGの傾向に大きく傾いています。これは問題の1つの原因かもしれません。後期のミッションでは、戦闘には少しパンチがあり、ヒットではある種のキラキラ光る紫色のエレメンタルダメージが飛び出しましたが、以前は弱く、ほとんどが陰気に感じられました。アーカムのバットマンは、スレッジハンマーのクランチでパンチを上陸させ、ある骨を粉砕するas折から次のように流れ、ゴッサム騎士団では、窓にぶつかるフライのような丸い家のような意図しない繊細さで配達されます。
私は、システム自体が問題の他の部分であることを示唆しています。 Gotham Knightsの戦闘は、画面の右下にある一種の怒りのメーターに依存しています。一連のヒットを着陸させると、バーが構築され、いっぱいになったら能力を使用できます。しかし、これは、最も弱い敵でさえ、すべての敵が数十の羽のかわいいパンチをかけて下がっているように見えることを意味します。 1つは、バットガールと一緒に、たとえば攻撃の突風を解き放つことを許可したので、私はうなり声を打つことでバーを満たし、重い - 通常は異常に巨大な人間である - それでもそれらを取ることはありません下。そのため、数十の光攻撃が発生し、その後、別のよりスタイリッシュな光攻撃が続きます。その後、さらにいくつかの光攻撃。これらはすべて、Xをマッシュするか、より重いもののために保持することによって配信されます(これらのヒーローにとっての重い攻撃は、1つのバットマンパンチとほぼ同じくらい強い感じがします)。気分が良くありません。
これらのスキルのいくつかは、少し興味深いものです。スケールの一端では、初期の試合の赤いフードはかなりひどく、敵をいくつかの弾丸、またはさらにいくつかの弾丸で悩ませていました。もう一方では、試合後半のロビンは一種の電動ダッシュを使用するか、プロペラのようにポールを回転させて、部屋について一時的に請求します。それは別のわずかに圧倒的な側面につながります。これは、キャラクターがクラスにゆるく合う方法です。かつてロビンであったレッドフッドはユニットであり、物をパンチするのが好きですが、ほとんどが自動攻撃銃で攻撃します。 Barbara GordonであるBatgirlは、技術的なものが得意ですが、プレビューでは技術を使用する機会はありません。
ロビンはこっそりするのが得意ですが、ゴッサム・ナイツのステルスは、私が演奏した短いセクションからは、まったく実現しませんでした。いくつかのステルステイクダウンを実行するという二次的な目的を持つ大きな2レベルの部屋に入りますが、アーカムゲームのより広いマルチパスレベルのデザインがなければ、操作する余地はほとんどありません。最初の警備員のうち2人はあなたの邪魔になり、また他の12人の敵の前の棚にあります。典型的なステルスデザインツール - 敵が見ている場所、独自の機器、または音や光に対する体系的な反応の方法で、脱出ルートの邪魔をすることは、避けるのが難しく、不可能でした。元に戻します。あなたのオプションは、レベルのそのセクションを再起動するか、角を曲がった敵の大群を行き止まりに導き、ゆっくりと1つずつ降ろすことです。
これの一部はプレビューの性質である可能性があります - 特にステルスは、ゲームで時間を過ごし、そのルールと能力を学ぶので、理解を構築するものの1つですが、それは有望な経験ではありませんでした。レイアウトがアーカムゲームからのシンプルな早期ゲームのセットアップを反映したレイアウトを考慮すると、それは特に当てはまります。これは、止まりの波があり、敵が飛び降りてバンクシューズするために敵が粉砕する下の領域を備えた上昇した周囲です。
ゴッサムナイツが何らかの地面を回復できるのは、バットマンの伝承にあります。帰ってくるお気に入りがたくさんあります。ハーレー・クインは私たちのゲーム後半のボスであり、彼女は無線信号を使用して平均的なジョー市民を暴動に洗濯しました(「私はQ!」と叫びました。ペンギンは、アルフレッドとフクロウの裁判所と同様に、私が言及することは許されていません。 4人のヒーロー間のダイナミクスは少し決まり文句であり、主にホットヘッドの赤いフードを中心に展開し、物事を撃ちたいと思っており、他の人はそうではないと言っています。しかし、特に都市の新しい始まりを中心としたストーリーと、そのコアグループ(ゲームの後半で楽しい衣装の変更も得られます)の間で成長の必要性がある可能性があります。
それも問題であり、この初期段階でゴッサムナイツとの主要なポイントに戻ってきます。そのヒーローは、バットマンと彼の不在、彼がどれほど重要であったか、彼に応えるのがどれほど難しいかについて常に話しているのに、少し劣等感を持っています。それはささいなかもしれませんが、それは本当にゲームに反映された同じ劣等感であり、それはまるで彼を総計で再現することによってバットマンを置き換えようとしているように感じます。結果は、バットマンがどれほど優れているか、そして他にどのように比較できるかを常に思い出させるゲームです。明らかな解決策があります。バットマンを入れて、バットマンのように感じさせます。