ソニーのサンタモニカスタジオがどれほど大きくなっているかを理解するために、それはPlayStation 2のGod of Warから今後のPlayStation 3に作られていると考えています神の神III、単にクラトスがオリンパス山を脱いだことを思い出してください。
「PlayStation 3の深さにより、プロット自体に深く飛び込むことができました」と、ゲームのライブデモを行ったばかりのシニアプロデューサーであるSteve Cash氏は言います。 「私がそれを説明できる唯一の本当の方法は、あなたがPS2ゲームの第一世代を見て、[後の]ゲームのいくつかを見ることです。彼らはすべて同じハードウェアを使用していますが、人々はただずっと良くなりましたハードウェアを使用します。
PS3のセルプロセッサがサンタモニカで100を超えるチームに合わせて開かれた、忠実度、リムシャドウイングテクニック、テクスチャ解像度、および各キャラクターの膨大な数のジョイントなど、明らかなグラフィカルな機能強化を超えて、ゲームのストーリーとゲームプレイも楽しんでいます。素敵なバフ。
「私はこれが完全に異なる戦争の神であることをデザインの観点から求めたものに基づいていることを知っています。なぜなら、私たちはプレイステーション2でそれをすることができなかったからです」と、神のゴッド・イアイのゲーム監督であるスティグ・アスムッセンは説明します。 「私たちが得ている詳細と明快さのレベルと、すべてのアニメーションを保存するために必要なメモリを使用して、正しいボディターンのようなことを行うことができ、画面上で十分な文字を処理できるという事実ゲームプレイに対するこのレベルのアクション...」
見た人ゴッドオブウォーIIIの予告編このソニーイベントの後にデビューすると、アスムッセンがゲーマーがゲーム内の映像とゲームプレイを使用してすべてが制作されたことを保証するという事実に慰めを巻き起こすでしょう。本質的に、PS3への跳躍により、チームはゲームプレイエクスペリエンス自体にカットされるように割り当てられたら、一度割り当てられたら、詳細なアクションの種類をもたらすことができました。
「他の誰かがこの種の規模で働いているのを見たことがありません」とアスムッセンは言います。 「そのため、参照するものは何もありません。フローがあるように設計したいと考えています。ヒントを落とす必要はありません。また、広範なプレイテストを行います。」
元の戦争の神は大ヒットになるために離陸し、その続編はさらに大きなハリウッドの壮大なスケールに成長したので、ヒットすべきはるかに多くのゲーマーがいます。また、人口統計も拡大するにつれて、チームの焦点は、コアとカジュアルなファンをなだめるような体験を作成することに変わりました。
「ゴッドオブウォーIIIの脚本を書き始めたとき、シリーズを橋渡しすることが重要でした」とアスムッセンは説明します。 「最初の2つのゲームで関連する重要な瞬間とこのゲームでは深遠です。シリーズのファンにとっては復習コースであるが、新しいプレーヤーの紹介として役立つストーリーを作成しています。」