ジェイソン・キングスレーのオフィスの角には、鎧のスーツがあります。それはまったく輝いていません。共同設立者によって実践的に使用されたスナイパーエリート3開発者の反乱は、5年ほど前に馬鹿げていることを初めて取り上げることを決めたとき、開発者が故郷と呼ぶオックスフォード工業団地の大きくて肌寒い倉庫と同じくらい風化してbeatられています。しかし、この完全に時代錯誤的なスタジオで見つけるのは完全に時代錯誤的な小道具です。何百人もの従業員を抱えるインディーであり、20年以上も耐えられた開発者であり、重大な成功の方法で多くを見つけることができませんでした。
あなたは、ローグ・ウォリアーなどの現代の古典からの反乱を知っているでしょう(」悲惨なものとして最もよく説明されています")、エイリアン対捕食者("非常に残念な努力")またはおそらく偶数NeverDead(これに完全に付属しています」長引く安さ")。しかし、レビューは物語の半分を伝えています - Rogue Warriorはおそらくその世代の最大の2/10でした、そのクレジットシーケンス他のより有名なゲームの思い出がずっと後に、数え切れないほどのYouTubeプレイスルーを通して生きることを目指していますが、NeverDeadのようなゲームは、ユニークで愛情のこもった性格の感覚で欠陥を補完します。 「それは困難で、心が温かく、本当に特異なものです」とクリス・ドンランは彼のレビューで書いた。 「最近の射手についてどれくらいの頻度でそれを言うことができますか?」
反乱はその評判を正確に盲目にしているわけではありません。 「ある程度、私たちのゲームは、プロのレビュアーに愛されているよりも、観客を演じる聴衆によってより多くの愛されています」とキングスリーは言います。 「いくつかの集約サイトを見ると、専門家のレビューよりもユーザーのレビューをうまくやると思われます。かなり批判され、プロのレビュアーによって建設的に批判された場合、時々取るのは難しいと思います。あなたが数年にわたって取り組んだことに対する批判は、それは大丈夫です。
しかし、人々は反乱のゲームについていいことを言い始めていますが、彼らは確かにファンに及ばないことは確かです。 Sniper Elite 3は、Rebellion自身のシリーズですぐに続編を振り返り、先週、英国のチャートの長を指摘して、いくらかの成功を収めました。 「それは荒いダイヤモンドです」ダン・ホワイトヘッドは先週言った「しかし、それはその前身よりも明確な改善です。」
短い18か月で100のチームが作ったゲームの場合、それは非常に成果です。 「今のフランチャイズの性質は、それが3回目の反復であると思います。過去に少しずっと鳴った領域のいくつかを修正したことを願っています」とキングスリーは言います。 「問題は、私たちにはあまり大きなチームがなかったことであり、それを作るのに長い間持っていないことです。そのため、危険はまだいくつかの大まかなパッチがあることです。
「しかし、あなたはそれを3年600人の人々を持っているUbisoftの素晴らしいタイトルのいくつかと比較します。私たちはUbisoftからの次の大規模なゲームと同じくらい良いでしょうか?ええ、私たちはそうです。大きくて壮大ですか?
22年間のゲームを後ろに行っており、すぐに停止する兆候がないことで、反乱はおそらくUbisoftのようなものとわずかに異なる成功の尺度を持っています。 「率直に言って、私たちは英国に残った最後の大規模なゲーム開発者の一人です」とキングスレーは言います。 「他にもいくつかありますが、私たちは完全に独立しています。私たちは販売の面で、ゲームの成功にかかっています。一般的に重要なのは、私たちがまだここにいるということだと思います。かなりの成果である実行可能な会社。」
ジェイソン・キングスレーと彼の兄弟クリスはいつもゲームを好んでいました。成長して、ペアは一緒にダンジョンとドラゴンを演奏し、家族を混乱させるために古いフォーミュラを新しいスピンを作成しました。 「ルールシステムをいじり、プレイしたゲームでバリエーションを作るのが好きでした」とキングスレーは言います。 「私は単にゲームをプレイするためだけに本当に満足していませんでした。私はいつもそれをどうにかしてそれを作ることに関与したかったのです。」
オックスフォード大学で動物学の学位を取得している間、キングスレーは、彼が余暇に行った何かをテンダバードのために冒険の本を書く仕事を提供されました。卒業後すぐに、彼はオックスフォードデジタルエンターテインメントで夏の仕事を獲得し、その後すぐにフリーランスに行くことを決めました。
「あざけったスクリーンショットと2ページのデイジーホイール印刷ファンペーパーできちんと引き裂かれてゲームを売り込むことができるのは初期の頃でした」と彼は回想します。 「あなたが本当に良いなら、あなたがそれを引き裂いたとき、あなたはそれを引き裂いたとき、あなたは素晴らしい穿孔を備えた紙を持っているでしょう、あなたがそうでなければ、あなたは本当にくだらない高品質の紙を持っているでしょう。」
キングスレーは、ミラーブレードやベターデッドエイリアンなどのオフビートの8ビットゲームを作成しました。彼の兄弟と反乱を設定する前。アタリで行われたいくつかの小さなプロジェクトがありますが、それは1994年のエイリアン対捕食者のジャガーの外出であり、8〜10人の小さなチームによって建てられたもので、スタジオの名前を作るのに役立ちます。
「私たちはあらゆる種類のものを開拓しようとしました。そして、私はそれから写真を撮るためにパネルを作りました」とキングスレーは言います。 「そして、これはデジタルカメラの前でした - 私たちはそれらをプラスチシン、ストローから作り出し、それからフィルムで写真を撮りました。 . It was one of the first ever games to use 16-bit realistic graphics. It was the first game that I'm aware of that used photo-realistic elements in its make-up. You look back with rose-tinted glasses and go Bloody Hell、それは私たちに長い時間がかかりました - 今、私たちはおそらく3週間でそれを解くだろう。」
エイリアンvs.プレデターは、おそらく反乱の寿命全体にわたって一定の1つでした - ジャガーゲームの5年後、それはPCでシリーズを復活させ、さらに11年後にはセガを代表して再び戻ってきました。ギアボックスが配信されるのを待ちましたエイリアン:植民地海兵隊。 Rebellionの2010年のエイリアンvs.プレデターに対するテイクは、批判的な成功ではありませんでしたが、それは少なくとも有能でした - 最終的に2013年の初めにリリースされたライセンスに対するGearbox独自の失敗したテイクについては言えます。
「物事を再訪するのは面白いです - あなたはそれがグラウンドホッグの日のようなものだと思います」と、植民地海兵隊のサガの記録に描かれるにはあまりにも礼儀正しいキングスリーは言います。 「私たちは以前にここにいました、私たちは再び同じ会話をしています。今でははるかに高速なコンピューターを持っていますが、まだ妥協があります。ゲーム開発者として、リードコーダーに言っていることはありません。あなたが好きなだけの記憶があります。
反乱のキャリア全体のもう1つの定数は、キャニービジネスの洞察力です。過去10年間の仕事の多くは雇用のためのものでした - ローグ・ウォリアーは、ベセスダが好奇心lance盛なライセンスに関するゾンビスタジオ自身の仕事に不満を抱いていたときに生まれました。 Metal Gear Acid Director Shinta Nojiriによる - 契約を完了している間、事業は拡大し、英国のコミックブック2000adが社内で購入され、その後、Solaris、Abaddon、Ravenstoneのインプリントとともに本の出版になりました。
近年、反乱は、時間の経過とともに排水を証明した雇用モデルの仕事から離れました。 「それはビルダーに10ベッドルームの邸宅を求めて、2つの2つのコテージに十分なだけだと言っているようなものです。答えはノーです - 彼らは常に神経質でした。多くの場合、会社を継続するために必要なプロジェクトでした。」
「クリスと私はビジネスモデルの変化を予想していましたが、タイトルを売り込み、誰かがあなたにお金を払う雇用モデルの標準的な作業はかなり明確でした。 「T-それは非常に速く去り、夏に水たまりを見るようなものでした。」
ゲーム開発は依然として反乱のビジネスの80%を占めていますが、多様化が役立っています。 Asura Engineと呼ばれる独自の内部テクノロジーを持つこと、モバイルからコンソールへのスケーリング、スタジオの過去10年間の仕事も、それを維持するのに役立ちました。 「3つの異なる軸と5つの異なるハンドルがある私の祖父のxに少し似ています」とキングスレーは言います。 「私たちはそれをAsuraエンジンと呼んでいますが、昔から残っているものは何もないと思います。それは私たちの成功と関係があるかもしれません。私たちはミドルウェアの上昇と転倒とは独立していました。レンダーウェアは行き来しました。 Unrealには素晴らしいエンジンがあり、団結がやって来て、私たちは自分のエンジン、独自のテクノロジーを持っているので、私たちは常にわずかに異なる外観を持っています。」
独自のIPを持っていることも役立ち、スナイパーエリートシリーズは反乱にとってroびる成功でした。 PC、PS2、Xbox、Wiiでリリースされたオリジナルの2005ゲームは、目立たないが人気のあるシューティングゲームであり、シリーズが2012年に復活して以来、人気が盛り上がりました。スナイパーエリートV2Steamだけで50万台を販売しましたが、シリーズの「Stopgap Sniper Elite:Nazi Zombie Army」 - RebellionのRuncorn Officeの実験として始まったプロジェクトは、かなりのリターンをもたらします。
スナイパーエリートの成功はあまりにも驚きではないはずです。それは恥知らずで、正直に面白いシリーズであり、歴史的な正確さでスワイプすることは、ナチスのナッツを十分に配置された金属で爆発させることの肉の満足度に決して得られません。ナメクジ。それは静かに、反乱とその共同設立者のキングスレーをベールスする丁寧な英国の空気で非常にうまくやっていることをしています - それが彼の国籍と非常に触れている男、それが劇的なテレビの再建でヘンリー・チューダーを演じるように求められたときかどうか彼がここ数ヶ月間、または騎士道命令の受領を受賞したときに彼がいたとき。
「私の最も誇りに思っている瞬間はまだここにいることですが、まだ適切に独立しています」と、子供のような輝きが目に照らされる前に、過去22年間の彼自身のハイポイントのキングスリーは言います。 「そして、私のOBEを手に入れるのはかなりクールだったと思います。議会のメンバーと一緒にテーブルの周りに座って、私たちのシステムの仕組み、秘密のネットワークを持っている軍隊をコントロールしている人々と実際にコントロールする人々と一緒にいます。彼らのベックと電話。
キングスリーの伝統の男は、しばしばエキセントリックなものです。彼がキャンプしている堂々とした家。
「午前10時から午後10時から一般のメンバーがそこにいて、それから彼らはすべて行きます」と彼は言います。 「あなたは仲間の愛好家、キャンプファイヤー、そしてたくさんのアルコールを残しています - 私の場合、馬とそのようなこと。何時間も後に敷地を歩き回ることができます。」そして、ジェイソン・キングスリーは夕暮れのそばで団結し、これらの根拠を歩いた無数の貴族を熟考しているので、ゲーム業界から休息を取りました。
「それは他の趣味と同じです」と彼は週末の追求について語っています。 「あなたはこの熱意を持って初心者として始めます。しばらくの間それをやっていた後、あなたは今あなたが今やグリズルになった退役軍人の一人であることに気づきます。