こんにちは! Eurogamer編集チームが選んだように、2017年のトップ50ゲームの最終記事にようこそ。振り返ってみると、2017年のゲームが本当に特別なものであったことは明らかです。これは率直に言って、その年にはいくつかの深刻な問題があったからです。とにかく、これが私たちの今年のトップ10ゲームです!
10。TotalWar:Warhammer 2
クリエイティブアセンブリ
クリス・ブラット:立ち上げ時、私は、プレイヤーがより多くのリスクを冒して前進し、大王が大陸の反対側でほとんど遭遇した派factのレースを失わないように、プレイヤーがより多くのリスクを負って前進させる新しいスタイルのキャンペーンに感銘を受けました。
しかし、それは翌月到着したアップデートであり、私が懸念している限り、このリストでWarhammer 2のポジションを獲得しました。 Mortal Empiresは、第1ゲームと2番目のゲームの両方のキャンペーンマップを組み合わせて、これまでで最大の総戦争体験を生み出します。そして、クリエイティブアセンブリがその究極の目標に向かって努力しているため、それはより大きくなり続けるものです。ウォーハンマーファンタジーの世界全体を再現することです。
子供の頃にテーブルトップをプレイするのが好きだった人として、これは私が夢見てきたようなゲームです。小さく始めて、大陸全体に及ぶ可能性のある帝国(必ずしも帝国ではない)を構築します。私は、クリエイティブアセンブリがこのことを機能させることができることを懐疑的でしたが、今年他のゲームを持っているモルタルエンパイアをプレイするのにもっと時間を費やしました。はい、それは肥大化していますが、それはポイントではありませんか?
9。Hellblade
忍者理論
ジョニー・チョディーニ:瞬間から、セヌアは最初に視界に滑り込み、静かに水の中にパドルを浸し、彼女がカヌーを節を描いた木の根を通り過ぎ、ひどく配置された死体を覆い隠します。Hellblade何か違うものになるでしょう。はい、激しいものですが、瞑想的です。考慮された。それでも、先にあるものに自分自身を正確に準備することは困難です。Hellbladeは、その主題、物語、または主人公だけでなく、そのコアデザインにおいて、驚くべき大胆さのゲームです。あなたを導くためのUIや客観的なマーカーがないため、あなたは光景や音に頼ることを余儀なくされています。それは、精神的な健康を探求することが孤独で狂ったことを捉えたいたずらでunningなゲームです。
8。NexMachina
山車
クリスチャン・ドンラン:何年も前に電話でのインタビューで、ユージン・ジャービスは、ロボトロン2084のデザインに戻ることをよく考えていたと私に言った。しかし今年、私たちは最もエキサイティングな種類の精神的な後継者を獲得しました。ハウスマークのゲームは、ジャルビスの最大のファンとして、ジャルビス自身がプロジェクトに相談して、ジャルビスの最大のファンとして数えなければならないスタジオです。 Nex Machinaは単なるファンサービス以上のものです。これは、アーケードゲームが本当に一緒になっているとき、チームが可能な限り最も厳しくて眩しい方法で何度も何度もあなたを殺すことにコミットしているとき、それぞれがあなたにあなたが違ったやり方でできることの感覚は、それに合うものは何もありません。これは、これまでに作られた最大のアーケードゲームの1つです。そして、少なくともハウスマークにとって、それは最後のように見えることに注意するのは苦痛です。
マーティン・ロビンソン:昨年、私はジャービスに会うことができました(申し訳ありませんがドンラン)。私がインタビューしたすべての開発者について正直に言うことができます私はこのアーケードの伝説のように賢く、機知に富んだ、またはエネルギッシュな人に会ったことがありません。彼はふさわしい賞賛の近くには行きません - おそらく、いくらか英雄的に、彼はアーケードを離れず、彼の会社のスリルで新しいキャビネットを追い出し続けているからです - だから、彼の天才がコンソールで尊敬されているのを見るのは本当に驚くべきことです彼のナンバーワンの学生、ハウスマーク。そしてどのように。
7。運命2
バンジー
トム・フィリップス:経験から、DestinyプレイヤーはDestinyについて不平を言って多くの時間を費やしています。これらの用語では、運命2比類のない成功でした。ゲームの存在しないエンドゲーム、トークンエコノミー、アイアンバナーのバックステップに関する初期の苦情から、誤解を招くXPシステムのより最近のより深刻な料金、DLCの背後にあるベースゲームコンテンツのロック、およびますます焦点を合わせて焦点を合わせることまでEververse Store;圧倒された武器から壊れたモンティパイソンエモットまで、壁を貫通できます。 Destiny 2のプレイヤーはさらに不平を言うことができたでしょう - ゲームのサーバーのみが毎週継続的なメンテナンスのためにダウンしていなかった場合。それでも、私たちはまだそれをプレイしているか、私たちの数人がいます。すべての苦情の背後には単純な真実があります。ファンは、バンジーがより良いことをするために、ファンがDestiny2をより良くしたいと考えています。 。
ウェスリー・イン・プール:この段階で、BungieがDestiny 2を台無しにしたことは明らかだと思います。そして、ローンチ時のDestiny2は非常に優れたシューティングゲームであり、サービス可能なキャンペーンと短期的にプレイヤーを維持するための興味深い新しいメカニズムがありましたが、それ以来、Bungieはハードコアを長期的に維持するのに十分なものを含めることができなかったことが明らかになりました。 。オシリスの拡大の呪いは、この問題に対処するためにほとんど何もしていません。その後の拡張はできますか?よくわからない。
では、なぜこのリストに載っているのですか? 7番で、それ以下ですか? Destiny 2と同じように問題があるのは、それは私とEurogamerの多くが戻ってきたゲームだからです。天気についてうめき声を上げている不機嫌そうな英国人のように、私たちは次のプレイセッションを開催しながら、Bemoan Bungoの最新のファッジへの献身的なDestiny Slackチャンネルに連れて行きます。この時点でそれは少しマゾヒスティックです、私は認めます。しかし、時々、私はバンジーがバランスをとるのに苦労しているシステムの層と層の奥深くに埋もれている魔法を思い出します。 Destiny 2は魅力的な災害であり、私の一部は他の方法ではありません。
マット・レイノルズ:私たちはここに座って、Destiny2が元のゲームのすべてのfoiblesをどのように修正したかについて書いてください。エンドゲームであるトレッドミルは、ジャンプして続ける理由がほとんどありません。エクスプロイトがたくさんあり、キャンペーンが大幅に改善されているにもかかわらず、それはまだ毎回どんな物語を持っているかを揺るがします。
しかし、少年、あなたが戻ってき続ける運命について何かがあります。 Gunplayに関しては、瞬間的な瞬間に良いことはありません。それが機能するとき、それは2017年の私のお気に入りの経験の多くを提供しています - それが数秒のスペアで超挑戦的なナイトフォールストライクを完了しているかどうか、またはほんの一握りの練習の後に他の人の - ちょっと擦り切れて - 最終的に、激しいパズルの襲撃の配列を最大限に活用する方法を見つけました。たぶん、ある日、Destinyはついにその約束を果たしますが、それまでは、他のゲームにはまだありません。
ウェールズでした:キャンペーンを駆け抜け、それを愛し、エンドゲームから激しく跳ね返り、おそらく戻らないでしょう。それは私の最初の運命との私のゆっくりとした燃焼の恋愛のほぼ逆です - そして、それが生むはずのMMOの考え方はほとんどありません。しかし、私の同僚とは異なり、私はまたうめき声を上げるものもありませんでした。私は、絶妙に調整された雷のように満足のいく銃を備えた、ゴージャスでオペラのターボSFナンセンスの持続的な爆発を得ました。これらすべての年の後、それはなんと扱いました。
6。武器
任天堂
ポール・ワトソン:武器の立ち上げ前は、任天堂からのほとんどのニュースを、彼らの新しい戦闘機に関する一種の長引くほどのニュースについて考えていました。パブリッシャーがゲームを言い訳として使用しているように感じました。Wiiスポーツ、そして、私はその特定のギミックを再び再訪することに興味がありませんでした。幸いなことに、私は間違っていることが証明されました。
腕の下のキャンディー色のビジュアルは、私が見た中で最高のキャラクターデザインのいくつかを備えた驚くほど深い戦闘機ですオーバーウォッチ。サードパーソンの格闘ゲームは、深さの認識のために仕事をするのが難しいことで有名です。もちろん、任天堂がそのアプローチに取り組むことを選択し、そうすることで優れていることは完全に理にかなっています。
マーティン・ロビンソン:今年の任天堂の最高のゲーム、かなりのマージンで。そうでないと思うなら、あなたは明らかに間違っています、そして私は私の主張を証明するためにあなたを腕で戦います。グラブスポミングニンジャラスはありません。
トム・フィリップス:大丈夫ですが、ゼルダではありませんでした。
クリスチャン・ドンラン:ゼルダはマスターミイラではありません。
5。マリオ +ラビッド:王国の戦い
Ubisoft Paris、Ubisoft Milan
クリスチャン・ドンラン:これが銃のあるマリオだったら、それは少しダウナーになるでしょう。次に、人々の頭を跳ね返すために人々の頭を跳ね返すことに新たに焦点を当てたXCOMと考える方がはるかに良いです。 Mario + Rabbidsは素晴らしいマッシュアップであり、その作品がきちんとぴったり合うことはどれほどありそうもないことを知っています。素敵な!
ウェールズでした:間違いなく今年の最高の驚き。私は、チームの間でE3が明らかにしたことに対する驚いた反応を、私たち全員が自動車事故を期待していることを覚えています。 「Xcom!」 "しかしなぜ?なぜ私はまだ理由がわかりませんが、それがアクセシビリティ、挑戦、深さのバランスをとる美しく設計された戦術的なゲームであることを知っています。オフですが、ラビッドのスラップダッシュコスプレパロディは、実際にはそれについて最も驚くべきことかもしれません。
マーティン・ロビンソン:私は絶対にひどいです - 私はこれをプレイするために数回試みました、そして私がするたびに私はそれがすべて腫れだと思いますが、私は私のスイッチのホーム画面に戻り、その厄介なパウンドランドマリオのデザインを見てくださいゲームのアイコン私はすぐにすべてを削除する必要があります。ごめん。
4。Playerunknown'sBattlegrounds
Bluehole Studio Inc.、Pubg Corporation
クリスチャン・ドンラン:クリス・ブラットと私はいくつかのダシアで一緒に素敵なドライブに行きました。それから私たちは家を見つけました。それから、私たちはバイクとサイドカーを玄関に連れて行きたいと思っている間に殺され、すぐにスピンすることができました。これは残忍なゲームですが、Bratterzで遊んでいる場合は、奇妙にかわいいゲームでもあります。
ジョニー・チョディーニ:PUBGは今年、ビデオチームにとって巨大なものです。そうではありませんが改善そのため、私たちは何度も笑ったり、計画を立てたりして、それに直面してみましょう - 私たちができるよりもよく目を向けることができるプレイヤーに戦利品の便利な束を届けました。ゲームでそのような仲間意識を感じるのは奇妙ですが、戦いの場には良い物語(そして邪悪な死)に役立つ何かがあります。
ウェールズでした:ずさんな、ugい、半分は今でも初期のアクセスから生まれました - そして、ユーロガマーチームの中で最もプレイされたゲームは1マイルです。それは、それが決して台無しになったり、迷い込んだりすることのない防弾ゲームの概念を中心に構築されているので、それは信じられないほど尽きることのない楽しみです。そのシンプルさは、無数の入ってくる模倣者が自分のスピンをかけようとするときに見逃すものになるはずです。理由もなく、一晩世界で何もないところから最大のゲームに行くことはありません。 Pubgは生の未洗練されていない天才です。
3。スーパーマリオオデッセイ
任天堂
マーティン・ロビンソン:今年は、サークルで走り回るだけでとても楽しいゲームはないと思います。任天堂は動きを釘付けにし、オデッセイの他のほとんどのマリオゲームよりも大胆です。 Sunshineが常に喜びになるので、よりオープンエンドのサンドボックススタイルを初めてマリオに戻すことができましたが、オデッセイにはもう少し一貫性があったことを願っています。私はすべてが無秩序のためですが、あなたが繁殖であるグロテスクを見ると、ヨッシーのフルーツアドベンチャー以来のメインラインマリオゲームのデザインが確実にマークされていることを確実にマークします - 私はオデッセイを演じる美しさが満たされたことを望みませんそのアートワークによって。
マット・レイノルズ:これは今年の最高の「プレイ」ゲームであることをマーティンに同意します - ランニングとジャンプの単なる行為は以前のマリオゲームを喜んで連想させますが、あなたの新しいプラットフォームアシスタントのCappyのおかげで、ルールは書き直され、新鮮に感じられますまた。
オデッセイはこれまでで最も独創的なマリオです - そして、それが彼らを思い付くのと同じくらい速くアイデアを捨てることに誇りを持っているシリーズとして、これは高い称賛です - しかし、それはおそらくその収集品、光景、音であまりにも密度が高いので苦しんでいます時々。しかし、自分を探索して楽しむだけの遊び場として、それは比類のないものです。
また、ランブルについては十分ではありません。微妙な微妙な微調整から驚くほど暴力的なものになります(新しいドンクシティスクーターに私が何を意味するかを見るためにスピンを与えます)、「HD」ラベルを独力で正当化します任天堂はスイッチランブルテクノロジーを平手打ちしました。
ウェールズでした:それは本当に店全体にありますね。このゲームには、30秒以上考えるのに少し見掛け倒されるかもしれませんが、他の誰かがゲーム全体を作る迅速なギャグのために捨てられた素晴らしいアイデアがあります。 。マリオです端に、そしてそれはほとんど多すぎます。しかし、それはまた、純粋で襲われていない喜びのためのエンジンでもあります。それがビデオゲームの目的でなければ、私は何がわかりません。
ああ、マリオを小さな衣装でドレッシングしているのはキュートすぎる。
2。エディス・フィンチの残り
巨大なスズメ
クリスチャン・ドンラン:複雑な視覚的な喜びと家族の生活、死、そしてしばしば扱われない、またはこれとして態度を検索する他のすべての大きなテーマの活発な検査エディス・フィンチの残り運が良ければ、10年に一度やってくるゲームです。 2017年、私たちは突然非常に幸運になりました。忘れられない、忘れられない。
エドウィン・エヴァンス・ザールウェル:悲しみの顎から美しさを何度も何度も格闘するには、本当に心が必要です。
マーティン・ロビンソン:私は2時間以内にストーリーを伝えるのに十分な大胆なゲームを崇拝します。エディスフィンチ開発者の巨大スパロウの残りは、単なる芸術的な効率以上のものでそれを行います - ここにはマリオゲームを誇りに思うアイデアの寛大さがあります。一人一人も効果的に配信されます。その簡潔さは、その頻繁な腸のパンチをはるかに強力にするだけであり、私はこの年や他の年を動かすほど何もプレイしていないと思います。ほとんどの場合、本当に不可欠です。
任天堂
クリス・タプセル:Breath of the Wildの1つの部分を選択してください - 武器の壊れや登山の仕組みなど、Googleを介して実行します。デザインの各メカニズムと要素は非常に見事に作られているので、それらのいずれかが賭けて、それがどのように機能するか、なぜそれが機能するのか、なぜそれが素晴らしいのかについて、ダースの思考のピースとディープダイブを生み出しました。比phorを本当に屠殺するために、Breath of the Wildは私たちのMedium's Helen of Troyです。これは、1000のビデオエッセイを立ち上げたゲームです。
ハイパースペシャリスト、リバースエンジニア、メカニズムの時代には、ゲーム、映画、その他の作品を信じられないほどの精度で彼らの最もbar慢な複雑さに減らすことができます。それらの詳細について - 華麗な物理学の実験、基本的なトラバーサルで作られた無限のパズル、またはその劣化した武器とサンドボックス戦闘であなたに必要な計画について。
しかし、このゲームでは、これらの詳細はそれぞれブラシの単一のストロークではありません。 Breath of the Wildは超越的です。それはデザインの科学に関するものではありません - それはデザイナーの信じられないほどの意図的な決定に基づいているのと同じです - それは、そのデザインがあなたがどのように経験するか、世界の原則を学ぶことについてですゼロから、思考、存在し、人間として世界と交流する。それは、本当に望ましい効果をもたらすために、あなた自身の初期の経験、あなた自身の意識について学んだ方法、そしてあなたの周りの物事に影響を与えるあなた自身の能力を思い出すためにあなたに頼っているゲームです。世界の多く、そしてビデオゲームの私たちの小さなコーナーと同様に、機械的で技術的な息は、基本的に人間であることについてのものです。
エドウィン・エヴァンス・ザールウェル:来年のユーロガマ委員会のすべてを危険にさらします。理由は完全にはわかりません。これは、最後の機能の詳細がすべてメモリに固執するゲームです。たとえば、空の震えで撮影しようとするとき、または道路上の仲間の旅行者との宝石のような出会いを試してみると、リンクがコミカルに弓をひねる方法です。塔、サイドクエストなどがあるオープンな世界ですが、Ubidrudgeryは最小限に抑えられており、任天堂はウェイポイントでマップをカバーするのではなく、物事を見つけることができます。それでも、どういうわけか私は強制されていません。ほとんどの場合、私は古いゼルダの拡張されたテーマのダンジョンを見逃しています - 神社は断片的で視覚的に反復的です。曜日。で今年の初めの素晴らしい作品、Chris Thurstenは、それを、より幅広い聴衆のためのストレートエッジアーティストであるImmersive SimulationのPaul McCartneyと呼んでいます。ポール・マッカートニーを100時間連続で聴くことができませんでした。次のものは没入型のシムのバックヘッヘッドになりますか?
マーティン・ロビンソン:大丈夫でしたが、腕ではありませんでした。また、エドウィン、あなたは私を通して翼の矢を聞いたことがありませんか?私はそれをいつでも100時間まっすぐに聴いています。
ウェールズでした:おもしろいことに、マーティンは何週間も熱心にこれを演奏し、それについて絶賛し、珍しい人物のためにそれらのひどいノックオフamiiboカードの1つを購入して、彼がオカリナリンクの衣装のロックを解除してから、オフィスにひどく渡すことができることを覚えています。ともかく。
ダンジョンも恋しいですが、任天堂での驚くほど勇敢な決定の最も顕著なコストです。宮本清と青野aonumaは、デザイナーのチームに、ゼルダについてすべてを裂き、ゼロから再び始めるために、ブレスオブザワイルドを作ると語った。そのような大切なシリーズでそれをしている他の会社を想像できますか?特に、ゼルダのような伝統と繰り返しの概念に複雑に縛られているものは?そして、あなたはそれがとても勝利していると想像できますか右?ゲームのビッグネームのほんのいくつかが、物事を前進させるという名の下に、この種のリスクを自分のプロパティで取る準備ができていれば、私たちは確かに幸運でしょう。
ブレスオブザワイルドは、範囲と詳細が壮大です。それは、オープンワードアドベンチャー、ロールプレイングゲーム、サバイバルゲーム、シムズなど、いくつかのゲームのすべてのビルディングブロックを尋問、分解し、再構築する方法において無関心です。それは、これらのすべての可動部分にぴったりの自由を提供する堅実さと職人技において前例のないものです。はい、それはベセスダとロックスター、バルブ、バンジー、そして残りにはたくさんありますが、それは彼ら自身の芝生で彼らを学校に通しています。
しかし、クリスが言ったように、ゲームデザインの成果のために、野生のブレスオブを長く尊敬することができます。開発者とプレーヤーの両方に染み込んでおり、これらのいわゆるオープンワールドの1つを、豪華で豪華で神秘的な生活にもたらした行動。ビデオゲームで行うことができる最も魔法のような意味のあるアクションは何ですか?私にとっては、それは探索です。そして、これはこれまでに作られた最高の探索ゲームに他なりません。そこに行きなさい。