ブレスオブザワイルドショー任天堂はPCゲームから学んでいます

どんなゲームを見つけた瞬間についてお話ししたい野生の息だった。それ以来、多くの瞬間があり、それを演じるすべての人が自分のものを数十人持っています。しかし、これは私のものでした。

私はゲームのスターティングプラトーで反抗的にオフピステになり、フリーローミングボコブリンハントを支持する重要なパスを無視しました。私の前に、頭蓋骨の形をした洞窟で、ガウキーなモンスターは、火薬の真っ赤な樽の周りに身を寄せて戦うのが難しすぎます。コンピューターゲームをプレイしました。私はこれがどのように機能するか知っています。私は自分の目的をしゃがんで練習する岩を見つけました。頭蓋骨の目のソケットに弓を向けた場合、洞窟の口から樽の1つに発射する四角を弧を描くことができることを発見するまでに、3つまたは4つの矢が必要でした。

遠いものがありましたサンク。驚いたボコブリンは周囲を探索しました。彼らの歩sentは心配そうに見えた。

何も爆発しませんでした。

ゲームに採用されていない私は、この新しい情報を考えました。インパクトだけでは十分ではありませんでした。私はここから向こうに火をつける必要がありました。

在庫を開き、木材の積み重ねを手に移動してから、岩の前に置きました。それから私はボコブリンのキャンプに戻って走りました。私は駆け寄って、丸太の山を自分の山に照らし、私の弓を引きました。炎に近づいて、私はそれを望んでいました野生の息私の論理を尊重します。それは:矢印が点灯しました。私はスカルのアイソケットを狙って、ブラックウォーターのブロンのように、それを飛ばしました。爆発は洞窟を揺さぶり、ボコブリンが死んだとき、私は気づきました:任天堂は「そして、手ren弾が丘を転がり落ちた」ゲームを作りました。

「そして、グレネードは丘を転がり落ちました」は長年にわたって素晴らしいアイドル親指ポッドキャストの冗談でした。Far Cry 2- 緊急のゲームデザインの約束を熱狂的に考慮するのに十分でした。これらのゲームに使用するもう1つの言葉は「没入型シム」ですが、90年代ではないので、少し緩めましょう、祖父。

Breath of the Wildは、あなたがあなたのレシピで創造的になることを奨励します、そして、料理が提示される触覚的な方法は、それをクラフトメニュー以上のもののように感じます。

そうは言っても、この瞬間は私を作るのに十分でした - この種のシミュレーションをPCゲームの歴史と密接に関連付ける人 - 任天堂が入ってきたことを認識し、私がそれらを含めたことのないデザインの学校を習得しました。 。調理システムから物理学、実験まで、最も遠いリーチに潜む秘密に促進される実験まで、これは没入型シム(ああ、それから進んでください)実行の傑作です。

これは、オープンワールドゲームとしてよりも注目に値すると主張します。これは、より頻繁に描かれている比較です。登る塔、探索する大きな世界、そしてやるべきことがたくさんありますが、これらのそれぞれと通信することは、「オープンワールド」というフレーズを見ると私たちが考えるようになったものとは非常に異なります。

競争を検討してください。 Assassin's Creedの視点は、切り替えたときにマップのセクションでアクティビティノードを点灯するバイナリスイッチです。彼ら(またはそれらのような)が特徴のオープンワールドの範囲を超えて、彼らはプレーヤーをトレーニングするのに役立ち、大規模なゲームの世界をしばしば頻繁にテンプレートされたタスクのTo Doリストに分解します。これにより、開発者は、ゲームデザインの非効率的で不思議な問題に対処する時間を費やすことなく、比較的迅速にフルフィーリングオープンワールドを作成することができます。それらは、生産帯域幅が豊富なスタジオにぴったりですが、時間が短いです。 Ubisoft Open Worldの成功の尺度は、その下にプロジェクト管理ソフトウェアを見ることができるほど薄く薄く着用するのにどれだけの時間がかかるかです。

ブレスオブザワイルドは異なります。確かに塔がありますが、それらを見つけ、登り、次の方向から派生する経験はアナログであり、ゲーム内の他のすべてと同様に、プレイヤーの想像力とエージェンシーを最初に置きます。オレンジに照らされた神社は、やるべきことのゲームの最も明確な例です。それらを見つける方法と、それらにウェイポイントを割り当てる方法をすぐに教えてくれます。しかし、これとそのubiworld同等の違いに留まる価値があります。エジオは教会の尖塔、カメラの鍋、ワシの叫び、そしてlo-コンテンツを駆け巡ります。ブレスオブザワイルドで、あなた見て、あなた表示されるものを優先してください。それは神社かもしれません、それは町かもしれません、それは神秘的な像かもしれません、あるいは、それはまだもっと壮大なものかもしれません。任天堂は、どこにいても何かをすることがあることを安心させる必要がないということを生み出した世界の深さと多様性に十分な自信を持っています。あるだけです。

Oliは彼のレビューでSkyrimと比較しました、そして、これは保証されています。確かに、ブレスオブザワイルドは、古いものの履行を表していますトッドハワード決まり文句:その死の山を見ますか?あなたはそこに行くことができます。 Elder Scrollsの接続はそれよりもはるかに深くなりますが、Morrowindに対するSkyrimとOblivionを過ぎています。 Morrowindはシステムとシミュレーションに関心があり、その後後継者によって侵食されました。それは、魔法の試薬をいじくり回して、奇妙なカスタムスペルと魔法のアイテムを作成するためのゲームでした。 Morrowindの早い段階で、Falling Mageのボディからオーバーチューニングされたジャンプスペルを詳述する巻物を取得する瞬間は、純粋なゼルダです。

光が触れるものはすべて、おそらく落ちることになるでしょう。

Breath of the Wildは、それが大きいため、またはそれが剣やゴブリンを持っているので、長老の巻物のようではありませんが、プレイヤーに対する態度を共有しているためです - そして、ほとんどの現代のオープンワールドゲームでこの態度がないことはそれを彼らから押しのけるもの。しかし、システム主導のファンタジーに対するこの熱意は、Morrowindに由来するものではありませんでした。また、Morrowindの前身であるDaggerfall、またはElder Scrollsシリーズでも生まれませんでした。私たちはここでダンジョン&ドラゴンズの領土にいます。ゲイリー・ギガックスの地下室の条件をデジタル形式で再現したいという衝動は、間違いなく80年代と90年代のPCゲームデザインで最も重要なアニメーション力です。

その努力により、その最初の大きな成功の1つが見られ、PCゲーム全体がUltima Underworldで設立テキストの1つを見つけました。 Paul Neurathの初歩的な一人称ダンジョンシミュレーターは、グリッド上のアイコン以上のファンタジーアドベンチャーであることを望んでいました。 「戦い」と「動き」を超えて、プレーヤーの動詞セットを拡張して、初歩的な物理学を取り入れようとしました。これは、さまざまな火災のアプリケーションでさえ、ブレスオブザワイルドの主要なテーマの1つに直接リンクしています。 Breath of the WildがPCゲーム設計の歴史の一部と見なすことができる限り、それはあなたがUltima Underworldからこれまで直接線を引くことができるからです。

初期のエルダースクロールゲームはUltima Underworldに恩恵を受けていますが、その影響はそれよりもはるかに広いです。モンスターの迷路以上のものであることに興味があった一人称ゲームとして、その後、没入型シムと考えられるもののために岩盤を提供しました。システムショックそして、泥棒は両方ともunder界に多大な負担を負っています神の元そして、後に、バイオショックと不名誉。 Far Cry 2はそのパンテオンにも属していますが、Breath of the Wildが最も思い出させるのはゲームですが、その態度は再びその態度であることを思い出させます。

これらのゲームがBreath of the Wildと共通しているすべてのことについて、2つのことが違いとして際立っています。 1つ目は、Breath of the Wildが基本的に機能し、それが破裂しようとしていないことを安心させる程度のポリッシュで実行されていることです。それは少しグリブに聞こえるかもしれませんが、それはUltima Underworldとその遺産からの発散の重要なポイントです。史上最も愛されているPCゲームの多くは、バギーでクラッシュしやすい溝からの豪華な夢を見つめていました。彼らの繰り返しの悲劇的な未完成の性ネスにはロマンチックなものがありますが、ロマンスは消えています。任天堂は、最初はresしたが、その安定性と一貫性が必要なストレートエッジアーティストとしてこのスペースに入ります。 Gamingの白いアルバムであるImmersive Simは、ジョンレノンズとジョージハリソンの一連のストリングでうまくいっていました。ポール・マッカートニーが必要でした。

ボコブリンは昼食、踊り、最終的にはスケルトンに変わることを楽しんでいます。その意味で、彼らは私たちの屋外のヒーローよりも親しみやすいです。

2番目の大きな違い、そしておそらく最も明白なのは、Breath of the Wildが伝える物語のタイプとそれがどのように伝えるかです。システムショックからFar Cry 2やSkyrimまで、シミュレーションは伝統的に深刻で詳細な物語にサービスを提供してきました。これらのゲームはしばしば強力な執筆のためのプラットフォームですが、これは常にある程度の切断を生み出しています。 Dishonoredが提供する自由は、プレイヤーがそれを権力の虐待について知的なf話として行動することを可能にします。しかし、それは時々、多くのウナギを食べることに関するゲームであり、時にはあなたが暴君を倒すことができるかどうかを見ることについてのゲームであることを意味します彼に犬を投げます。その強みは、その点で弱点を生み出すことができます。

対照的に、Breath of the Wildはおとぎ話であり、1人であることを嬉しく思います。それは巨大で刺激的な世界、ユーモアのセンス、そしてページに適合する陰謀を持っています。任天堂は、没入型のシムの伝統的な意欲的な野望の物語の側面を棄権しますが、これは知恵のように感じられます。軽いトーンは、没入型のシムに合っています。その最高の瞬間は、伝統的に他の何かから落ちる何かを中心に展開してきました。これらの開発者は、トムとジェリーの語彙だけを使用してニールスティーブンソンの小説を常に書こうとしてきた程度があります。もちろん、最終的にやって来て代わりに漫画を作ったのは明確な任天堂です。

ブレスオブザワイルドは、没入型シムの問題のすべてを解決しません。物語の困難な問題はまだ取り組む価値があり、その試みはまだFireWatchやGone Homeのようなゲームの形で果物を生み出しています。しかし、それがしていること、そして私がそれについて最も心強いと思うことは、手ren弾が丘を転がり落ちることができるゲームについて、または自家製の火の矢が驚異的な達成感をプレイヤーに吹き込むことができるゲームについて素晴らしいことを強調していますさらなる遊び心を促進します。

このデザインスペースに入る際に、任天堂はデザイナーとしての価値について共鳴した声明を発表し、これらの価値が新世代のプレイヤーに渡され、できれば新世代のゲームクリエイターにも渡されるように多くのことをしました。後知恵では明らかなように思えますが、子供にやさしく、驚くほどよく実行された没入型のシムは、2017年に主流のゲーム業界に起こった可能性のある最高のことです。この野心的な遊びの形の:それを見るのは何か他のものになるでしょう作る今後数年間のその歴史。