Eurogamer Editors 'Games of the 10ade

誰が誕生日に荷物を持っていることができるときに一人を望んでいますか?確かに私たちではありません。それが理由ですEurogamerの生涯トップ10、また、過去と現在のユーロガマー編集者からこの一連のブログを公開しています。それぞれが過去10年間のゲームを選び、その理由を説明し、その理由を説明しました。

  • ジョン・バイ(編集者、1999-2002/3) - 非現実的なトーナメント
  • Rob Fahey(GamesIndustry.bizの長年の貢献者 /創設者) - 神の元
  • Ellie Gibson(ニュース編集者、2015-2006 /コンテンツ編集者、2017-2008 /副編集者、2008年から) - フルーツミステリー
  • クリスタンリード(編集者、2012-2008) - 半減期2
  • ジョニー・ミンクリー(Eurogamer TV Editor、2006 -Present) - ギターヒーロー
  • Oli Welsh(長年の貢献者 / MMO編集者、2008年から普通) - World of Warcraft
  • Tom Bramwell(編集者、2008年から存在) - ICO

John Bye(Launch Editor) - Unreal Tournament

1999年にEurogamerが発売されたとき、私は染色されたウールIDの子供でした。

ティーンエイジャーとして、私は学校のネットワーク上のDoom Deathmatchセッションで友人を断片化することで、マルチプレイヤーゲームの喜びを発見しました。大学では、オンラインゲームコミュニティに参加し、FTP.CDROM.comの伝説的なWalnut Creek File Depotから文字通り何百ものHomebrew Doom Mapsをダウンロードし、ゲーム開発の最初の本当の味を与えてくれたレベル編集ツールとともにダウンロードしました。

時間が経つにつれて、私はますます多くの時間を費やして、Doomマップの作成とレビューを行い、講義に行く時間が短くなりました。最終的に私は大学を脱落し、独自のオンラインゲーム会社The Covenを設立し、MoDコミュニティの私のお気に入りのデザイナーの何人かを採用して、Quakeゲームの拡張パックを作成しました。私は世界最大のQuakeファンサイトであるPlanetquakeを運営する1年も費やしました。そして、それはaを覆っていましたQuake II私が最初にローマン兄弟に会った惑星のトーナメント。数ヶ月後、彼らはユーロガマーの編集長として彼らの新しい会社に参加するように私を招待しました。

John Bye(Center)は、1999年にEurogamerを立ち上げました。彼は、トムが地域1 DVDの推奨事項に初期の給料の90%を費やす責任があります。

それで、なぜ私は書いているのですか非現実的なトーナメント過去10年間で私のお気に入りのゲームの1つとして?

10年前、彼らの正しい心の誰も非現実的なトーナメントに賭けたことはありませんでした。数ヶ月後に発表されましたQuake IIIアリーナ世界に最初に明らかにされ、多くの人々によって安価で時流ジャンプの模造品として償却されました。 Epicのデザイナーの1人は、私にとって非現実的なトーナメントを「悪い冗談」と説明しました。理由を見るのは難しくありません。

IDソフトウェアは、ドゥームのペースの速いモデムからモデムへのアクションから、インターネットデスマッチのQuakeworldの完璧さと、Quake II CTFの中毒性のグラップルハッピーチームプレイまで、オンラインゲームの先駆者でした。

それに比べて、EpicのDeathmatchへの最初の進出は災害でした。 Unrealは当時の素晴らしいシングルプレイヤーゲームでしたが、そのマルチプレイヤーは、かろうじてプレイできない遅れた混乱でした。ファンからの苦情のコーラスに直面して、Epicはパッチの安定したストリームをリリースして、最終的にゲームのネットワークコードをQuakeシリーズに匹敵させなければなりませんでした。

それでも、すべてのオッズに反して、壮大な盗みのIDの雷。

私自身の非現実的なトーナメントの最初の味は、ECTS 1999でのユーロガマーが発売されてからわずか数日後に来ました。セガのホットチケットドリームキャストパーティーへの道を打つことができなかったので、私は代わりにノースロンドンのセラーバーに壮大なボスのマークレインと一緒にいることに気づきました、プログラマーブランドン「グリーンマリン」ラインハートと多くの追放者...つまり、PCゲームジャーナリストです。

残りのプレスがゲームの途中で別のサーバーに移行し、ホストの1人が私に丁寧に指摘するまで、私は私が私に丁寧に指摘するまで、私は15分の1時間でプレーしたとき、物事は良いスタートを切りました。人間だけがゲームに残った。彼らの限られた範囲の挑発はチューリングテストでそれらを得ることができないかもしれませんが、ボットのデスマッチの動作はほとんど完璧に信じられていました。

攻撃モードでビーチを襲撃する短いスティントと、Instagib Mutatorが有効にしたDM Morpheusである安定した血のシャワーでの迅速な浸漬は、ゲームの汎用性を示しましたが、それは世界の最大の引き分けを証明した世界の壮大なCTFの戦いでした。夜。

塔の脇の棚の上で不安定に腰掛け、他のプレイヤーが私たちの周りに宇宙が転がり落ちたので、岩のような小惑星の周りに走り回っているのを見て、吹き飛ばされないのは困難でした。特に、信頼できるスナイパーライフルを手に入れたので、ヘッドフォンは「ヘッドショット」と「殺す」という言葉で響き渡ります。彼の頭は何度も細かい赤い霧になり、別の影のバルコニーに移りました。

古い標準に敬意を表して:昨日、世界に向かいます。

ですから、数週間後、Unreal TournamentがEurogamerの初めての完璧な10/10スコアを獲得したとき、それはおそらく大きな驚きではありませんでした。

当時の小さな独立したウェブサイトに取り組んでいるゲームジャーナリストとして、編集部門が本質的に私の予備の寝室を使い果たしていたので、楽しみのためだけにゲームをする時間はあまりありませんでした。 24時間、週7日の仕事でした。ほとんどの日、私はレビューやプレビューのために送られていたゲームをプレイしていました。最新のニュースレポートや記事のタイピングまたは編集、またはプレスイベントのためにロンドンの出入りの電車に乗っていました。

Unreal Tournamentは、Reviewのレビューを終えてから数ヶ月まで戻ってきたEurogamerの初期の数少ないゲームの1つです。攻撃モードの騒乱を実行する速度で1分間の障壁を破ろうとしているか、支配の路地の間で前後に戦うか、速くて猛烈な自由に驚くほどチャンキーなFlakキャノンで人々の足元にsh散弾シェルを落とすかどうかすべてのデスマッチのために、Unreal Tournamentはエンターテイメントの無限のソースでした。