エルデンリングクリエイターヒデタカミヤザキは、ソウルスのようなジャンルを生み出しています

Hidetaka Miyazakiジャンル全体を産むことは想像しませんでした。しかし、それがダークソウルズゲームの人気です - 最近のものまでエルデンリング- 彼らはゲームコミュニティでSoulslikesとして集合的に知られるようになったこと。これは、戦闘の計算、高レベルの挑戦、繰り返しの死を伴うゲームの速記ですが、これはもちろん、敬and敬の念と厳しい宮崎のゲームの喚起を削減します。

Soulslikesは今どこにでもあります。特定のメカニズムを利用しているインディーゲームから、特に大規模なプロジェクトまでSoftwareからAut-Doを試みています独自のゲームで。それは宮崎の作品の影響の証ですが、彼はのリリースを発表する前に私と彼の作品について話し合うとき、彼は謙虚なままですErdtreeの影、エルデンリングの今後の主要な拡張。

「私たちは確かにSouslikeという用語を思いついたのではなく、それを新しいジャンルや業界の新しい用語として想像していませんでした」と彼は私に言います。 「もちろん、それが最初に現れ始めたとき...私たちは非常に驚きました。

「私たちは少し光栄に思いましたが、そこには多くの恐怖がありました。「これは本当に大丈夫ですか?これは本当に私たちが作っているものですか?そして、これは本当に私たちが知られたいことですか?」

エルデンリング:エルドリートレーラーの影。YouTubeをご覧ください

それは確かに、宮崎がそれを予想していたかどうかにかかわらず、宮崎が知られるようになったことです。 Dark Soulsゲームの以前の成功を超えて、ブラッドボーン、 そしてSekiro:影は二度死ぬエルデンリングは2,000万枚以上のコピーを販売しました12か月未満で無数に受け取りましたゲームオブザイヤー賞。 YouTube Loreチャンネルとモッダーとファンのレクリエーションに影響を与えました。 aからすべてでゲームをコントロールするプレイヤーハープバナナ。そして、それは他の人に彼の宿題をコピーするように促しました。

「あなたが理解していると確信しているように、この用語は非常に曖昧です」と宮崎は言います。 「そして、解釈できる方法はたくさんあります...そして、私はそれらのどれも間違っているとは思いません。」

おそらく、Soulslike Gamesの流入が、特にErdtreeのShadowのリリースの前にプレッシャーをかけたことをお勧めします。

「そこには多くの素晴らしいゲームがあり、それが一種のプレッシャーとして見たくありません」と彼は言います。 「私たちは、他のスタジオが作成しているもの、または次のビッグゲームと見なされるもの、または次の大きなソウルスのようなものにプレッシャーを感じたくありません。私たちは自分のやり方で楽しんでいるゲームを作り続けたいだけです。」

彼はこれらの他のゲームをプレイすることを認めて、「私たち全員がその一般的な議論を作成して参加できるこの共同のピアベースの環境を持っていることには間違いなく得られるものがあると思います。 、しかし、それは間違いなく私たちがやる気とインスピレーションを感じているものです。」

Shadow of the Erdtreeからの新鮮なスクリーンショット。 |画像クレジット:fromsoftware

どちらかといえば、宮崎は、彼のゲームの成功は、特定のタイプのゲームエクスペリエンスを作成するだけに鳩が穴を開けるのではなく、彼に自由を提供すると言います。

「私たちが見たのは、プレイヤーが私たちのゲームを楽しんでいるように見えることです」と彼は言います。 「そして、彼らは私たちが楽しんでいて、私たちが好きなものを作り続ける機会を私たちに与えています。そして、それは私たちが閉じ込められているという感覚を持たないのに役立ちます。

「あなたがそれが成功しているという理由で純粋に何かを作るという道を下ろすと、それはあなたが成功を減らし始めるかもしれないときだと思います。」

彼の仕事を通して、克服する挑戦はゲームプレイの重要なテーマでした。 Dark Soulsは、デーモンの魂で始まったメカニックを普及させました。そこでは、プレーヤーは死の時に保持された通貨である名誉ある魂を失いました。そして、そのような恐ろしい敵とボスと戦うために、死に、そしてそれから学ぶことは頻繁に起こります。それは単に欲求不満の瞬間ではなく、学ぶ機会です。

「困難は終わりの方がもっと高いと言うでしょう。ゲームを作るときにやろうとしていることではありません」と宮崎は言い、難易度はゲームとその監督に基づいて異なる可能性があると付け加えました。

SekiroとBloodborneは、信じられないほど満足のいく戦闘で挑戦的なゲームとして知られています。 |画像クレジット:fromsoftware

しかし、彼にとって個人的には、挑戦の概念はゲームに特有のものです。

「テーマとして、これらの困難の要素とその達成感は、単に経験として価値を持っています」と彼は言います。 「プレイヤーとして、そして人として、これは私たちの生活の中で簡単に達成または再現できるものではありません。そして、それはそれに固有のリスクをもたらすものです。

「特に他のメディアでは、その困難と達成を再現することは困難です。そこで、これらのゲームの魅力と価値を与えていると思います。もちろん、他のメディアの一部で感じることができますが、そのリスクと報酬の観点からそして、あなたが遊びの行為で感じる達成感、それはゲームに非常にユニークであり、私はそれが非常に強力だと思います。」

「困難は終わりの方がもっとある手段であると言うでしょう。」

しかし、エルデンリングの成功の1つは、オープンな世界を設計する決定でした。幅広いツールスイート、オプションの課題、逃げるという単純な行為により、課題を調整するためにプレイヤーの手にパワーが配置されます。しかし、その理想的なレベルの難易度を売り込むことは、それ自体が挑戦です。

「それの核心は、何かを達成できない場合、その達成感に到達できない場合、意味はありません」と宮崎は言います。 「これらの困難が乗り越えられるべきであることを区別することが重要です。このテーマを念頭に置いて多くのゲームを作りました。」

宮崎はエルデンリングについて語っています:エルドリーの影とユーロガマー。YouTubeをご覧ください

エルデンリングのオープンワールドデザインは、困難のバランスをとる唯一の解決策ではない、と宮崎は認めていることでもありません。 「これは難しい主題であり、それは私たちが常に見ているものであり、常に改善に努めているものです」と彼は言います。

もちろん、そのレベルの挑戦はすべての人、特に障害のあるプレイヤーにとって同じではありません。困難に対する彼自身の進化するアプローチにもかかわらず、宮崎のゲームは、十分なアクセシビリティオプションを提供していないことで過去に批判されてきました。悲しいことに、宮崎はベースゲーム以外に新しい機能が含まれないことを認めているため、これはエルドリーの影に変わりません。 「しかし、これは私が少しでも反対しているものではありません」と彼は言います。 「そして、私たちはそれを調べ続け、将来のタイトルでそれらの機能をどのように行うことができるかを見ていきます。」

マレニアはエルデンリングの最も悪名高い困難なボスの1人ですが、彼女もオプションです|画像クレジット:fromsoftware

しかし、時には、これらの重いテーマ、一見克服できないオッズ、そして無限の死のサイクルの後、あなたはしばらく一時停止し、あなたの努力の無益さを笑わなければなりません。それは、もう一度行く前のことです。宮崎は自分自身をaで説明しました前のインタビュー一種のマゾヒストとして。それでは、彼が自分のゲームでユーモアを見ることができるのだろうか。

「面白くてユーモアを念頭に置くように設計されたいくつかの領域がありますが、私たちが真剣に受け止めようとしていることや、深刻な場所や暗い場所からアプローチしようとする多くの時間は、ユーモアとして解釈される傾向があると思います」と言います宮崎。 「しかし、それは計算されたものではありません。私たちはこれらのゲームやキャラクターの多くを面白くするつもりはありません。私はそれがこのように解釈され、彼らがプレイしているプレイヤーと環境のためにそのように解釈されると思いますで。その多くは意図的ではありません。」

それでも、モッダーは確かに、新しいプレイ方法、新しいコントローラー、またはスピードランニングで、ソフトのゲームをより面白いものにする方法を確かに見つけました。宮崎は、彼がこれを楽しんでおり、コミュニティが次に何を思いついたのかを見るために「絶えず驚いている」と言います。彼のゲームは、プレイヤーが自分自身を奪い、変革し、体験するための「空白のキャンバス」になりました。

「それは、スピードランであろうとチャレンジプレイであろうと、バナナで遊ぶかどうかにかかわらず、私たちが落胆させようとすべきではないものです」と彼は言います。 「それは楽しむべきものであり、そのようなコミュニティの相互作用を見るのは素晴らしいことです。」

以前にリリースされたアートワークのShadow of the Erdtreeのアートワーク、Teasing Miquella。 |画像クレジット:Software/Bandai Namcoから

確かに、エルデンリングと、プレイヤーにとってとても個人的な感じるソウルズゲームについて何かがあります。自分の旅、自分の困難を克服したり、物語の自分の解釈を克服したりします。宮崎の作品は意図的に「断片化」されており、自分の言葉を使うため、ゲームプレイの経験はプレイヤーのストーリーを形作り、圧倒的な方向を提供しません。

彼は続けます:「物語の観点から、私は物事をプレイヤーの想像力に任せたいと思っています。繰り返しますが、それはその点で一種の空白のキャンバスです。楽しいです、それは相互作用の楽しい部分です。」

おそらく、それから、宮崎の仕事を模倣者と区別するのはこの所有感です。 Soulslikesは、技術的な戦闘、困難なゲームプレイ、または微妙な抽象的なストーリーテリングだけではありません。これらの要素の組み合わせは、個人的な体験に組み合わされています。

Shadow of the Erdtreeのリリースに先立ち、Miyazakiが私たちのために用意しているもの、またはゲームのコミュニティが次に考えていることを発見するのが待ち遠しいです。