デジタルファウンドリ対キルゾーネ3

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の開発に従っていますKillzone 3興奮のマウントレベルで密接に。ゲームの前任者 - ゲリラゲームの製造における半分の年月 - は、プレイステーション3ハードウェアの技術的強さに集中したゼロから構築されたシューターの顕著な例でした。 2009年2月のゲームのリリースの時点で、RSXチップの視覚力がPS3のユニークなセルCPUアーキテクチャと組み合わされたときに可能なことの最も劇的で壮大な例でした。

テクノロジーがゲームプレイエクスペリエンスを定義する上で非常に重要な役割を果たしているジャンルでは、Killzone 2その競争以外の世界でした。延期されたレンダリング開発者が採用したシステムにより、ゲームは当時の他のどのシューターよりも多くの光源を操作することができ、ユニークな外観を与えました。細胞駆動の前処理は、RSXが実際に処理する必要があるジオメトリの量を最適化し、より豊かで詳細に重い環境、オブジェクト、文字を可能にしました。カメラやオブジェクトベースのモーションブラーなどのポストプロセッシング効果は、SPU衛星プロセッサに採用されました。これは、CPUがグラフィックスの共同プロセッサとしてどのように利用されたかの別の例で、視覚効果はメインプロセッサとメインプロセッサの間に分布しています。 GPU。

しかし、もちろん、Killzone 2はそうでしたその欠点がないわけではありません- 批判のために来るシングルプレイヤーキャンペーンの構成。一方、コントロールからの遅い対応は、特定の懸念としてプレイヤーによって選ばれました。

この新しい続編は、多くの点で重要です。 Killzone 2の技術的成果のすべてについて、Guerrillaのプレゼンテーションは、PlayStation 3の未開発のシステムリソースを、開発者がまだ完全に活用していなかったことを明らかにしました。 PS3のスパスの未使用の処理時間とコアテクノロジーの最適化の取り組みは、このエンジンをさらにグラフィカルな成果に押し上げ、Killzone 2が発送したパフォーマンスの問題のいくつかを解決することを願っています。

第二に、PS3ブランド自体は、Killzone 2がリリースされてから2年間で大幅に移動していました。PlayStation Moveビデオゲーム市場で最も正確で柔軟なコントローラーを表しており、一人称シューティングゲームではまだ完全に活用されていませんでした。ソニーの3DTVテクノロジーの強力な擁護も、できるだけ多くの高レベルのゲームサポートをバックアップする必要があり、タスクが明らかに不可能であるにもかかわらず、スタジオは既存のエンジンに立体視のサポートを実装する際の独創的なソリューションを思いつきました。

Killzone 3は、PS3アーキテクチャの境界を2Dモードで実際に押し戻します。ステレオスピック3Dモードがあるという事実は、技術的な驚異のようなものです。ここでは、3DフレームバッファがPS3、上部に左目の視点を右下に残しているため、見ることができます。

最後に、そして最も重要なことに、Killzone 3はゲリラゲームにシングルプレイヤーゲームでレベレットされた批判に対処する機会を与え、最新の最新のマルチプレイヤーモードを作成しました。現在のCall of Dutyの提供は、PlayStation 3に対する激しい批判と、Xbox 360兄弟と比較してゲームの技術的な弱点を考慮していることを念頭に置いて、Sonyがより良い機会を得ることができないという強い議論があります。このジャンルの所有権。

新しい続編の第一印象は確かに非常に有利です:視覚的には、それはまだ明らかにキルゾーネゲームですが、どういうわけか明るくてきれいです。コントロールは大幅に改善されています。より軽く、より反応が良く、前任者が苦しんでいた遅れを起こしやすい。

画質:より軽く、より明るく、より詳細

アートの方向性、強化された技術、または(おそらくそうであるように)2つの組み合わせであるかどうかにかかわらず、ゲリラの最新のシューティングゲームがKillzone 2の明確な視覚的アップグレードであることを否定することはありません。

おそらく、続編の最大の違いは、ビジュアルがどれだけ軽く、明るく、より鋭く定義されているかは、キルゾーネ2と比較して、いくつかのレベルで展開することに慣れている暗くて恐ろしい雰囲気ですが、新しいアンチ防止の組み合わせです。 - テクニックを解放してダイヤルした後、後処理により、今回はコアアート資産の詳細が輝くことができます。場所がゲーム内のよりエキゾチックな場所に移動すると、詳細レベルは驚異的です - 素晴らしいジャングルレベルの後、特にスクラピードステージは実際の視覚的なハイライトとして際立っています。

GuerrillaがKillzone 3で行った新しいアプローチでは、アートの詳細が解決されますが、エンジンはより詳細な環境を可能にする程度まで大幅に最適化されていると考えています。 SPU駆動型の代替品を支持して、この変更がCPUワークロードの最適化と組み合わされて、ゲリラがより詳細なジオメトリを生成できるようにすると、まったく驚くことではありません。

ソニーの形態学的抗拡張(MLAA)はとても美しく働いていました神の神IIIまた、Littlebigplanet 2はKillzone 3内に展開されており、ゲームの全体的な外観への影響を過小評価することはできません。最高の状態では、MLAAは8倍のマルチサンプリングアンチエイリアスによって達成された品質を超えた結果を生み出すことができますが、MSAAとは異なり、現在のFrameBufferで情報を処理できるスクリーン空間効果です。

深さ情報にはアクセスできないため、サブピクセルのエッジを扱う特定の問題があります。背景の薄い構造は、典型的な問題領域です。ソニーの実装は利用可能な最高の1つですが(そうでない場合はベスト)、それはまだ完璧ではなく、Killzone 3のAAの品質は、おそらくこれまでにリリースされたすべてのMLAAタイトルで見た中で最も変動的なものです。

MLAAは、Killzone 3のより有機的な環境で美しく機能しますが、Pixel-Popping/Shimmeringは非常に長いエッジで懸念事項です。

良い面と悪い面の両方があると言うのは公平です。ジャングルキャンペーンの段階では、結果は絶対に驚くべきものです。実際、不思議なことに良好であり、事実上エッジを発射する問題はありません。 MLAAの後処理は、レベルのオーガニックな感触に加えて美しく機能します。ただし、より産業用の段階では、ハードエッジと鏡面シーンに似たものが、理想的ではないピクセルクロール効果を生み出します。

MLAAコードは、セルチップの5つのスパスが並行して動作する5つのスパスによって完全に駆動され、通常は720p画像を処理するために約4〜5ms(合計33.33mmsがフレーム全体を生成するため)を処理します。以前に説明したようにKillzone 3技術分析、ゲリラ独自のプレゼンテーションは、強力な衛星プロセッサに約40%の残りの処理時間があったことを示唆しているため、GPUを横切ってアンチエイリアスを移動するプロセスは、18MBの節約を節約するのではなく、貴重なRSXリソースを解放する良い方法です。貴重なグラフィックスラム。

Killzone 2は、Quincunxアンチエイリアシングを優れた効果で使用しました。一般的に言えば、私たちはQAAの大ファンではありません。そのエッジスムージングの腕前は達成されていますが、テクスチャ全体にぼやけを追加することの副作用は魅力的ではありません。しかし、Killzone 2では、全体的な美学に完全に適合しています。粒子の粗い、ざらざら、汚い...すべてが処理されています。 Guerrillaの最後のゲームでは、「Teh Jaggies」に関するあらゆる種類の苦情を平準化する方法はありません。QA、ポスト処理、カメラベースのモーションブラーの寛大な使用の間では、基本的にはありませんでした。