Killzone 2の内訳:パート2

私たちの第2部にKillzone 2カバレッジ、そしてそれに伴い、さらに3つのキャンペーンの分析に加えて、繰延レンダリングの入門書 - ゲームのエンジンを実行する重要なテクノロジーです。

延期されたレンダリングは、一般に、照明、影、シェーディング、またはその他のレンダリングの一部の側面の延期に適用されます。アレックス・ゴー。延期された照明レンダラーの場合、フレーム全体がシーン内の特定の表面特性を説明するいくつかのレンダリングターゲット/フレームバッファーに分解され、最終画像のために組み合わされます(または他の後処理効果で使用されます)。これをマルチパスフォワードレンダラーと比較してください。マルチパスフォワードレンダラーは、画面上の各オブジェクトに影響を与える各ライトを見て、ライトの数に応じてシーンを複数回見ています。シーンのライトの数が増加するにつれて、プロセスがうまくスケーリングされない方法がわかります。オクルドされたオブジェクトが目に見えないにもかかわらずレンダリングされているため、オーバードローが作用すると非効率が顕著です。

つまり、この延期されたアプローチには、それ自体の問題、つまりメモリ消費と透明なオブジェクトを処理できないということではありません。これらのバッファーは実際にシーンの材料の多様性と色の範囲に関与しているため、前者には多くの影響があります。より多様性は、より多くのデータプロパティを意味します。 Killzone 2は、従来のフォワードレンダラーの14.5MBバッファーに対して、Quincunxアンチエイリアスをfalcoingするときに36MBメモリバッファーを使用します。

ただし、Killzone 2には、より伝統的なフォワードレンダラーも含まれています。透明度は、延期されたレンダリングエンジン内では機能しません。簡単に言えば、これらには煙と火...粒子効果、またはチェーンリンクフェンスなどのアルファテクスチャが含まれます。これらを延期されたソリューションに組み込む方法はないため、シーンに入れるフォワードパスレンダリングへのフォールバックがあります。一般に、これらの効果は、GPUのメモリ帯域幅と充填物に課税することができ、それらが表示されている簡潔さを考えると、より動的な効果(ロケットトレイル、爆発、火炎放射器)のための解像度バッファーの減少を観察することは驚くことではありませんでした。ほとんどが気付かないでしょう。

Killzone 2分析、キャンペーン4。

分析は、第4キャンペーンのこの内訳で続きます。環境はより印象的で、より複雑で、より...垂直になりますが、ゲームプレイはあまり進化していません...まだ...

Killzone 2分析、キャンペーン5。

5番目のキャンペーンに、そしてはい、それはアークタワーとATACに対する記憶に残るフェイスオフとともに、全面的な都市戦です。

Killzone 2分析、キャンペーン6。

今日明らかにする最後のキャンペーンは、見栄えの良い列車シーケンスです。ゲームが最後の四半期に移行するにつれて、品種ははるかに顕著であり、ゲームプレイはより満足しています。

パート3に登場:シングルプレイヤーエクスペリエンスのテクニカル分析をまとめたキルゾーン2カバレッジの最終ラウンド。ゲリラゲームは、最後まで間違いなく最高のままになりました。さらに、ゲーム自体について意見を述べます。はい、あなたがそうするなら「レビュー」。ページにまっすぐにワープします