技術分析:Killzone 3

リリースからほぼ2年後、Killzone 2コンソールで利用可能な最も技術的に高度なシューティングゲームの1つであり続けています。 Guerrilla Gamesによると、ゲームは使用されていますわずか60%PlayStation 3のSPU衛星プロセッサの。この「残りの」力を考慮して、Killlzone 2の開発で学んだ教訓と組み合わされて、Techとゲームプレイの両方の点で、続編がその前身よりも大きな進歩となることを期待しています。

もちろん、ゲームが実行されているハードウェアにどれだけストレスを与えているかについて話すことには、危険なことがあります。 Criterionの技術者が少し前に指摘したように、それは事実上不可能ですマックスアウトコンソール。プログラミング技術は改善され、コードがより効率的になり、ゲームが取り組んでいるコンソールにより多くのau faitになるためだけにゲームが根本的に改善されます。

ただし、ゲリラのSPUクレームは、予備のサイクルの観点から測定されます。 2009年のモントリオール国際ゲームサミットプレゼンテーションからは、下の写真は、各フレームの開発者予算に33msにプロセッサ時間がどのように割り当てられるかを示しています。そのすべての空白が見えますか?それは未使用のSPU時間です。だから先に移動するKillzone 3、改善の機会は2つあります。ゲリラはスパス全体のジョブのスケジューリングを改善できるだけでなく、パフォーマンスをさらに向上させるために、より新しい、より効率的なシステムを導入することもできます。

私たちはかなり長い間キルゾーン3について話すのを痛めてきました。 2Dモードと3Dモードと3Dモードの両方でE3デモ全体をプレイしましたが、SonyのOKが独自の資産を実行することなく、適切なカバレッジを抑えることを選択しました...今まで。このデジタルファウンドリ分析は、限定リリースのパブリックベータ版の両方をカバーし、驚くべきE3明らかにすることと、完全なステレオスピック3Dに対するその興味深いサポートに関する考えも含めています。

基本的なパフォーマンスを見てキックオフしましょう。 Killzone 2はネイティブ720pで実行され、トリプルバッファーが実装され、フレームがドロップされたときに、より安定したレベルのパフォーマンスを確保しました。しかし、ゲームがターゲット30fpsから非常に頻繁に落ちたと言ってもいいです、そしてこれは私たちがKillzone 3から見たい重要な改善の1つです。マルチプレイヤーのみですが、一般的なパフォーマンスの大まかなアイデアを得ることができるはずです。また、最終リリースへのプッシュである程度の最適化が見られることを期待する価値がありますが、ここで見たものの一般的なパフォーマンスは、E3デモに非常に近いことです。 2Dおよび3D。

これは、3つの別々のレベルからのマルチプレイヤーアクションのモンタージュです。

マルチプレイヤーアリーナでの私たちの経験は、Killzone 2よりもややスムーズであることが証明されました。

Killzone 3は前任者よりも著しくスムーズに走るという明確な感覚があり、かなりの爆発の間にフレームレートに対する唯一の影響が発生し、アルファの通常よりも重い使用があります。ただし、マルチプレイヤーアリーナでの私たちの戦いのほとんどは、約8人または9人のアクティブなプレーヤーに限定されていたことに注意することが重要です。レベルの規模は、消防の強度がかなり抑えられたほどであることに注意することが重要です。他の場所では、他のKillzone 3ベータ参加者は、ゲームの全体的なパフォーマンスと流動性についての懸念を表明しています。

技術をより多くのワークアウトに与えるために、ベータに含まれるボットサポートを使用してテストを再ランし、FRACAの参加者の数を最大16(15ボット、プレーヤー)に叩きます。 。デフォルトの7人のCPU参加者を超えて、AIを最大値に上げると、もちろんかなりの負荷が導入​​される可能性がありますが、多くのAIエンティティもシングルプレイヤーキャンペーン処理を想像できます。

パフォーマンスへの全体的なヒットは重要だったと言うだけで十分です:

15のボットが走り回って大混乱を引き起こすと、ベータコードのパフォーマンスが苦しみます。

もちろん、これはベータコードであり(実際、画面は実際には「アルファ」であり、E3デモの「前α」ラベルからのステップアップです)ので、実際にゲームが大幅にスムーズになることを願っています船。