技術分析:最後の私たち

次世代のコンソールが私たちに近づいており、多くの人々が新しいハードウェアを探して、グラフィカルな品質の大きな飛躍をもたらしています。それが起こる前に、いたずらな犬PlayStation 3で最後の1回の実行を行い、システムから最後の数滴の電力を抽出し、コンソールの定義するゲームの1つを生成することを望んでいます。

グラフィカルな観点から、もちろん、真実は、コンソールサイクルの終わりに到達すると、以前のタイトルで見られるのと同じ劇的なグラフィカルな利益を作ることが難しくなるということです。いたずらな犬自身の「進化的ではない」アプローチ未知3適切なケースです。

確かに、その間私たちの最後のデモを簡単に見るUncharted 3に顕著なエンジンの変化を示しました - 特に照明とアニメーションの改善により - 強化された技術にはコストがかかります。パフォーマンスへの顕著な影響、要求の厳しいシーン中に圧力下でフレームレートが座屈します。

それにもかかわらず、全体的なエクスペリエンスがNaughty Dogが以前に行ったこととは非常に異なっていることは明らかであり、結果は完成したゲームで完全に実現される有望な概念です。特に興味深いのは、開発者が、トレードマークのアートスタイルと詳細に鋭い目を保持しながら、私たちの最後に大きく異なる世界を作るためにテクノロジーをどのように適応させたかです。照明、後処理、環境への影響の使用はすべて、以前のタイトルよりも肉体化されています。

私たちの最後に掲載されている場所は美しくレンダリングされ、詳細に豊かになりますが、同時に、都市環境を取り戻す過程で自然とともに、混乱によって破壊された厳しい、予感のある場所でもあります。ゲームの数時間のオープニングは意図的に遅く、慎重に繰り広げられます。いくつかの必死の高値がありますが、それは主に、プレイヤーが探求している周囲の荒涼とした感覚を吸収する自由を与えることに集中しています。

「豊かなディテール、驚異的な効果が機能し、素晴らしい芸術的方向性は、私たちの最後の達成レベルを定義します。それは美しいゲームです。」

スクリーンショットは彼らが行く限りは問題ありませんが、Naughty Dogの素晴らしい照明とエフェクトの仕事を本当に歓迎するのは動いているだけです。このページのすべてのビデオでストーリースポイラーを避けようとしましたが、この種のことに特に敏感な場合は、それらを表示することをお勧めしないことに注意してください。YouTubeをご覧ください

微妙な詳細

エンジンの改良が明らかになるのはここです。環境は未知のゲームの環境よりも広大に見え、詳細のレベルは現在のゲームでは印象的です。荒涼とした風景の中で、荒れ果てた町や都市のひび割れた舗装を通して雑草が成長し、床を横切ってゆっくりと侵食された建物の壁から剥がれます。街の通りは生い茂り、部分的に浸水していますが、高速道路に積み上げられた車の光景は、社会が崩壊したときに設定されたパニックを薄く垣間見ることができます。後処理は、アルファベースの透明度効果と組み合わせて使用​​され、ダスト粒子と浮遊菌の胞子をシミュレートし、別のレベルの大気を重ねます。

キャラクターにも同様のレベルの注意が払われます。クローズアップは、ジョエルとエリーの肌、重ねられた髪、衣服やその他のニュアンスの折りたたみに、しわや細い傷を明らかにします。ゲームの最大の成果の1つは、これらのキャラクターが周囲の恐怖に風化してbeatられたかのように見えることと感じていることです。

私たちの最後はまた、その感情的な描写の点で他に類を見ないものです。顔の筋肉シミュレーション - アニメーション化された通常の地図や根底にある骨構造のように見えるものを使用する - は、感情を大きな繊細さで伝えるさまざまな表現を明らかにします。眼の動きなどの小さな変化でさえ、容赦ない精度でレンダリングされます。このような極小の詳細に重点を置いているのは、特にイベントが彼らの周りで発生するときにお互いに遊ぶとき、エリー、ジョエル、そしてサポートキャストが生き生きと反応しているように感じます。

これまでのところ、特にPlayStation 3のTAPのメモリと処理能力が限られていることを考えると、今日の予算のゲームPCで利用可能なものと比較して、今後のPS4とXbox Oneは言うまでもありません。 Naughty Dogは、ゲームの他の分野であまり多くのトレードオフなしでPS3で何が可能かを再定義することに成功しています。

「私たちの最後は、最新の顔の筋肉シミュレーションの一部ではなく、感情の描写の点で比類のないものです。」

画質も非常に優れています。 720pでネイティブにレンダリングすると、ポストプロセスのアンチエアシングソリューションは、Uncharted 3で使用されている実装と比較してシーン全体でわずかに優れたカバレッジを提供しますが、テクスチャもうまくフィルタリングされますが、特定の角度から見るとぼやけがちです。そうは言っても、グラフィカル品質の高レベルは、目に見えて低解像度のテクスチャによって時々落とされ、長いエッジに輝き、より複雑な景色でサブピクセルの詳細を輝かせます。アルファバッファー、反射、およびフィールドの深さも低解像度でレンダリングされ、これらの要素が景色のキャラクターや一部と交差すると、ジオメトリエッジがギザギザの外観になります。

おそらく、環境で提供されている詳細レベルのために、未知のタイトルの定義に役立つ同じ種類の大規模なセットピースも見られません。代わりに、Naughty Dogは、全体的なパフォーマンスを管理しながら、より大きくて豪華な環境を実現するために、アクションの規模でトレードダウンしたようです。これもほとんど成功していますが、視覚効果、照明、AI、ゲームプレイのサブシステムの徹底的な範囲は、経験の全体的な流動性に明らかに影響します。

私たちの最後:パフォーマンス分析

デモでは、戦闘シーケンスと複数の光源の外観により、フレームレートが目的の30fpsターゲットから迷子になったことがわかりました。環境をゆっくりと探索するとき、これは決して問題ではありませんでしたが、ペースの速い戦闘シーンでは、コントロールの衰退と流れがはるかに重要であり、滑らかさの軽度の判断者と目に見える損失がエンジンがより重く課税されたときに経験に影響を与える可能性があると感じました - 特に精度がすべての最後の箇条書きを希望する銃撃戦の間に。

「Unchartedの技術的な武器に追加されるのはコストがかかります。PS3でのドレイクの後者の冒険と比較して、フレームレートは苦しんでいます。」

環境とトラバーサルを扱っている私たちの最後のパフォーマンス分析であり、生のアクション要素ではそれほどではありません。明らかに、Uncharted 3を介した新しい技術の実装は、全体的な流動性の点で犠牲を払っています。YouTubeをご覧ください

ほとんどの場合、最終的なゲームでは変化していません。技術的に要求の厳しいシーンは、レンダリング負荷の下でフレームレートを巻き上げますが、パフォーマンスの重い低下は、より大きく、より広大な環境にある場合、アクションに大きな影響を与えることがわかります。大量の葉と反射水を特徴とする領域を横断するとき、約5fpsの滴を見ることは珍しくありません。

ただし、多くの場合、これは実際の問題ではありません。これは、プレイヤーが周囲のストックを取得したり、ストーリーテリングを吸収したりできるように設計されたゲームのペースの遅いセグメントで発生するためです。ゲームが盗賊や感染者との直接の対立を避けることに焦点を当てているように、フィールドの深さとオブジェクトのぼかしの巧妙な使用も​​これらの欠陥を隠すのに役立ちます。

また、私たちの最後はPS3ハードウェアに深刻な要求をかけていると言うのも公平であり、時には、コンソールが引き裂きを防ぐためにエンジンの厳格なV-Syncに追いつくのに苦労していると感じています。トリプルバッファリングを使用すると、単一のフレームが引き裂かれていないことが保証されます。レンダリングされたフレームが保存されているすべてのフレームが保持され、画像の一貫性をしっかりと無傷に保ちます。欠点は、この手法が追加の入力ラグを作成することであり、その結果、火の戦いは少し重く感じられ、カバーして照準を合わせるのにもう少し時間が必要です。

「アクションが完全に勃発すると、エンジンは、複数の敵がはるかに少ない問題であるより限られた場所でのレンダリング負荷に対処する時間をはるかに上回ります。」

私たちの最後のパフォーマンスは不均一になる可能性がありますが、それはガンプレイ中の問題であることに過ぎません - 近接戦闘でさえ、フレームレートが低下した場合、不当に影響を受けません。YouTubeをご覧ください

ただし、スタンドオフ中のフレームレートが変動する場合がありますが、最後の私たちの最後はリモートでプレイできなくなり、プレイヤーがそれぞれの状況で非常に多くの選択肢を与えられているという事実は、最も激しいシーンで滑らかさの顕著な低下を意味します。近接戦闘に切り替えることはより寛容であり、多くの点で、オッズがあなたに対して積み重なったときの生存感を強調するより良い仕事をします。

照明、アニメーション、AI:リアリズムの鍵

パフォーマンスに打撃がありますが、ペイオフが非常に魅力的な新しいテクノロジーである場合、それは価値のある取引のように感じられます。そして、この点で最後の私たちが本当に優れている1つの領域は、周囲の照明に焦点を当てています。

このポスト黙示録的な世界では、電気はほぼ完全に欠けています。太陽はゲーム内の環境の照明の主な源であり、ほとんどが建物内を冒険して地下に行くときに間接的に照らされて覆われています。 Naughty Dogは、環境の周りで日光が跳ね返る効果を再現する明確なグローバルな照明システムを採用しており、場所に微妙なバリエーションを提供します。直接光源 - 太陽、トーチ、銃声 - はリアルタイムで動的にレンダリングされ、独自の影をキャストしますが、セカンダリライトとアンビエントライトは、これらの要素を動的光マップを使用して環境にベーキング(事前に計算)することで実現されます。最終結果は、場所が自然に見え、十分な深さを含んでいることです。

また、屋内から外の世界に移動するときに露出、花、強度の変化が発生し、高ダイナミックレンジ(HDR)照明と、ライトシャフト、レンズフレア、フィールドの深さなどの他の素晴らしいタッチを見せていることがわかります。また、キャラクターは、SSAO(スクリーンスペースの周囲閉塞)で通常見られる輝く黒いハローの代わりに、近くの周囲に対してシルエットを正確に表示する間接的な影をキャストします。

「アンビエントとダイナミックな光源の広範な使用は、PS4に期待されるものですが、Naughty Dogは、わずかな副作用しかない現在のハードウェアでそれをうまく引き離すことができます。」

アンビエントとダイナミックな光源の広範な使用は、PlayStation 4ゲームに期待されるものですが、Naughty Dogは、いくつかの副作用のみで現在のハードウェアでそれをうまく引き離すことができます。しかし、それにもかかわらず、環境とキャラクターの両方が照らされる方法は、ゲーム全体で大きな効果をもたらします。

際立っているもう1つの要素は、ノーティドッグが生み出した世界でキャラクターがどれだけうまく座っているかということです。エリーとジョエルが周囲を横切る方法は、通常無視される小さなタッチがたくさんあり、非常に微妙なものです。個々のモーションキャプチャされた動きを現実的なアクションに融合させる開発者のカスタムアニメーションシステムは、さらに洗練されています。異なるアニメーションのブレンドは、未知の3よりもはるかにスムーズであり、最終結果は、目に見える場所では、個々の動きの間の遷移がはるかに自然に流れるということです。

私たちの最後のアニメーションもコンテキストに敏感です。SPUレイキャスティングは、特定のシーンで使用するアニメーションを計算して、キャラクターが周囲とどのように相互作用するかを判断します。同様に、プレイヤーが環境を探求するにつれて、キャラクターはさまざまな方法で彼らの周りに起こっている出来事にも反応します。エリーは目をそらしたり、彼女の方向に輝くトーチの存在のように彼女の顔を覆ったり、武器を発射すると驚かされるかもしれません。

戦闘中、エリーは他の同盟国と一緒に、近くで見つかったオブジェクトで敵を攻撃し、戦いの間に取り組み、弾薬を弾丸から回収した弾薬を投げます。これにより、ゲームにダイナミックな感触が追加されます。これは、2つの出会いがまったく同じように再生されることはないという点で、キャラクターはより生き生きと、スクリプト化されたコンピューターで生成されたアバターのように見えますが、敵のAIはプレーヤーが何をするかに応じて各状況に対して異なって反応します。敵は検索パターンから逸脱してノイズを調査し、戦闘中にプレイヤーをカバーし、プレイヤーを脇に置き、しばしば後退し、あなたにドロップする別の方法を見つけます - 主に別の入り口から部屋を出て再入力することで。

感染はもう少し心のないものですが、それでも自分のニュアンスをいくつか示しています。盲目のクリッカーは音に気を取られることがありますが、プレイヤーの足跡にも敏感です。ランナーは、プレーヤーに不規則に走り、近距離で敗北するのが難しくなります。

「AIは未知のものを超えています。キャラクターはより生き生きとしており、スクリプト化されたコンピューター生成されたアバターのようではないように見えますが、敵はプレイヤーが何をするかに応じて各状況に対して異なって反応します。」

AIは完全には間違いないわけではありません。人間の敵は、近隣の敵が彼らのすぐ隣に静かに撃ち落とされた後、反応が遅くなることがありますが、一部の場所では、プレイヤーが注意を引くのを待っているセットの位置にある場所のポケットにあります。

また、エリーとサポートキャストの他のメンバーが小さなスペースを移動するときに邪魔をする瞬間もあります。このような欠陥は、少なくともゲームの邪魔をすることはめったにありません - 彼らは、そうでなければ非常に洗練されたバランスのとれたゲームプレイの小さなブリップとして出くわします。エリーとジョエルが頻繁に互いに相互作用し、周りの世界は明確な高い点です。

私たちの最後:デジタルファウンドリの評決

「最後の私たちを作成するために使用されたエンジンの拡張バージョンがスタジオのPS4タイトルをパワーするために使用されるという最近の発表は、驚くことではありません。

いくつかの傷にもかかわらず、私たちの最後は、Naughty Dogの努力の頂点と、その世代の貢献に対する適切な結論を表しています。過去数年にわたって、スタジオはPS3への期待を再定義し、他の人が達成した方法でソニーのハードウェアをプッシュしました。このゲームは再びそれを行います。

実際、私たちの最後を作成するために使用されたエンジンの強化バージョンがスタジオのPS4タイトルをパワーするために使用されるという最近の発表は驚くことではありません。見事なオフラインレンダリングの「インゲンインエンジン」カットシーンは、PS3ハードウェアの制限なしに可能な基本的な改善の小さなテイスターをすでに示しており、開発者の最初の次世代リリースはさらに印象的である可能性があります。

もちろん、詳細の増加は歓迎されますが、最後の私たちは、次世代のタイトルのインタラクティブな環境がどれほど多く、これがゲームプレイに及ぼす可能性のある変革効果を示唆しています。それをここで探求されたAIの種類の改訂されたテイクと組み合わせて、私たちはいくつかの非常に特別なゲームに参加することができます。

ここと現在、全面的なパフォーマンスは最後の2つの未知のゲームほど堅実ではないかもしれませんが、私たちの最後は他の点ではるかに洗練されたバランスのとれた経験です。戦闘、ステルス、物語の慎重な組み合わせは、この世代の最高のものの1つである魅力的な体験を生み出します。そして、これらのコンポーネントのオーバーレイをどのように覆いつけているかを感じることができます。多くの点で、実際、これは次世代のプラットフォームで可能なことを示唆するだけではなく、今日のその約束を提供するゲームであり、将来私たちを驚かせるためにいたずらな犬が他に何をするかを見るのを待つことができません。