デジタルファウンドリと未知の3

「私たちはそのゲームが一緒になったときに本当に気持ちがいい。私たちは手に本当に特別なものがあると感じましたが、私たちが手に入れた熱狂的なレセプションのスケールに備えているとは思いません。それ?"

Digital Foundryは最近、座ってチャットする機会がありましたいたずらな犬共同主導のデザイナーリチャード・レマルカンド、ブリリアント・ア・フレンズ・トークの作家/プレゼンター私たちが残っているものに適応した私たちのお気に入りの記事サイト上。ゲームの非常に人気について議論して、開発者チームがそれをフォローアップするプロセスをどのように開始できるかを推測することはできませんでした。

未知の2すべてを変え、サードパーソンのジャンルを再定義し、テクノロジー、生産価値、特性評価、ゲームプレイに新しい標準を設定したゲームでした。その伝説は非常に強力であるため、それが持っていたかもしれないどんな欠点も、おそらく幸せなノスタルジアのhazeで忘れられています。当時の成功は比類のないものであり、私たちにとっては、PlayStation 3を所有する主な理由の1つであり、究極のファーストパーティコンソール専用です。いたずらな犬へのプレッシャーは、それをフォローアップするように途方もないものだったに違いありません。

「本当に私たち一人一人がそれに異なって反応したと思います」と真剣なレマーカンドを反映しています。 「私たちは皆、Uncharted 2と同じかそれ以上のものを作るという挑戦に上がるというプレッシャーを感じましたが、私の哲学は、あなたがどんな種類の仕事をしているのか、あなたがしている仕事をするのに、本当に仕事に焦点を合わせたということでした賞賛や賞など、あらゆる種類の目標に向けて取り組んでいないという目標は、自分のクラフトでできる限りのことをしようとしているだけです。それが成功の本当の鍵です。

「それは確かに私たちが未知の2を作った方法でした2。未知:ドレイクの幸運そして、私たちはそれを作る際に膨大な量を学びました。そして、私たちはちょうどそれに着手し、喜んで自分自身を適用しました。私たちは、禅仏教徒が「初心者の心」と呼んでいるものでそれに来ました。

Naughty DogのHigh Dynamic Range Deferred Shading Systemは、Uncharted 2でデビューしましたが、続編の新しい効果と協力して、照明はこれまで良く見えませんでした。

裸の腕の乱闘

の読者友達の間Naughty Dogは、一連のコアデザイン目標に固執することにより、プロジェクトに集中していることを思い出すかもしれません。新しいゲームでは、手から対戦の戦闘が新たな焦点を獲得します。

「私たちは3つのゲームで近接戦闘の役割を拡大しましたが、Uncharted 3を通じて多くのポイントでそれを前景にしたかったので、システムの開発に多くの時間と労力を費やしました」とLemarchand氏は語ります。

「それはあまり複雑ではないシステムですが、それを使用するシーケンスをサポートし、実際にゲームに裸拳のアクションのフレーバーをもたらすのに十分な深さと豊かさがあると思います - 裸拳の戦闘は非常にパルプアクション映画のジャンルにおける重要なトロープ。」

近接戦闘は、未知の3で大幅にオーバーホールされ、重要な乱闘と戦闘の範囲が環境の詳細への幅広い乱闘と戦闘の適応が追加されています。

また、ロンドンのパブでドレイクとサリーが乱闘するように、物語をキックオフするのに役立つ要素でもあります。これは、プレーヤーに基本的なパンチ、ダッジ、エスケープボタンを紹介するためのシーケンスです。表面的には、かなり基本的なボタンマッシャーであり、ゲーム全体で多くの繰り返しがありますが、楽しみは環境のさまざまな領域に乱闘を移動し、エリアとオブジェクト固有の動きを釣り上げることから生じます。また、手から手への戦闘は、ガンプレイとはるかに統合されるように進化しており、一般的なゲームプレイの多様性を増しています。

技術進化

技術的な観点から、Naughty Dogは泥棒の間で行ったのとまったく同じ方法で本を書き直していません。移動するオブジェクトで行われます。代わりに、それらの同じシステムの根本的な進化があり、さらに野心的なセットピースと物理学ベースの不可解と行動が可能になりました。

「Uncharted 3の開発で最初に行ったことの1つは、この[DOT]システムを現在の物理学駆動型のオブジェクトに単純にアニメーション化するオブジェクトを超えて拡張することでした。これにより、新しい可能性がたくさんありました」 。

オブジェクトの移動に対するアクションをステージングできることにより、未知の2つのサードパーソンアクションゲーム。続編では、これらのオブジェクトがゲームの物理学の法則に従い、海と容器を貨物機の内部の周りにガタガタと鳴らすプラットフォームを移動できるようになりました。

「クルーズ船レベルを見たことがあるかもしれません。人々が気付いていないのは、私たちがアニメーション化しているのは大きなオブジェクトではなく、ゲームにある別のダイナミックシステムによって動きが駆動される巨大な物理学オブジェクトであるということです。そのため、ドレイクがその船の上で揺れ動くたびに、彼が対象としている動きはユニークです。」

おそらく、Uncharted 3の新しいテクノロジーの最も印象的な要素は、その最も印象的な効果が自然の要素と材料に基づいている方法です。クルーズ船のさまざまな水システム、DrakeがDrakeのときの動的な光源として作用する方法煙の大気レンダリングであるトーチを保持します - このような自然な要素を再現し、それらをそれほどリアルに見せることは偉業ではありませんが、それはいたずらな犬が優れている領域です。砂漠が非常に重要なゲームの場合、ピクセルシェーダーと周囲のエフェクト作業の観点からいたずら犬の砂の実装は驚くべきものです。

視覚的な観点から最大の成功の1つは、いたずらな犬が火、水、砂、煙などの自然の要素をどれだけうまくレンダリングしたかです。細部への注意は本当に驚くべきものです。

それは単なる効果の外観ではなく、ゲームプレイの観点からのアプリケーションです。クルーズ船は、水技術のハイライトです。海洋内の船自体のアニメーションに加えて、違反した船体の急いで、スイミングプールの水でさえ極度にアニメーション化されています。ただし、この段階の前には、ドレイクが海と直接接触しているゲームプレイの領域があります。ここでは、次の場所、何をすべきか、ステルスアプローチがステルスアプローチであるかどうかを決定する上で、ウォーターライン自体の高さが非常に重要になります。実行可能かどうか。

火は要素の中で最も破壊的であり、いたずらな犬がその最高の仕事をしているのはここで、風景の崩壊を見る破壊システムの優れた使用と不気味な効果と結婚し、コンポーネントの部分に侵入し、文字通り印象的なシャトーレベルを破壊する地面に。