テクノロジーレトロスペクティブ:スーパースターダストHD

それを信じるのは難しいですスーパースターダストHD最近、2歳の誕生日を祝いました。今日ゲームをプレイすると、現在の世代のコンソールで利用できる最も技術的に熟知し、見事に考えられ、超依存性の高いシューティングゲームの1つです。 Xbox 360にはジオメトリ戦争があり、PlayStation 3にはスターダストがあります。どちらも素晴らしい、両方とも不可欠です。

ゲームの創世記のストーリーは、開発者Housemarqueが企業の岐路に到達した2004年に始まり、最先端のPS2テクノロジーといくつかのオリジナルPSPコンセプトを作成し、業界が次世代プラットフォームへの移行を開始したときに作成しました。 。

「PSPは、デバイスに合わせて新しいゲームコンセプトを作成するために非常に多くの努力をするのに最適なデバイスになると考えました。PrayStation2エンジンやその他のテクノロジーインフラストラクチャをPSPをサポートしました」とHousemarque CEOは説明します。共同設立者のIlari Kuittinen。 「残念ながら、ゲームパブリッシャーは、特にハンドヘルドを念頭に置いて設計された新しいIPSに基づいたオリジナルゲームでPSPをサポートすることに興味がありませんでした。PlayStation2Frontでは、出版社は2004年の夏にそれが存在していないと信じているように見えました。 PS2の新しいオリジナルタイトルを作成する価値があります。これは、2005年にPlayStation 3の発売が行われ、ソフトウェアの販売がプラットフォームですぐに急落するからです。」

要するに、Housemarqueは、市場の動向と業界の出来事が正しいものであることが証明されたが、ゲーム出版社自身が予見できなかったという一連の決定を下していました。 PSPの初期の進歩は、既存のフランチャイズとPS2タイトルをハンドヘルドに移植するという考え方によって停滞しましたが、PS3自体は1年遅れ、最終的には2006年のテールエンドで米国と日本で発売されました。

Kuittinenは続きます:「2005年秋には、PSPまたはPlayStation 2のいずれかでプロジェクトを署名することは不可能に思えたので、大規模な意味を意味するように、次世代のコンソール開発ビジネスに入る可能性はさらに低くなりました。新しいテクノロジーと概念への投資と、PS2およびPSPゲームのコンセプトピッチ、ゲームデモ、プロトタイプを作成するために、すべての財源を使い果たしました。それは私たちのような小さな開発者にぴったりのように思えました。」

Housemarqueがまとめた2つのゲームプレイのヒントビデオの最初の動画は、世界最大のスーパースターダストHDプレーヤーの1人からのハードコアゲームプレイを備えており、この機能の後半でアイデンティティが明らかになりました。

当初、それは最終的にゴルフになるゲームの開発を意味しました:Activisionが発行したXbox360でそれをティーアップしましたが、PSPコンセプトに関するチームの以前の作業と、Guerrilla GamesのハイエンドPSPタイトルの最適化作業とともにKillzone:解放チームがSCEEで良い連絡先を持っていたことを意味しました。 2006 E3で、プレイから休憩しながら神の神2デモ、ハウスマークの共同設立者でありクリエイティブディレクターのハリティッカネンは、彼の「ユーレカ!」を持っていました。瞬間とその時点から、ソニーの新しいフラッグシッププラットフォームのスターダストリバイバルに向けて構築されました。

「彼がアイデアを思いつく前にいくつかのことが起こる必要があったので、それは確かに彼にとって自然に来たものではありませんでした」とイラリ・キッティネンは言います。 「第一に、ハリは私たちが利用できるPlayStation 3の仕様を調べていて、プラットフォームの可能性とそれのためにどれほど素晴らしいゲームを作成できるかを認識し始めました。ダウンロード可能なPS3ゲームを開発しました。

ソロ拡張パックに焦点を当てたHousemarqueのゲームプレイVidsの2番目。これらのVIDの高解像度バージョンは、PSNで720p60バージョンを使用できるEGTVリンクを使用して表示できます。

非常に注目に値するのは、Super Stardust HDがどれだけ早く開発されたかということです。ゲームは10か月以内に完成しました。しかし、多くの北欧の開発者と同様に、Housemarqueは技術的な焦点を強く焦点を当てており、長年にわたって膨大な経験を築き上げてきました。

「明らかに、ゲームを作成してきた16〜17年の間に多くのことが変わりました」とIlari Kuittinen氏は説明します。 「私たちは多くのハードウェアプラットフォームが出入りし、ゲームビジネスが大幅に成長しています。Amigaの時代に50,000ポンドのゲーム開発契約を結ぶことは膨大でしたが、今では1年間の開発者の費用はほとんどカバーされません。多くの洗練されたプロフェッショナリズムは、各ゲームをゼロから始める代わりに、堅実なテクノロジーインフラストラクチャ、パイプライン、ライブラリもあります。これまで以上に、ゲームの基礎となるビルディングブロックやコアテクノロジーに取り組む必要がないためです。」

集中的な開発は2006年8月に始まりましたが、チームはその後数か月後に必要なハードウェアを受け取りませんでした。驚くべきことに、ゲームがどのように機能するかについての重要な技術的決定の多くは、ソニーが提供する仕様と書類の研究に基づいていました。