ソニー日本の開発として最後のガーディアン最終的なストレッチに入ると、プラットフォームホルダーはついに、新しいゲームの前任者の高解像度PlayStation 3リメイクをリリースしました:Epic ICOと巨像の影。
高品質の製品を確保するために、ソニーはコンバージョン作業をBluePoint Gamesに渡しました - オリジナルを処理した開発スタジオ、本当にすごい神の神コレクション、元の開発者と緊密に協力して、ゲームの本物のレクリエーションを確保しました。
これは、BluePointのデビュー外出以来、これが最も熱心に予想される高解像度のリマスターであると言っても安全です。元のゲームは高解像度の解像度まで拡大し、それでも彼らの魔法を保持できますか?
すべてを開始したゲームのHDリマスターを見て、キックオフしましょう:ICO。当初、元のPS1コンソールを計画していた開発期間は、プロデューサーFumito Uedaが最初にコンセプトを考案してから約4年後にPlayStation 2のCDに登場しました。
照明、ディテール、アニメーションなどの要素は明らかに時代を先取りしていましたが、ゲームの技術的にはあまり高度な起源のいくつかのヒントがあります。 ICOの基本解像度はかなり低い512x224(PALモードでは512x256まで、フレームレート削減は25fpsに削減されます)であり、タイトルは実際にPlayStation 2ハードウェアを、低解像度を支持する従来のインターレースビデオ出力を控えることを強制しました。プログレッシブスキャン。
元のリリースの低解像度は、HDリマスターが課題と機会の両方を提示することを意味します。 720pまたは1080pまでのスケーリングでは、オリジナルのアートワークの詳細を完全に「ロック解除」するチャンスはおいしいです(昨年のショーケースを試みたのでICO/Shadow of the Colossus HDエミュレーションピース)、同時に、実行可能な高解像度エクスペリエンスを提示するための元の資産には品質がないという危険が残っています。スプリンターセルのリメイク。
それで、ICOはどのようにしましたか?これは、新しいHD「Remix」と比較したPS2バージョンとの拡張導入シーケンスの最初の比較です。ビジュアルが比較的単純であるため、H.264ビデオ圧縮がより効果的であるため、ほとんどの比較ビデオを遅くする必要がありますが、オリジナルのオーディオでこれをフルスピードで実行できます。 (フルスクリーンの切り替え編集に熱心でない場合は、連続AとBの比較も利用できます。)
ICOのHDバージョンから得られる差し迫った印象は、BluePointが高解像度でビジュアルを輝かせるのに良い仕事をしたということです。低解像度の「霧」が持ち上げられ、チームICOのオリジナルアートの詳細が適切に評価されました。また、元のゲームの境界からPS3バージョンを解放する「フルピクセル」モードもあり、ゲームにはるかに不動産が画面上でより多くのものを与えます - オリジナルの4:3のアスペクト比から完全なフルへの移行によりさらに増えました16:9ワイドスクリーンエクスペリエンス。
ICOは、PlayStation 3のXMBの設定方法に応じて、3つの異なる解像度でも実行されます。デフォルトの標準720pに移動すると、MLAAの実装で予想される1280x720 FrameBufferを取得します。これは、ICOのようなゲームに適しています。 1080pのディスプレイ設定により、ICOはネイティブのフルHDフレームバッファーで、再びMLAAが適用されます。計算上高価なポストプロセスを実行している最初のフル1920x1080タイトルになり、驚くほど鮮明で目を見張るような画像を提供します。 。ステレオスコピック3Dに切り替えると、目ごとに720pの完全な解像度があります。MLAAが関与しています。
コロッサスの影と状況は多少異なります。 2005年にリリースされたオリジナルのPlayStation 2ゲームは、ハードウェアを制限(非常に不均一なパフォーマンスレベルに引き起こす)にプッシュしました。
にもかかわらずソニーからの公式の言葉どちらのHDリマスターが「見事な、かみそりの鋭いプレゼンテーションのための完全な1080p HD解像度」をサポートしていること、Shadow of the Colossusは充填率にいくつかの問題を抱えているように見えます。解像度は水平に上昇し、明らかに長方形のピクセルをもたらします。
これにより、「1080pモード」に12.5%の解像度の利点が得られますが、脂肪のピクセルは、ディスプレイを通常の720p出力を単純にアップスケールするよりも、目に気を散らす可能性があります。
繰り返しますが、MLAAはすべてのモードでサポートされています - 720pと3Dでは微調整 - しかし、スケーリングされた1080pモードではそれほど良くありません。ピクセルが水平に100%拡張されているため、MLAAで時々見られるサブピクセルのクロールの問題は多少増幅されます。標準の720p出力は、画質とパフォーマンスの最高のバランスのための選択であり、この比較ムービーの基礎です(簡単なAからBの直接的な形式でも利用できます)。
比較ビデオからわかるように、ネイティブ720pは、元のレートとフレームレートよりも驚異的な改善であることが証明されています。解像度のブーストはICOほど啓示的ではありませんが(PS2 ColossusはPS2 ICOの2倍のピクセルを汲み上げているように)、シフトから高解像度への詳細が解決されることは驚くべきことです。
問題は、これらのゲームがPlayStation 3で利用可能なはるかに大量の視覚的不動産の中で「作業」するためにどの程度改造されたかということです。結局のところ、ICOでは、その元の512x224 FrameBufferは、1080pで利用可能な解像度の6%未満を占めています。
両方のゲームでさまざまなアプローチが取られています。 BluePointには、リマスターされたバージョンを作成するためにテクスチャを再描画することができ、詳細が増えますが、おそらく元の開発者のビジョンを妥協する可能性があります。代わりに、少なくともICOの場合、今後の方法は元のテクスチャを繰り返すことであり、ゲームにはるかに忙しい外観を与えましたが、コアアートワーク以外のものを使用する必要はありません。
比較ムービーには、PS3がはるかに高解像度のテクスチャで動作しているように見える場合があります。そのため、新しいアートが生成されたかどうか、または詳細の増加がすでにそこにあった可能性のロックを解除しているかどうかを判断するための実験を実施しました。 。
オープンソースPCSX2エミュレーターに戻ると、FXAAアプリケーションを使用して想像を絶するほど高解像度でICOを実行し、720pと1080pの両方で実行されている元のPS2タイトルとPS3ゲームとスクリーンショットを比較しました。まったく新しいアートワークを見ていると思っていたセクションでは、PS3で得られるのとまったく同じ結果が見られます。解像度は、オリジナルのアートワークの潜在的な詳細を「ロック解除」するのに役立ちます。
しかし、いくつかの場所では、新しい資産が導入されているように見えることを示す、より詳細な詳細が解決されていたセクションがあるように見えました。