ゴッドオブウォーコレクション:後方互換性の未来?

Palのみの最近の発表でGod of War Ultimate Trilogy Editionパックと、今週の公開PS3用のPSPエミュレータ、デジタルファウンドリーは、ソニーのゴッドオブウォーコレクションをよく見ることを決定しました。元のPS2タイトルのHD「再マスタリング」、およびPlayStation 3の後方互換性の昔からの厄介な問題に対する興味深い新しいソリューションへ。

ゴッドオブウォーコレクションPlayStation 3で2つの真にクラシックなゲームをプレイできるだけでなく、視覚的およびパフォーマンスの範囲でも、元のリリースを所有していても魅力的な購入になるという点でユニークです。完全なハードウェアPS2互換性を備えたPS3を持っている場合でも、コレクションは非常に優れており、非常に高価であるため、その魅力は無視するのが困難です。 11月のNPDデータによると、このゲームは2週間以内に米国で約180,000枚のコピーを販売し、最も激しく競争力のある発売ウィンドウの1つでトップ20に入りました。

ソニーは舞台裏でPS2の完全なソフトウェアエミュレーションに取り組んでいると一般に考えられていますが、ソニーサンタモニカは別のルートを選択しました。 God of Warとその続編の両方は、現在の世代のコンソールの開発の標準と実質的に標準となっている同じプログラミング言語であるCでコード化されました。 God of Warチームは、システム全体を排気する努力に進むのではなく、ゲーム自体のソースコードをBluePoint Gamesに渡し、PS3にプロジェクトを効果的に移植することに取り組みました。それで、変換はどれほど成功していますか? PS2ゲームは、単純なポートである場合、PS3で本当によく見えることができますか?

比較スクリーンショットを分けましょう。トップデッキでは、NTSC発射PS3内のPS2エミュレーションがKratosのデビューを720p解像度に爆破します。 「通常」モードと「スムーズ」モード(XMBから選択)の両方がキャプチャされます。ここにはほとんど違いがほとんどないように見えますが、おそらくこのモードは480i PS2出力をプログレッシブフォーマットに変換するために使用されるde interlacing手法に関係していることを示唆しています(God of Warは480pでネイティブに実行できる選択肢のゲームです。 )。

ショットの一番下の行は、同じシーンのGod of Warコレクションのレンダリングと、オープンソースエミュレーターPCSX2を介してPCで実行されている元のPS2コードを示すHDショットを示しています。エミュレータはまだ完全ではありません。特に透明度の取り扱いには、さまざまな不具合や問題があります。しかし、このショットは、単純な解像度のバンプから達成できる純粋な品質の増加を強調しており、エミュレーションは、神のコレクションのために追加されるのではなく、元の資産に詳細があることを証明しています。

PS2ハードウェアエミュレーションショット、トップ、ゴッドオブウォーコレクション、および下部のPCSX2ショット。

このセカンドショットは、オリジナルのアートは今日の基準ではやや低いものであるが、照明とクラトスに与えられる詳細の量が驚くべきものであり、センセーショナルな方法で尺度で行われた作業が並んでいることを非常に美しく示しています。ビジュアルがとてもきれいに見え、毎秒60フレームで実行されることは、しっかりした、非常に魅力的なプレゼンテーションになります。

Kratosでクローズアップあなたは、元のモデルがどれほど詳細であるか、そしてGod of War Collectionが実際にそれを最大限に活用する方法を見ることができます。

ゲームのアートワークが完全に高解像度で非常にうまく機能することを確立したパフォーマンスは、テストの次の呼び出しポートです。ゴッドオブウォーは、非常に豊富なゲームの時代に障壁を押し戻しました。開発者は、30でゲームをロックし、各フレームをレンダリングする際により多くのオーバーヘッドを与えたときに1秒あたり60フレームをターゲットにしました。しかし、彼らはそうではありませんでした - 彼らは可能な限り速く、スムーズで、反応するゲームを制作することに地獄に屈したように見えました。

しかし、結果がありました:Sony Santa Monicaは、512x448のフレームバッファを選択しました。 CRTディスプレイの時代に戻って、コンソールの「ネイティブ」ディスプレイ解像度のようなものはありませんでした。そして、この方法でアナモルフィックスケーリングは非常にうまく機能しました。さらに、ゲームが可能な限り最低のコントローラーレイテンシと可能な限り高いフレームレートを提供することを確認するために、V-Syncが解放されました。

God of War Collectionと比較して、完全なハードウェアサポートを備えたNTSCローンチPS3で実行されている元の戦争の神の両方のパフォーマンス分析は注目に値します。

60fpsで100%の時間で実行されていませんが、PS2オリジナルのゴッドオブウォーコレクションのパフォーマンスの差は重要であり、オリジナルよりも大きな解像度の後押しを考慮しています。ダークブルーラインはPS3を表し、水色はPS2を意味します。涙インジケーターは、PS2バージョン-PS3がVsynscedにのみ適用されます。

PS3がゲームを実行するだけではありません4回元のゲームの解像度は、まったく涙がまったくなく、2倍のマルチサンプリングアンチエイリアス(MSAA)を適切に測定するために追加します。特に透明度の古くからの問題があるパフォーマンスドロップがありますが、実際には非常に困難です感じるフレームレートまたはコントロールのいずれかのラグ。

PS3でHDで戦争の神を演じることは本当の御treat走ですが、Sony Santa Monicaの芸術が2007年3月にリリースされた続編の新しい高さに達したと言うのは公平です。神の神2多くの場合、PS2でのみリリースされた最後の真に素晴らしいゲームとして認識されますが、SonyでPS3がプロファイルを実際に使用できたときにゲームのより自然な家だったかどうかについて、内部的に質問されている質問がありました。独占的な点でブースト。あなたがそれを読んでいないなら、この1UP回顧展監督のコリー・バーログと一緒に、このショーケースゲームを振り返るために読む価値があります。 Barlogによると、PS2は、PS3が代表する大きな新しい技術的課題に取り組むのではなく、チームが自分たちが持っていたものを改良することができるため、「前後に跳ね返る」後、PS2がターゲットプラットフォームとして落ち着きました。

したがって、PS2コードの変換がPS3ゲームを生成することはおそらく皮肉なことでしょう。サードパーティの開発者によって実行されるストレートポート。この最初の比較ショットは非常に明らかです。 Sony Santa Monicaの芸術の品質は、PS2がチームが作成した資産の詳細についてはどこにも解決する解決策があるように見えるようなものです。同じアートワークがHDでレンダリングされると、霧が持ち上げられます。それは、God of War Collectionに使用される移植プロセス、またはエミュレーションを介して使用されます。

PS2の解決制限により、神の芸術がその潜在能力を最大限に実現することができなくなりました。戦争の神コレクションの改善は劇的なものになる可能性があります。

ダンテのインフェルノデモを最近ダウンロードして楽しんだ人のために、PS3でHDで走っているGod of War 2を見る必要があります。デモで明らかにされたものに基づいて、ダンテがそうではないことをしていると言うのは公平です。内臓ゲームのクローンは60fpsをさまざまな方法で維持していますが、そのうちの1つは、タイトで限定されたゲームプレイ環境を使用することです。ゴッドオブウォー2のしばしば広大で広大なゲームプレイ領域と比較して対比してください。

God of War Collectionは、広大でオープンな環境でもそのフレームレートを維持しています。ただし、右側のSD品質の背景アートに注意してください。

それ以上に、薄いものがあります品質オリジナルのアートワークの。 The God of War Collectionに見られるゲームの両方で、Low-Polyモデルは、実際のスタイルで描かれたからといって、まだ優れているように見えます。年齢はテクノロジーではそれほど親切ではありませんが、基本クラスへの影響ははるかに少ないです。