対決:Far Cry 3

-Xbox360PlayStation 3
ディスクサイズ5.8GB6.47GB
インストール5.8GB(オプション)6298MB(必須)
サラウンドサポートドルビーデジタルDolby Digital、DTS、5.1LPCM

技術レベルでは、Far Cry 310月の早期プレビューイベントで懸念の原因を与えてくれました。そこでは、厄介な不具合、豊富なフルスクリーンの涙、さらにはプレイしなければならなかった360コードの完全な凍結を見ました。これはすべて、広くて美しいオープンワールドFPSのように見えるものに直面していました - 厳しいと灰色の進行中の気候での珍しい獣 - は、海賊のテイクオーバー中の領土と生存に興味をそそる焦点を当てています。約束はそこにありましたが、明らかに最適化されていないビルドによってやや覆われていました。

これらの種類のグレムリンが初期のコードでポップアップするのを見るのが典型的なものであるため、開発者のUbisoftモントリオールが今週きしむきれいなクリーンファイナルビルドを提供するための声を出したことを願っています。基礎となるエンジンは、現在、Dunia 2をリラックスしていますが、複数のプラットフォームで堅実なエクスペリエンスを提供するための実績のある実績がすでにあります。ただし、この更新されたバージョンに活用されている動的な天気、グローバルな照明、改善されたウォーターシェーダーなどの追加機能により、PS3および360バージョンは、参照PCリリースと比較して立派な表示を行うことができますか?

最初に画質を見てみましょう。 PC、360、およびPS3レンディションの間でテクスチャとエフェクトの品質がどのように比較されるかを知るために、同様のようなフレームに基づいて50強力なFar Cry 3比較ギャラリーをまとめました。 PCに有効になっているモーションブラーのため、これらの資産の静的な性質は、そのプラットフォームの最良の結果を常に引き出すとは限らないため、以下の3つのバージョン間の比較ビデオのあらゆる組み合わせも作成しました。

頭をノックする最初の問題は、解像度とエイリアシングの問題です。最近の時点では、解像度の好みに奇妙な現象があり、全体的な出力画像に対してわずかな作物を選択する開発者が増えています。 Criterionのスピードのニーズと同じように、Most Wantedの360バージョンは1280x704で実行され、画面の上部と下部に8ピクセルの境界線が削減を説明します。これがパフォーマンスに正確にどのように利益をもたらすかは不明です(メモリ管理では簡単だと思います)が、アップスケーリングの回避は、実際に非常に明確なイメージが残っていることを意味します。

「Xbox 360とPS3にはそれぞれプラスとマイナスポイントがありますが、妥協のないゲームプレイエクスペリエンスへのルートを提供するPCです。」

Far Cry 3は、Xbox 360とPCで比較され、最大設定で720pで実行されます。このウィンドウの右下にあるフルスクリーンボタンを使用して、720pの解像度を完全に解決します。

代替比較:

  • Far Cry 3 -Xbox 360 vs. PlayStation 3
  • Far Cry 3 -PlayStation 3 vs. PC

奇妙なことに、PS3は、ネイティブ720p出力に対してわずかに攻撃的な作物であるにもかかわらず、奇妙な解像度の点で同じタックを取ります。ここでは、垂直軸のものに加えて、微妙な境界線がここで画像の側面に追加され、1274x702の全体的な解像度が得られます。これは、ほとんどのHDTVでプレイされたときにかろうじて目立つ譲歩であり、通常、ほとんどのセットでオーバースカンまたはブラックベゼルに溶け込みます。この解決策を裏付けて、両方のコンソールでアンチエイリアスするためのマルチサンプルベースのアプローチと思われるものもあります[アップデート:私たちは現在、コンソールに展開されているFXAAに向かっている傾向があり、さまざまな形のフォークス-MSAAシェーディング効果を示しています。ドライバー:サンフランシスコ]。これは、プレイヤーの安reliefとしてもたらされますFar Cry 2PS3では、GPUのネイティブQuincunx後処理方法を利用してジャギーを打ち消しました。今回は、変更の結果としてはるかに明確な画像が残っています。

一方、PCバージョンには、エイリアシングに取り組むためのオプションが満載です。 DirectX11ユーザーは、カバレッジとMSAAオプションへのAlphaを利用できます。これらはタンデムでうまく機能し、前者は草の刃などの透明度を扱い、後者は幾何学的要素のエイリアシングを処理します。それに失敗すると、標準のDirectX 9グラフィックスメニューでポストエフェクト設定が利用可能で、低いものから超高品質にスケーリングされ、これらすべての要素を最終パスで扱います。最も低い設定でさえ、結果は効果的ですが、残留ぼかしは取引の一部として生じます。

グローバルな照明は、Dunia 2の大きな箇条書きであり、3つのバージョンすべてで照明効果が非常に似ているように見えます。レンズフレア、ブルーム、ライトシャフトはすべて、PS3および360バージョンに搭載されています。唯一の矛盾は、ブルームエミットオブジェクトの距離をレンダリングすることです。PCで最も高い周囲の照明設定により、アマナキ村の周りにぶら下がっている電球が遠く離れた状態にとどまることができます。そうでなければ、昼夜のサイクルは、屋外で新しい照明エンジンを最大限に活用し、太陽が沈むにつれて環境をゆっくりと忍び寄っています。

x360
PS3
PC
ディザードシャドウは、PS3バージョンの見た目をスポットの外観から損なうものであり、そこでは、それらの交差点パターンが完全に静的なオブジェクトでさえ輝きます。それに比べて、360年代の外観は堅実な側面にありますが、カメラをパンすると、影のピクセルクロールが依然として顕著です。これは、静止したライトを持つ屋内シーンではなく、世界的に照らされた屋外のエリアにのみ影響します。
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PS3
PC
ソニーのプラットフォームは、テクスチャフィルタリングの点で大きなリードを奪い、その結果、多くのショットで360よりもシャープに見えます。テクスチャリングの実際の品質は、3つのプラットフォームすべてでほぼ一般的ですが、PCの高い設定により、予想される高解像度資産が得られる場合があります。
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PC
PCバージョンは、オブジェクトベースのモーションブラーの恩恵を受け、左上の木を素早く一目で見て、環境の詳細の密度も誇示しています。ブランチは、全面的にPS3プラットフォームと360の両方のプラットフォームで植物相からculされます。これは、ゲームプレイ自体の間にマイナーであることを証明しています。火災効果は、最近のFar Cryシリーズの顕著な特徴でもあり、いずれにせよ、Alphaバッファーの明らかな格下げはありません。
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Far Cry 3の4X MSAAの組み合わせとその範囲のエフェクト後設定により、Anti-AliasingはPCで徹底的に提供されます。コンソールの端では、PS3と360の両方がマルチサンプリングのパスで鋭いエッジを扱うことで現れますが、このようなシーンにはいくつかの鋸歯状のアーティファクトが残っています。

スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)により、今回はコンソールでカットされ、葉の下とキャラクターの周りに軽い陰影が追加されます。それはすべてのオブジェクトに環境内の場所の感覚を与えますが、キャラクターを丸で囲む暗い色合いは、その過剰で少し不自然に見えることがあります。これは、PC上のDirectX11ユーザーにとってより微妙になります。PC上の11ユーザーは、より正確な水平ベースの周囲閉塞にアクセスできます。奇妙なことに、このAPIが選択された状態で周囲の閉塞を完全にオフにする方法はありません。SSAOは、GPU集約型のデフォルトの低いままです。

一方、ジャングル環境は細部に適した密度が高いため、Lod Pop-inがより制限的なコンソール形式のバグベアではないことは驚くべきことです。これは、プレイヤーの効果的な視野のスマートな取り扱いに関係している可能性があります。この視野では、外側の要素が段階的に詳細を剥奪されます。この三角形のculingは、場所から場所へと素早く移動するときに、木や建物でほとんど明らかです。たとえば、通信塔を取り戻すことで、カメラが周囲のエリアを鞭打ちながら茎の前に葉が飛び出すのを見ることができます - これらの速いスイープ中に360でより顕著な特性ですが、しばしば一瞬で消えます。

ロードされると、環境の詳細は素晴らしいですが、驚くほど静的です。Crysis。木の枝は、風を模倣するためにセットのリズムに揺れますが、プレーヤーの相互作用自体は、通過する際に枝の前後に素早く羽ばたきます。腕を前に巻きつけて茂みをスクランブルすることは、Far Cry 3の普通の光景です。そのため、環境が動きに対してより動的に反応したり、車両でブルドージングするときに潜在的に故障したりしないことは驚くべきことです。他の場所での詳細レベルを考えると、これは奇妙な省略のように感じます。

「有能なグラフィックスカードとFar Cry 3を備えた強力なCPUをカップルは、PC技術優位の素晴らしい演習です。」

PCバージョンは1080pで実行され、4x MSAAと超高品質のポストエフェクトがあります。結果はしばしば驚くべきものであり、高解像度のテクスチャが上に現れ、グライダーを掛けたり、ボートの錆びたデッキがあります。ここに示すように、ビュースライダーのフィールドを最大90まで締めくくると、これらの環境の周りでより大きな規模の感覚をもたらします。

ただし、特にPCバージョンを見ると、堅実な形状を動かしているウルトラ設定を利用することにより、フリッカリングシャドウなどのコンソールに存在する多くの問題を横にしていることがわかります。他の場所では、特にウォーターシェーダーの全体的な外観は他の形式に非常に近いものですが、綿密な検査では、PCは近くのオブジェクト(スカイボックスだけでなく)のグローバルな反射に恩恵を受けていることに加えて、高解像度の苛性、泡、スプラッシュ効果が見られます。 。それはかなりの光景であり、この品質の隆起は滝やビーチの周りで特に顕著になります。

足場は画質のフロントで完全にレベルではありませんが、PS3と360の両方は、PCバージョンの影で独自の利点を提供します。ここでは、パフォーマンスが際立ったポイントであることが証明される可能性があります。物事を開始するために、私たちは、フェイスオフ映像を使用して、ピークとトラフがどこにあるかを正確に特定するために、ファーオフ映像を使用して、Far Cry 3での同期されたプレイのストレッチを見ていきます。

Far Cry 3は、以前のゲームに従って30fpsのターゲットをヒットしようとしています。これは、フレームが予算を超えて実行される適応V-Syncとともに、要するに、多くの人に共通する標準的な「Tearの下にある」セットアップですコンソールタイトル。

私たちの映像は、VAASを使用したカットシーン中に前例のない低さから始まります。この場合、PS3で非常に鈍い15fpsを記録します。これは、一致する映像で360の20fpsと比較されます。これは、後にどちらのプラットフォーム上の後続のすべてのカットシーンの実行標準であることが証明されます。それは正確に理想的ではありませんが、カメラが静止した場所にあることに気付くのは困難であり、幸いなことに実際のゲームプレイに越えません。これらの状況では、Ubisoftはこれらのスクリプトされた瞬間に完全なV-Syncを実装し、ゲームプレイ中に適応戦略に移行しているようです。

「Xbox 360は生のフレームレートの点でPS3で勝ちますが、ギャップは大きくなく、両方のバージョンが激しいスクリーンチアで顕著なジャダーに苦しんでいます。」

Far Cry 3は、カットシーンと旅行中のPS3と360で比較されました。ジャングルを走っている、運転、またはジップライニングであろうと、どちらのプラットフォームも常に画面の裂傷に屈し、画像の明確さに大きな影響を与えます。ゲームPCをお持ちの場合は、そのバージョンが強くお勧めします。

それでも、足や車のいずれかで島を旅することで、両方のコンソールで揺れ動く読み物が得られ、主に25fpsポイントの周りに循環しています。これは通常、360で少し高くなりますが、これらのリフレッシュレベルでは、判断の感覚は2つの間でほぼ匹敵すると感じています。ただし、通常の高レベルの引き裂きは、ここでより大きな問題であることが証明されています。

各コンソールの出力の上部に微妙に疎外されるのではなく、各フレームは、ハードウェアがストレスをかけると、中央を直接引き裂かれるという脅威にさらされています。これは、ジャングルを充電するときにPS3と360の両方で同様に大きな傷になります。または、悲しいことにゲームのほとんどを含む装飾的なディテールの高い屋内エリアです。この問題は、このようなアーティファクトが目を選ぶのが簡単になるカラフルな世界にゲームを設定することによってのみ増幅されます。

戦いに。次のクリップのセレクションは、シュートアウトと動物狩りの呪文に焦点を当てています。これらの非色素化されていないシーンは、通常、パフォーマンスをさらに強調しますが、ほとんどの場合、Far Cry 3は以前と同じ25fpsで動作し、フルスクリーンの裂け目と同じ猛攻撃で動作します。オンレールセットのピースは、両方のコンソールを映像で最も程度まで下げ、ローリングカーの後ろからの銃撃戦により、360とPS3の両方が20fpsを少し超えます。繰り返しますが、マイクロソフトのコンソールは、競争の上に数フレームのままである傾向があります。

「Far Cry 3はコンソールで30fpsを目指していますが、ゲーム内ではめったにそれを達成しません。最も激しいシーンでは、フレームレートは20fpsの南に降り、360の小さなリードがあります。」

バトルとハンティングシーケンスは、パフォーマンスにいくつかの注目すべき最低値を与えます。1回の前post基地爆発の間に、フレームレートがPS3で15fpsに急落し、360で18fpsが表示されます。いずれかのプラットフォームが安定した30fpsを保持することを確認するには、360は通常、より高い地位を獲得します。

Ubisoft Montrealがこのリリースで近年のよりグラフィカルな課税ゲームの1つを生み出しているため、PCのパフォーマンスが言及されています。 Intel I5-2500Kを4.2GHzにオーバークロックし、GTX 670グラフィックスカードを特徴とするハイエンドシステムの結果は、プレイの最初の3時間で非常に有利であると考えられています。パフォーマンスを最大38%向上させるために設定する最新のNVIDIAパッチ310.94を使用して、すべての設定が最大になってDirectX 11で1080pで実行でき、50fpsマーク前後に応答します。これを意図した60fpsに戻すために、UltraからHighまでシャドウの品質を下げることができます。また、MSAAは4倍から2倍まで下げて、目立たない影響を受けて迅速に修正できます。

もちろん、予算指向のゲームPCを持っている人には、DirectX11の機能を完全にオフにするオプションがあります(更新:AMDユーザー向けのHBAO、またはHDAOをその過程で廃棄し、必要に応じて30fpsでゲームをキャップします。パフォーマンスは、マルチコアレンダリングオプションがなくてもバランスのとれたままです - Directx 11メニューからDay Oneパッチから完全に削除されます。これにより、選択されたときに大きな安定性の問題が発生しましたが、タスクをより多くのプロセッサスレッドに延期するオプションがなくても、コードは最適化されていると感じています。

Far Cry 3:Digital Foundryの評決

コンソール上のDuniaの最初の脚のストレッチと比較して、エンジンの改善は小さいですが影響力があります。 Wildfireのダイナミクスが方程式に追加されているように、ゲームを変えるものは何もありませんが、モーションキャプチャとフェイシャルアニメーションテクノロジーの改良は、Far Cry 3のストーリーでビートを増幅するために多くのことをします。ショーの中心には、Michael MandoのVAASとしての楽しいオフキルターのパフォーマンスがあり、新しいツールは、プレイヤーの一人称ハンドアニメーションに等しく大きな効果をもたらします。ジャングルの探検は常にシリーズのランニングテーマでしたが、このように物語のバックボーンを支えて、島の周りの目的意識を増すだけです。

しかし、どのバージョンが最高の体験を提供しますか?残念ながら、豊富なフルスクリーンの涙は、PS3と360の両方が同等の程度で有罪であるコンソールプラットフォーム上の豪華にデザインされたゲームの外観を削減するために多くのことを行います。フレームレートも大きなドラッグであり、ガンプレイ中に両方のプラットフォームから得られる20〜30fpsの変動よりも優れていることを望んでいました。 PCのリリースにも安定性の問題がありますが、適切なハードウェア仕様を考えると、これは間違いなく涙のない体験をするための道です。

画像品質のクマも言及しています。両方のコンソールリリースは、マルチサンプリングネイティブ720p出力へのアプローチでしっかりとペアになっています。唯一の人目を引く違いは、世界的に照らされたエリア周辺のソニーのプラットフォーム上のディザードシャドウです。ここで補償するかのように、PS3で優れたテクスチャフィルタリングが見られ、群島の周りで急速に移動した後、三角形がcullingしているという証拠が少し少なくなります。これは多くの点で緊密な呼びかけですが、Shadow Issueは他の形式がなくても比較しても突き出ています。

全体として、Ubisoftモントリオールは、3つのプラットフォームすべてで、美しい、イノシシの肌の鳴き声を上げて、ハンググライディングロンプを思い起こさせましたが、ペットのおしっこが画面裂けを含むコンソールの所有者には寛容が推奨されています。それ以外の場合、これらのバージョンのカットバックの規模は、予想されるほど極端ではありません。多くの原則効果と資産は、PCバージョンから忠実に支持されています。画質の純粋主義者は、すべての鐘とホイッスルを見つける場所を知っていますが、最後の集計では、Far Cry 3は強力なマルチプラットフォームリリースとして立っています。