- | Xbox360 | PlayStation 3 |
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ディスクサイズ | 6.2GB | 5.45GB |
インストール | 6.2GB(オプション) | - |
サラウンドサポート | ドルビーデジタル | Dolby Digital、DTS、5.1LPCM、7.1LPCM |
開発者のTechlandは、新しい製品でギャンブルのようなものを取りましたフアレスの呼びかけ:カルテル。このシリーズは、カウボーイの時代に背を向け、一人称シューティングゲームのアクションを現代のロサンゼルスに移し、高口径の武器、車両、より密集した環境のまったく新しい世界を開きました。
ここでは、スタジオがロケールの変更だけでなく、完全な協同組合のオンラインプレイなどの群衆を喜ばせる機能の実装でも、フランチャイズのリーチを拡大しようとしているという本当の感覚があります。キャンペーンを通じて、FPSアクションの簡単なバーストに、より社会的および戦術的なアプローチを追加します。
残念ながら、物事は計画をかけていませんでした:オールドウェストから離れることは単に作られましたフアレスの呼びかけ他の多くの道路「都市」の射手のように見えますが、最後の2つのタイトルのビジュアルのしっかりした性質は、シリーズに完全に適していないと思われる当たり障りのないアートデザインの選択の結果として、ある程度妥協されたようです'オーダーメイドのエンジン技術。
特にカルテルが新しい、より技術的に高度なクロムエンジン5で実行されているため、ゲームの全体的な外観に関して、Techlandの側面に進歩の欠如を見るのは非常に驚きです。レンダリングテクノロジーはそうではないという本当の感覚がありますTの新しいロケールでの強みを獲得する機会を得る:以前のJuarezの外出では、Chromeは一貫して長距離景色を伴う詳細な風景を配信してきましたが、新しいゲームの都市設定はエンジンを最大限に活用していないようです。機能。
カルテルの都市部の少ない都市部はまだ有望です:いくつかの心地よい効果(木々に輝く光シャフトなど)を使用することで、田舎の環境がより豊かに詳述されているだけでなく、アートワークもより良い仕事をしています。競合する一人称シューターのパック。
最も明白な技術の変化は、ネイティブ解像度のブーストと組み合わせて、ゲームの両方のバージョンでレンダリング負荷が処理される方法です。そして比較ギャラリーが明らかにします。
カルテルの前任者であるBound in Bloodは、PS3:1152x640で720pに上昇したサブHDレンダリング解像度を採用しています。両方のバージョンでは、カスタムアンチエイリアシングソリューションは、マルチサンプルアンチエイリアス(MSAA)の標準使用に代わる適切な代替手段を提供します。
Techlandの最新のコンソールでは、両方のコンソールが垂直720pフレームバッファーを採用するようになりました - 水平解像度は360でわずかに減少しました(PS3のネイティブ720pと比較してMicrosoftプラットフォームで1200x720)。 、メインメモリにミッドフレームを「タイルアウト」する必要がなく、peformanceを奪います。 2つの画質の違いはかなりマイナーです:ゲームはそうではありませんとても360で鋭いが、それはほとんど問題ではなく、PS3(1152x640)でサブHDレンダリング解像度を採用し、360でトリミングされた1280x672を採用したカルテルの前任者であるBound in Bloodを間違いなく改善しています。
開発者のカスタムアンチエリアシングソリューションが戻り、より明白なエッジを効果的に滑らかにしますが、画像にわずかな柔らかさを追加することはありません。これは、ゲームによるポストプロセッシング要素の一部の使用とともに、ゲームのプレゼンテーションに非常にマイルドな「サブHD」の外観を与えます。
ゲームの基本的なグラフィカルな構成は、最初は2つのバージョンの間で非常に近いように見えますが、ほとんどの場合、テクスチャの詳細と環境モデリングはほぼ同じです。 PS3に点在する低解像度のテクスチャのいくつかのインスタンスがあり、通常のマッピングの使用が弱くなりますが、この点でゲームプレイエクスペリエンスに影響を与える可能性が高い特に顕著なものはありません。
ただし、カルテルが使用するストリーミングシステムの不十分さは、ゲームの両方のバージョンにとって本当の問題です。定期的に、プレーヤーの近くで発生するいくつかの明白でugい詳細トランジションが見られます。良い例は1.27で、このページの周りに点在する画面にあります - 多くの場合、いくつかの間の移行が表示されます。高品質の資産が表示されるため、多くの環境オブジェクトの詳細レベルが表示されます。 Xbox 360とPlayStation 3の両方が影響を受けていますが、Microsoftプラットフォームではテクスチャストリーミングがそれほど堅実ではないことは明らかです。高品質の資産が単にロードされない場合があり、低解像度のアートワークが地面に広がっている場合があります。一般的にオブジェクトストリーミングは、PS3の少し遅れのように見えます。
一方、一方、テクスチャフィルタリングは360で優れており、それはPS3でのぼやけの双線形の実装と比較して、MIP-Mapレベル間のよりスムーズな遷移を距離のより明確なアートにつなげるものとします。とはいえ、ゲームの視覚品質への影響の観点から、360ゲームのテクスチャストリーミングの問題ははるかに問題があります - 詳細が失われ、アート資産がロードされないときに環境の一部に明確なぼやけがキャストされます。または、画面上で顕在化する時間を取ってください。
他の場所では、他の違いは比較的マイナーです。たとえば、360でよりスムーズに触れているシャドウペンブラスや、PS3の多くの領域でより低い精密な影のキャストなどです。ただし、他の要素はプレイ中にはるかに明白です。たとえば、モーションブラーはPS3の低解像度でレンダリングされ、いくつかの不快なピクセル化アーティファクトが発生します。さらに、霧の層間の障害の遷移も非常に厳しいです。 360バージョンは、環境の要素が効果に巻き込まれるため、レイヤー間の滑らかなブレンドを特徴としています。